Creo que todos estamos de acuerdo en que la gran pega de Scribblenauts era su terrible sistema de control. De hecho, basta con echar un vistazo al certero análisis de chiconuclear para encontrarse adjetivos como «pésimo» o «demencial» en referencia al control y a la precisión exigida por el juego. Pero no sólo los jugadores somos conscientes de ese grave error. También los desarrolladores de Scribblenauts eran plenamente conscientes de cuál era el punto débil de su producto. Joseph Tringali, cofundador de 5th Cell, ha hablado en la revista Game Developer de cómo fue el desarrollo del juego y dedica varios párrafos a hablar sobre el tema del control.
La sensibilidad del stylus es el gran problema de Scribblenauts, un hecho que ha sido destacado por analistas y usuarios. Sabíamos que [el control] se iba a llevar palos en los análisis, pero sólo pudimos dedicarle una cantidad limitada de trabajo. A mitad del desarrollo hablamos de introducir una opción de control secundario con el D-pad, pero llegamos a la conclusión de que haría falta que una persona estuviese trabajando en ello durante 3-4 semanas para integrarlo.Según Tringali, ese control secundario no era una opción viable por el tiempo limitado del que disponían y la necesidad de cumplir con lo que se prometía en el famoso eslogan de ‘Write anything. Solve everything.’ Además, cree que la opción del stylus era la correcta porque hacía que el juego fuese accesible para un público más amplio, sobre todo en una consola como DS que es «una plataforma casual por diseño». ¿No es una pena que un juego que prometía tanto se quedase en tan poco por algo tan trivial como un mes más o un mes menos de desarrollo?
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Por lo visto ya iban con el agua al cuello de por sí, así que un més más o menos no es ni mucho menos trivial en esa situación.
Recordemos que más tiempo de desarrollo significa, básicamente, más dinero. Y no parece que sea algo que le sobre a esta desarrolladora precisamente.
De todas formas el juego no ha pasado ni mucho menos desapercibido, así que esperemos que puedan hacer una secuela que solucione los problemas del primero y podamos decir «¡Ahora sí!».
@Xander_VJ
Seguro que a 5th Cell no le sobra el dinero, pero su distribuidora, Warner Bros. Interactive, podría haber hecho algo para remediarlo, creo yo.
Al fin y al cabo, no estamos hablando de que vayan a corregir un fallo tan grave y reconocido como éste próximamente por medio de una actualización, sino que, como mucho, en una posible secuela. Y los que ya han pasado por caja, se tienen que quedar con un control nefasto.
@Sabin
No es tan sencillo. Ellos tienen un presupuesto y un tiempo que tienen que cumplir, y si no les llega, pedir más sin tener credenciales, es un lío del copón.
Siendo una franquicia nueva y encima con una jugabilidad experimental ya se convertía en una inversión de riesgo para la Warner. Vamos, me apuesto algo a que ya sudaron sangre solo para conseguir el dinero y tiempo que consiguieron.
Menos Keyboard Cat y mas control, cojones.
No creo que un «switch» para activar y desactivar los movimientos de Maxwell hubiera sido muy difícil. No era el único problema pero sí el más doloroso.
Si sacan una secuela, a ver qué tal les va. Drawn to Life mejoró bastante su precisión con la secuela.
Oh, la falta de tiempo. Yo también usaba esa excusa en BUP.
Sí, claro, falta de tiempo. A los pocos días de haber salido Scribblenauts, ya estaba disponible un código de Action Replay que permitía controlar al jugador con el D-Pad, y no creo que el tío amateur que lo hizo llevara intentando implementar ese código «3 ó 4 semanas».
No les salió del nabo hacerlo y ahora hacen como que se arrepienten, punto.
Hala, ya me han cabreado. Cuando sacaron un juego deficiente por fallos que podría ver un ciego solo fue un chasco, pero estas declaraciones es que son una tomadura de pelo.
Wolfen ya a demostrado algo evidente, que en realidad eso se hace en un día o dos a lo sumo si el programador esta resacoso, claro, que si dicen eso se les echan al cuello.
Pero es que ahora solo dejan dos alternativas de lo que a pasado.
1º Que mienten, se han colado, eligieron a nutrias silvestradas como betatersters y se han dado la ostia. Y ahora van de flipados con excusas inventadas.
2º Viendo el hype que tenia el juego, suponen que no vale la pena el esfuerzo de pulirlo por que solo con la gente que lo quiere para enfrentar a Chtulu contra Dios o padres que lo tomarán por un juego educativo ya se hacen de oro.
Un mes mas de desarrollo no es algo trivial. Vale desde fuera a cualquier usuario no le hubiera importado esperar por un producto más pulido, pero la realidad del desarrollo es otra. Una pena.
Modificar el sistema de control hubiera requerido tiempo.
Pero, ojo, meter un icono de bloqueo de personaje en pantalla que actuara como switch se podía hacer en un par de horas, y los problemas de control seguro que eran evidentes mucho antes del fin del proyecto.
Por otra parte, si el control fuera el único problema del Scribblenauts…