EGM, en su versión digital, dedica su última portada a BioShock Infinite; la entrevista con el siempre interesante Ken Levine bien lo merece. La cosa no sería noticia de no ser porque la ilustración muestra por primera vez el aspecto del personaje que controlaremos, el ex-agente de Pinkerton, Booker DeWitt ((No digo protagonista porque esa será, mucho me temo, la adorable Elisabeth.)). No se me ocurre mucho que comentar sobre su aspecto, que bueno, vale, ni bien ni mal, pero me gustó mucho lo de no saber en ningún momento cómo era nuestro avatar en el primer BioShock. Espero que si se renuncia ahora a ese recurso, sea por el modo en que se definirá la personalidad de DeWitt. Como curiosidad, el propio Levine ha reconocido que el artwork está inspirado en la portada del número 141 de X-Men. Ahí queda eso. Esta madrugada, recordad, en GTTV enseñarán por fin los 15 minutos de demo con los que 2K e Irrational Games ganaron el E3.
Redactor
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Lo podían haber llamado Boba deFett y yastá.
Días del Futuro Pasado, pero es una conexión un poco tangencial; en aquella portada los carteles servían para conocer quién la había diñado en el futuro dixtópico de los mutantes.
http://marvel.wikia.com/X-Men_Vol_1_141
¿Porqué han puesto a Mourinho? ¿Porqué?
Que mal pinta la pareja protagonista. Booker habla (odio que un personaje hable cuando le controlo en primera persona) sabemos un montón de cosas sobre su personalidad (y más que sabremos), Elisabeth tiene pinta más tópicos que Avatar (bueno, quizás me he pasado) y la imagen mostrada parece de un cartel de cualquier mierda Hollywodiense (bueno, en este caso, de un cómic que parece un cartel de cualquier mierda Hollywdiense)
Mira que me gustó el primer Bioshock, pero espero que no la caguen aquí.
Por otra parte, la ciudad está bien y la rivalidad entre los dos grupos mencionados puede resultar muy interesante, pero como digo, la pareja protagonista me parece horrible hasta ahora.
Me encanta que el personaje no sea una puta marioneta retrasada sin voz ni personalidad. Además, me parece que con la niña hace una pareja genial -aunque algo genérica físicamente-.
Cada vez me gusta más este Bioshock, y eso que odio el primero.
me gooshta! lo que no me gusta es la chica, que antes tenía una cara más mona y ahora más rara.
Estas muerto.
Mucho.
@sander_cohen
http://lh4.ggpht.com/_7UY_ZRw1U3c/TJqtTFHZktI/AAAAAAAAAJY/oipuYc8qxLc/Dana%20White%20Ban%20Hammer.gif
Me gusta bastante lo que veo, y no tiene porqué ser malo que el protagonista hable o deje de hablar. Dejemos que sea el juego quien hable por sí mismo.
Que clase de nombre es Booker? xD
Ya tío….se debería haber llamado Paco o Jose, jajaja
@frank_harbinger
http://wrestlinglatino.com/wp-content/uploads/2011/01/Booker-T2.jpg
La entrevista a Ken Levine es francamente interesante. Incluída la mención al Star Wars no sé qué 2, del cual sacó la idea de meterse dentro de los zeppelines para joderlos desde dentro.
@sev
Pero es que NO tiene que tener personalidad, si tiene personalidad te alejas completamente del protagonista y ya pasa a ser una tercera persona y no una primera. En el primer Bioshock eso cobra además una importancia vital cuando te revelan algo cerca del final, si se lo hubieran revelado a un «Booker» que hablara constantemente del que supiéramos un montón de cosas, su cara y demás (en el primer Bioshock solo podemos ver la cara del prota en una imagen muy cerca del final) pues la sensación sería mucho menor y no tendría tanto sentido esa sorpresa.
Yo soy un fuerte defensor de los personajes mudos, y más cuando es en primera persona, que se supone que esa visión intenta hacer que te sientas más inmerso en el protagonista, pero si éste habla solo, la sensación es muy contraproducente, a mi al menos me da una sensación muy rara.
El protagonista mismamente puede ser un vehículo observador por el cuál tu te metes dentro del juego y observas la historia que sucede a su alrededor, pero ya, no tiene por qué ser más que ese vehículo.
@sander_cohen
Creo que tras el artículo de chiconuclear sobre este tema quedó bastante claro que el protagonista mudo ni es la única opción, ni la mejor en algunos casos. Incluidos los FPS, entre los cuales me viene a la cabeza Prey mismo.
Y que en Bioshock fuese idóneo que el protagonista fuese mudo y anónimo no tiene porqué significar que ahora también deba serlo. Salta a la vista que la introducción de Elizabeth supone un cambio radical respecto a la experiencia que buscaba transmitir el juego anterior. Salta a la vista que esto es un juego diametralmente distinto. Y también salta a la vista que es realmente prometedor.
Así que los argumentos que estás utilizando tendrían fundamento si estuviésemos hablando de una secuela precocinada como Dead Space 2, donde se busca repetir la experiencia original con el mínimo esfuerzo y sin imaginación alguna, donde romper reglas básicas del original resulta naturalmente perjudicial. Por suerte, esto no es Bioshock 2, es Bioshock Infinite.
@sander_cohen
en bioshock por exigencias del guión que el protagonista fuese mudo y no le vieses el rostro era la decisión correcta, de verdad no confías en Levine ? yo le doy un voto de confianza, si han tomado esta decisión sus razones tendrán fijo que no es una decisión a la ligera.
Lo de los personajes mudos no es algo que simplemente pegue con Bioshock por exigencias del guión es que pienso que debe ser norma general en cualquier juego en primera persona, más que nada porque es demasiado contraproducente controlar a un personaje en primera persona y que este hable no concuerda una cosa con otra y el resultado es muy raro, al menos a mi no me gusta nada eso. Me gustaba la filosofía del primer Bioshock en ese sentido, para mi los personajes mudos son los mejores personajes por lo que he comentado antes, sirven de perfecto vehículo personal para meterte en la historia, si este tiene demasiada personal, ese vehículo ya no es tuyo.
Pero en fin, confío en Levine por supuesto, el primer Bioshock fue una de las mejores experiencias que he vivido como jugador y si esta haciendo esto supongo que será por algo, pero hasta ahora la pareja protagonista me parece pésima, Booker (que no se como será) no ya por personaje sino por lo que he comentado antes y Elisabeth por su horrible diseño y ese rol tan manido que parece tener… Solo son impresiones que espero que se queden en mera anécdota cuando salga el juego. Desde luego, Columbia parece una ciudad interesante y lo mismo ambas facciones, en eso si que tengo más esperanzas, en que sepan captar la esencia de los dos grupos sin caer en la moralina o en el maniqueísmo, tal como hicieron TAN bien con el primer Bioshock.
Es Ewan Mcgregor
Pues yo estoy de acuerdo con @sander_cohen. No me gustan los persojanes con «personalidad propia» cuando el juego es en primera persona. Cuando es tercera, sí.
Un Nathan Drake mudo no tendría sentido. Pero tampoco lo tiene un protagonista de Bioshock con cara y voz… en mi opinión.
Le tengo muchísimas ganas a este juego, ya que me han encantado los dos Bioshock. Pero la verdad es que lo último que he visto me está dando bastante miedo…
¿Hubieran sido lo mismo Mirror’s Edge, The Darkness, The Chronicles of Riddick, Prey o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth con un protagonista genérico sin voz, personalidad ni rostro?
NO
¿Son EXTRAORDINARIAS experiencias de juego en primera persona?
Rotundamente, SI.
Hay vida más allá de Half Life.
@oscar_jimenez
Pero ¿habría sido lo mismo Bioshock con un protagonista que hablara y tuviera rostro?
La diferencia es que en Mirror’s Edge (del resto no hablo, que no los he jugado), la fuerza estaba en el apartado jugable, no en la historia. En Bioshock, en cambio, la fuerza está en la ambientación e historia. Y yo creo que la ambientación no puede ser igual de buena con un protagonista con rostro y personalidad propias…
en mirror edge la cagaron en la historia y en el juego de las cronicas de ridick tenia que tener personalidad porque el personaje en la franquicia ya la tenia.
los otros dos no los e jugado.
La fuerza en Mirror’s Edge, y en cualquier juego por demás, está en el conjunto. La gente tiende a confundir conceptos. «Jugabilidad» no es lo mismo que «experiencia de juego» Y lo que resulta sobresaliente en Mirror’s Edge es tanto lo uno como lo otro. Al margen de la calidad de la historia -me gustaría, por cierto, a muchos que critican este punto de ME, desarrollar un guión no ya mejor, sino comparable, en el entorno del desarrollo de un videojuego-, me niego a conceder que el resultado de ME hubiese sido el mismo si el juego nos hubiera puesto a dar saltitos por los tejados sin parte ni arte, ni razón de ser, sin un propósito definido, sin la continua sensación de urgencia que ese juego proporciona, y en el pellejo un avatar indefinido en lugar de la protagonista que los desarrolladores escogieron, por un propósito definido -que por una vez no fué lucir berzas en la carátula- para protagonizar la trama.
Y antes de que alguien venga a acusarme de demagogo, defino ya los conceptos «jugabilidad» y «experiencia de juego» en el contexto que nos ocupa. Entendamos por «jugabilidad» el placer inmediato y perecedero que el juego proporciona a resultas de una hábil combinación de factores, a saber, originalidad en el desarrollo del juego -que no de la historia, no tiene nada que ver-, buen control, animaciones, etcétera. Como jugadores que entiendo veteranos, que lo somos todos o mayoria de usuarios de estos foros, ya sabemos de qué hablamos. Por otra parte, la «experiencia de juego», si bien va ligada a la jugabilidad, no es producto absoluto de ella. La experiencia de juego es el resultado, la suma total de los factores, que hace que un juego trascienda el nivel de entretenimiento anecdótico para convertirse en una experiencia que va más allá del mero disfrute instantáneo del ejercicio de los reflejos o de la resolución intelectual de puzzles inconexos y descontextualizados,
Personalmente, he disfrutado de juegos muy olvidables que gozaban, no obstante, de una jugabilidad impecable, y he disfrutado también de otros cuyo apartado jugable podía resultar simplemente correcto o quizá incluso dejar que desear en algunos aspectos, pero cuyo conjunto, sin embargo, encajaba todas las piezas de forma única, hasta el punto de crear una experiencia de juego singular.
Para mí, Mirror’s Edge fué una experiencia de juego memorable, y no tengo la más mínima duda, es más, se que de no haber sido planteada del modo en que lo fué, con sus pros y sus contras, yo, personalmente, no la hubiera disfrutado de la misma manera, por mucho que el control, las animaciones y la mecánica hubiesen sido las mismas.
Y la historia no estaba tan mal.
Pretender pasar una simple opinión por hecho irrefutable y probado es el segundo mayor error que pueda cometerse en el arte de la conversación; iniciar una argumentación tratando de hacerlo, el primero.
Con todos los respetos y sin ánimo de ofender, ¿dónde está tu argumento? ¿Qué pretendes decir, que es inconcebible que en un juego en primera persona -que no FPS, que el Riddick original lo es muy poco- el protagonista no sea mudo, invisible más allá de sus antebrazos y nulo como una alpargata? ¿Y que si se hace es porque no queda más remedio, como insinúas, en el ejemplo de las Crónicas de Riddick?
Con todo el respeto de nuevo, tu argumento, si es éste, tiene dos defectos importantes. Primero, nadie obligó a Starbreeze a desarrollar un juego en primera persona. Por lo tanto, nada ni nadie los «forzó» a desarrollar un juego de un determinado género teniendo que saltarse las convenciones del mismo a salto de mata. Segundo, que como ya demostró en su dia el primer Duke Nukem, tales convenciones no existen desde muy temprano en la historia de dicho género*. Así que me he quedado igual, sin saber a dónde querías llegar con tu argumento, lamentándolo mucho.
No son dos, son tres, y te conmino a hacerlo, son excelentes.
Saludos
*O.T. y que conste que yo me resisto a considerar el FPS como un género, siendo como es una simple decisión de diseño dada por una perspectiva de cámara concreta.
Y a propósito de toda la polémica ‘protagonista nulo sí, protgonista nulo no’ tan prevalente en el mundo de los FPS y que tan de moda parece estar, para que quede claro, mi opinión personal es la siguiente: depende del caso. Y para no dejar el asunto tan indefinido, lo aclaro. Yo respeto, ante todo, la voluntad del equipo creativo en cada caso particular, y considero cada producto en su contexto y sin prejuicio. Mi experiencia personal, no obstante, me demuestra que por más que lo intente, los juegos con protagonista nulo me cuestan muchísimo de digerir, ojo, independientemente del género del juego, que también se encuentran personajes nulos en otros géneros fuera del FPS, por mucho que veamos su gráfico en pantalla. Pero solo por no salirnos del tema, pondré un ejemplo dentro del género: no me terminé el Half Life 2. No pude, me aburría, y eso que lo llevaba muy avanzado. Pero no, no pude. Me encontraba tan desconectado de la historia que me planteaban, que perdí todo el interés. Yo no pintaba nada allá, tan solo iba del punto A al punto B matando cosas. No me sentía el salvador de la raza humana, no me sentía nada. Para mí, y esto es un opinión personal, una historia no es historia sin un protagonista que sufra una experiencia emocional de algún tipo a lo largo de la misma. Y si yo juego a un juego que no implique eliminar filas de piezas de colores -e incluso así puedes tener una historia, por tonta que sea, mira si no los Puyo-Puyo- y donde se intente contar una historia, NECESITO un/a protagonista proactiv@ a través del/la cual contármela. Si quiero que me cuenten una historia a través de un FPS, quiero que me la cuenten a través de su protagonista, y yo, Oscar Jimenez, mi ego, NO soy ese protagonista ni quiero serlo. Quiero SENTIRME ese protagonista, sí, quiero meterme en la piel de ese personaje, pero teniendo esto muy claro, que es un personaje, y no pienso, ni es mi intención, fagocitarlo.
Permitidme una simple pregunta. A los que os gustó el Arkham Asylum, ¿os hubiera gustado igual si Batman hubiera sido un personaje genérico que no hubiera pronunciado una sola palabra y se hubiera limitado a ejercer un rol reactivo, no proactivo, durante toda la historia? Con la misma calidad en el resto de apartados del juego, digo. ¿Hubiera sido lo mismo? Aunque la jugabilidad hubiera sido EXCTAMENTE la misma ¿la experiencia de juego lo hubiera sido? Sed sinceros con vosotros mismos. Yo, personalmente, creo que no.
Y al que me venga con el cuento de que el Arkham Asylum no vale como como ejemplo porque no es un FPS me lo cargo enterito por no haber entendido un pijo, que teclear pa ná da mucho coraje >:O
Si Levine y compañia consideran que la historia de Bioshock Infinite debe contarse de determinada manera y con determinados protagonistas, debe tener sin duda alguna su razón de ser y, por lo tanto, les hago extensivo mi voto de confianza, por poco que valga.
Un saludo.
Se ha discutido largo y tendido sobre el mirror’s edge, el problema no es que la historia fuese mejor o peor (yo la encontré una gilipollez que parecía más un relleno metido con calzador que algo que nos quisieran contar) si no el modo de contarla.
Te hacían sentirte dentro de la historia con una facilidad brutal, movimiento de la camara, sonidos de respiración, velocidad, para después plantarte una cutscene que ni pegaba, ni te interesaba. Y al final el juego se convertía en ir de a a b, por que molaba, y la historia, a mi como mínimo, me la traía floja, y eso que suele ser casi a lo que más atención le doy. Lo imperdonable era que ya tenías las orejas puestas, las pupilas dilatadas, y el corazón desbocado apunto para que te dijesen la mierda que te dijesen te la creyeses, y la cagaron.
Y no, el problema no es que faith tuviese cara, nombre, personalidad, e historia propia, el problema es que la historia era mala y encima mal contada. Por lo tanto, un juego en primera persona, no tiene porque ser mudo. Como han dicho aquí arriba muy bien, hay vida más alla de half-life. Sí, en este juego funciona muy bien, pero hay más métodos cojones ya…
Edit: Me ha hecho gracia que los dos hayamos dicho de A a B casi al mismo tiempo, no había leído tu ultimo mensaje. Me gusta como expones tu punto de vista, todo y que a mi half life 2 me parece un juegazo. No soporto cuando la gente quiere dar su opinión sobre un tema y te la inculcan cual santa inquisición. Aprended a discutir narices.
@srvallejo
No, si la gracia del asunto es que a mí, objetivamente hablando, HL2 también me parece un gran juego. Simplemente entiendo que conmigo no funcionó, por las razones citadas y que tienen que ver con mi experiencia personal y mi forma de experimentar los videojuegos. Esa es la cuestión. Yo no digo que haya una manera correcta o incorrecta de plantear este asunto, tan solo trato de exponer las razones por las cuales opino que es un error encerrarse en un solo punto de vista como si fuera un dogma de fe. A mí Bioshock me gustó mucho por la ambientación, por ejemplo, pero como soy así de raro, me gustó más el Condemned 2, por poner un ejemplo de historia narrada en primera persona con protagonista no silencioso, aunque aquel sea considerado obra maestra en general y éste esté visto más bien como un meh asín asín. Los gustos es lo que tienen.
@oscar_jimenez Que me vas a contar, si para mi el mejor zelda es el wind waker y todos me miran mal, y cuando digo que el twilight me gusto… xD
La gente es muy nazi con sus opiniones, no es capaz de entender que hay más puntos de vista. Creo que ya hemos hecho demasiado off-topic, mejor lo dejamos para otra ocasión.
Yo por supuesto hablo de puntos de vista , y los ejemplos que nombras de videojuegos que no hubieran sido lo mismo sin su correspondiente personaje con personalidad. Pues bien, yo solo he jugado a dos de los que mencionas, Mirror’s Edge que no me gustó y The Darkness que sí, aunque de forma moderada. Y ninguno de los dos me pudo transmitir lo mismo que Bioshock, si Bioshock me gustó tanto una de las razones que me ayudó podría decirse, es que dejaron un hueco para mí, un hueco para el «observador» más allá de la influencia que pueda tener en la historia y como comenté antes no tiene por qué ser más, y eso me ayudó a sentirme un visitante. En cambio cuando veo a Bioshgock Infinite y veo a Booker, pienso ¿dónde hay sitio para mí? ¿Por qué tengo que ser un tío que a lo mejor no me cae ni bien? Puede que eso a alguien le guste, claro aquí hablamos de gustos, pero hablando desde mi punto de vista, desde lo que busco yo en un juego.
The Darkness quizá hiciera mejor que otros juegos ese papel, porque no habla de repente, sino que habla cuando tu le otorgas la palabra pulsando algún botoncito e incluso en momentos puedes decidir lo que decir, esa tontería de pulsar botoncitos cuando quieras que hable el protagonista también te ayuda a meterte más en el personaje, al menos si más que si de repente el tío habla solo como se ve en los trailers de Infinite, y queda realmente extraño (cuando escuchaba hablar a Booker creía que había otro tipo en la habitación hablando).
Ojo, que a mí me encantó el Mirror’s Edge y, además, soy uno de esos bichos raros a los que le gustó mucho la historia. De hecho, estoy de acuerdo contigo en que los juegos tienen que constituir un todo. Y es más, creo que un juego con mala historia, por muy buena jugabilidad que tenga… no se convertirá en una «buena experiencia jugable», como has definido tú.
Sólo digo que, partiendo de la base de que las dos facetas son muy importantes, se puede poner el énfasis en una de ellas. Y Mirror’s Edge lo ponía en la jugabilidad, mientras que Bioshock lo ponía en la historia o, más concretamente, en la ambientación.
Pero, en todo caso, creo que cada juego «pide» una cosa distinta. Y a mí el Bioshock, en concreto, me pide que el protagonista no hable ni tenga rostro, porque soy yo.
Lo que no sé, realmente, es qué habría pasado si en el ME hubieran optado por eso… tal vez el juego habría tenido más fuerza, o tal vez habría sido un juego infumable. Nunca lo sabremos.
Me parece bastante curioso ver el tremendo escepticismo con el que te tomas la formulación de personajes protagonistas independientes del jugador, siendo este el caso más tradicional y habitual de todos los posibles. El cine y la literatura lo hacen todo el tiempo y eso no impide que el público disfrute de sus historias o las sienta como propias. De hecho, lo típico en debates sobre protagonistas en videojuegos es que la gente no trague a los protagonistas nulos (como los habéis bautizado aquí), precisamente por ser el ejemplo nuevo y desconocido en otros medios. ¿Pero el protagonista con identidad propia típico de toda la vida? ¿cómo puede cuestionarse su eficacia cuando lleva funcionando desde siempre?
Entiendo que tu punto de vista es que ese tipo de protagonista no puede funcionar en los videojuegos, pero la forma en la que lo explicas no da a entender que no pueda funcionar, por no mencionar los ejemplos que se te han dado en los que sí funciona. ¿Realmente temes que el tipo ‘te caiga mal’? Porque es de cajón que si el guión está bien escrito es imposible que el jugador se sienta incómodo o desconectado en la piel del tal Booker, sea cual sea su personalidad. Sería un error tan básico que ni el hatajo de incompetentes que suelen ser los guionistas de videojuegos podrían cometer, y mucho menos un equipo que ya empleó con acierto la fórmula alternativa, la del protagonista nulo, que es más difícil de emplear por su novedad.
Y por cierto, ya que el señor Jiménez ha abierto todas las puertas posibles de conversación y duración de réplica, comentaré otra cosa que me ha llamado la atención:
Estoy enérgicamente en desacuerdo con eso. Es más, si fuese cierto, la industria del videojuego se habría derrumbado sobre sí misma a los pocos minutos de comenzar.
El simple hecho de que la gran mayoría de historias en los videojuegos son malas como la tiña demuestra que, por peculiar que resulte, se puede hacer un buen videojuego con un guión de mierda. Y como digo, es lo habitual, sin que nunca haya molestado a la inmensa mayoría de la gente. Y esto sucede porque a diferencia de lo que ocurriría en una película, a la hora de sumar factores en un videojuego, su guión tiene menos peso que otras cosas. Así, si sus tiroteos nos han subido la adrenalina como si estuviésemos en mitad de un auténtico intercambio de plomo, entonces ese juego ha conseguido su propósito y funciona como experiencia, sin importar si la razón del tiroteo estaba dramáticamente justificada a través de una complicada subtrama con desenlace de implicaciones personales o si simplemente disparábamos porque los del otro lado son feos y dan puntos al caerse al suelo.
@liberance
No veo justa la comparación con otros medios, porque este es otro, y como tal debe demostrar su independencia y es ahí donde entra los personajes mudos, es algo propio del videojuego. El usuario tiene que entrar en la historia que se quiera narrar, y pienso que la mejor manera, la que hace que el juego pueda cobrar una fuerza narrativa única e irrepetible en otros medios, es ésta, la inmersión que se crea entonces te hace vivir la historia de una manera única. En cambio cuando existe un personaje desarrollado en el protagonista, esa sensación puede existir, pero no es tan fuerte y la sensación de formar parte personalmente en la historia no es tan grande.
Lo de Booker no es ya que crea que lo vayan a hacer bien o mal, es que el propio hecho de tener una personalidad ya puede hacer que te caiga bien o mal, osea, que ÉL te caiga bien o mal, ya hablamos de una tercera persona con la que uno puede tener un afecto positivo o negativo, por lo que tu ya no tienes cabida en la historia ya que el personaje al que controlas ya es una tercera persona. ¿Entiendes lo que quiero decir?
Obviamente no digo que no pueda disfrutar de otras historias y tras ver el nuevo gameplay de este nuevo Bioshock parece que lo encarrilan bien, al igual que tampoco pienso que la nula personalidad sea la única manera de desarrollar un protagonista principal dentro de los videojuegos, puede haber muchas, pero pienso que el protagonista mudo/nulo es una de las mejores opciones que puede tomar por lo que ya he comentado, usándolo más que como protagonista en sí, como un «medio de transporte»
@sander_cohen
En ese caso, estamos de acuerdo, porque yo también creo que el protagonista nulo (o aquel que puede elegir su diálogo) es la fórmula más natural del formato de los videojuegos gracias a su uso del lenguaje único del medio. Simplemente no siempre es la más adecuada, y si sólo se usase ese concepto, habría historias que no podrían contarse debidamente en un videojuego. Y por lo que se ve, Bioshock Infinite va a ser una de esas historias.
Además, sabiendo que Infinite es un juego creado por gente que comprende esta filosofía, sabemos que existen más garantías aún de que el cambio en el protagonista se deba a alguna buena razón y esté bien ejecutado. Y mi impresión personal es que esa razón es la incorporación de Elizabeth.
@liberance
La verdad es que poco después de afirmar que un buen juego requiere una buena historia, me acordé de Just Cause 2… y me di cuenta de la tontería que había dicho xD.