Seguro que a todos se nos había pasado por la cabeza en algún momento, pero ahora ya es más o menos oficial: Ben Mattes, productor del nuevo Prince of Persia, ha reconocido en PlayStation.blog que tanto Shadow of the Colossus como ICO les sirvieron de inspiración durante el desarrollo del juego.
El Team ICO es definitivamente una inspiración para nosotros y tanto Shadow of the Colossus como ICO han sido títulos que hemos jugado de forma exhaustiva durante el desarrollo de Prince of Persia. El Team ICO ha demostrado de forma consistente que los videojuegos pueden ser mucho más que ‘sólo’ una forma de entretenimiento: pueden ilustrar, enseñar y hacernos sentir. Cualquier comparación con el increíble talento de ese estudio será bienvenida.Lógico. A mí también me encantaría que me comparasen con William Golding o Tom Stoppard cuando escribo, con Zidane o Le Tissier cuando le doy patadas a un balón o con Rocco Siffredi en la cama (de hecho, creo que hasta me conformaría con esto último), pero esas comparaciones hay que merecerlas, amigos de Ubisoft.
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Bien por dos cosas:
1.) Admitirlo.
2.) Admirarlo.
Shadow of the Colossus e ICO son lo que vendría a llamarse ARTE, dejándo aparte el concepto de videojuego. Son los juegos que le regalé a mi hermana para que mi cuñao supiera que hay un mundo más allá del FIFA. Y funcionó de puta madre… ^^
A ver si le pego un tiento a este Prince, aunque ahora no me puedo quitar de la cabeza la sensación de estar jugando a un sucedaneo de cualquier maravillosa producción de Team ICO.
Sucedáneo de ICO está claro que es. Ahora bien, a falta de la llegada del ORGASMO 3.0 bien está un sucedáneo para ir engañando al hambre.
pues si es cierto me parece que este juego va a caer en navidades.
Traducciones gratuítas Neuromante: «Vimos que todo el mundo estaba superpalote con el ICO y decidimos copiarle el apartado gráfico, porque en esta industria solo importan los gráficos. Oh, y mencionamos el Shadow Of the Colossus».
Vamos, que les falta hablar de sinestesia, gráficos vectoriales y decir que los fondos son «pixel-art».
Aunque eso no quita que sea el único prince of persia next-gen que me haya interesado «de verdad».
Fragmento del análisis que está ya casi listo:
Bueno, el propio Jordan Mechner, creador original de la saga, ya reconoció que Ico fue una influencia para Sands of Time. Así que no es de extrañar.
Aunque, obviamente, también Ico bebe, y mucho, del Prince of Persia original. Así que aunque al final todo esto resulte un poco endogámico, por mí, chapeau.
Esta es la obviedad del año
Pues lo que es dirección artística, las comparaciones están más que ganadas, señor Christian.
De todas formas esto de las inspiraciones no es nada nuevo. De hecho, tanto ICO, como SotC como Okami se inspiraron a su vez en la saga Zelda, así que aquí el que esté libre de pecado… que de pecado no tiene nada. Si se hace con estilo como en estos casos, bienvenido sea.
Si nos referimos estrictamente a estilo artístico, ni Ico, ni SoTC, ni Okami se basan en Zelda. De hecho, ya me gustaría a mí ver un Zelda tan bello.
Anda que no. La imagen de Wanda sobre Agro anda que no recordaba a gloria a la de Link sobre Epona. Y el castillo de ICO era básicamente una gran mazmorra zéldica. Además que Clover Studio admitió que hicieron «Okami» en Cel-Shading por «The Wind Waker».
Puestos a ponernos así, PoP tampoco tendría comparación con los títulos del Team ICO, que ninguno usa ese tipo de coloración. Hablamos de inspiración. No de plagio.
PD: Si no eres capaz de ver lo bellísimos que son los páramos de Hyrule, sobretodo al amanecer y al anochecer…
Tanto Ico como Okami comparten parte de la mecánica de juego de los Zelda, y de hecho, superan ampliamente a las últimas entregas, pero el estilo artístico sigue sin parecerme semejante.
Concretamente, el estilo artístico de Okami lo único que tiene de Zelda es el cel-shading, que se utilizó en Wind Waker. Pero se distancia de él en cuanto que trata de imitar el estilo pictórico del Ukiyo-e japonés.
Y sí, aprecio la belleza de Hyrule, pero los otros juegos que he citado me parecen muchísimo más bellos, incluído este nuevo Prince of Persia.
Tanto como superarlos ampliamente… «Twilight Princess» como juego es infinitamente más completo que «ICO» y SotC, y no es una cuestión de opinión. Y la gran mayoría de sus propuestas están excelentemente ejecutadas. Aunque es verdad que el diseño de niveles en «ICO» está más inspirado. En SotC ya es mucho más discutible, que eso de que entre coloso y coloso no hubiera absolutamente NADA que hacer, a excepción de cazar bichos… menudo desperdicio con lo bonito que es ese mundo. Sobre «Okami» en ese sentido me guardo la opinión, que no lo he jugado tan a fondo como me gustaría.
En cuanto al estilo artístico de «Okami» es eso mismo. En principio iba a tener gráficos realistas, vieron «The Wind Waker» y decidieron cambiarlo al verlo. Eso YA es inspirarse, por definición. Aunque, como bien señalas, después buscaron su toque personal. Si hubieran empleado la misma estética, entonces hubiera sido más bien «plagio». ¿Me he explicado mejor ahora?
De lo último… bueno, es cuestión de opinión. Yo me quedé con la boca abierta cuando vi la llanura de Hyrule en TP al amanecer, y sus atardeceres me dejaban embobado perdido (aunque estos ya me los esperaba porque en OOT y MM ya lo conseguían).
Por cierto, antes de que alguien me salte con el comentario de que en SotC no hay nada que hacer entre coloso y coloso.
No me estoy refiriendo ni a poner NPCs, ni aldeas, ni nada por el estilo (que ya me veo venir respuestas de ese tipo). Me refiero a una interactuación «solitaria» con el entorno, que en SotC es inexistente y se podría haber hecho perfectamente sin cargarse para nada las virtudes del juego. De hecho, hasta lo hubieran mejorado.
«Tanto como superarlos ampliamente Twilight Princess como juego es infinitamente más completo que ICO
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A no ser que te refieras que tiene más chorradas a parte de las mazmorras Twilight Princess es un juego que falla estrepitosamente en todos los apartados.
@Xander_VJ
Y por esa razon no me lo acabe.
Que si, que es la polla, que nunca se habia visto nada igual, que todo lo que querais, pero despues de 9 o 10 colosos yo ya estaba hasta la polla de…ir del punto A al punto B, matar el coloso, volver al punto A, ir al punto C, matar el coloso, volver al punto A…
Lo que te hacia seguir jugando era ver como era y como debias matar al siguiente coloso, pero como con los ultimos 2 o 3 que me enfrente no me sorprendieron perdi el interes (el ultimo que me cargue creo que era el 13, uno que al volver al punto A sale una cinematica de unos tios a caballo, que ya ni me acordaba de que habia un argumento)
Y para mi la similitud con el Zelda (Ocarina) es tambien muy grande. Y no hablo de estilo grafico. Solo dire que para mi el SOTC es como un Ocarina pero con solo enemigos finales. Solo que estos «enemigos finales» es lo mejor que se ha parido en mucho mucho tiempo. Y eso no es malo, hicieron solo una cosa y la hicieron cojonudamente bien.
@Xander_VJ
Jugablemente, sólo comparaba a Zelda con Ico y Okami, no con SoTC.
Había olvidado que Okami empezó como un juego con gráficos realistas, y eso que vi varias (horrendas) imágenes sobre el proyecto. Ignoro si realmente fue Wind Waker (o cualquier otro juego en cel shading, ya que por aquella época la técnica se puso muy de moda) el que hizo que Clover cambiara de estilo. Pero en cualquier caso, sigo sin ver una gran influencia artística.
Un apunte gafapastoso para los que no les gusta la NADA que hay entre Coloso y Coloso en el SOTC, el juego busca deliveradamente esa sensación de soledad: estás en esa tierra prohibida y lo único que tienes es tu espada, tu caballo (lo cual refuerza una barbaridad el vínculo con Agro) y a tí mismo. Punto. Ahora vé y cárgate a esas moles con patas. Y por favor, ese mundo está lleno de rincones y paisajes que contemplar embobado, lo cual resultaba delicioso.
Que me vengáis con que la imagen de Wander a caballo está inspirada en el Ocarina es como decir que el Kirby está inspirado en Packman porque los dos son redondos y se tragan todo lo que se les ponga por delante.
Por cierto, decir que el ICO hereda algo de los Zeldas… coño, que el juego de Ueda es principalmente un plataformas, con puzzles, sí, pero un plataformas, cosa que directamente se omite en el control del Ocarina.
Y la tendencia de usar el Cell-shading viene de mucho antes que el WW, que Kamiya antes de formar Clover ya había hecho el Viewtiful Joe y el verdadero boom de esta técnica vino con el Jet Set Radio.
Que sí, que Nintendo ha inventado muchos conceptos cojonudos y ha hecho avanzar el medio en un montón de ocasiones, pero adjudicarle a los de Kyoto la autoría intelectual de cada cosa es pasarse.