Charlamos con el pope de Kojima Productions

Hideo Kojima: «Si hiciéramos otro spin-off de Metal Gear, lo haría un estudio occidental»

Hideo Kojima: «Si hiciéramos otro spin-off de Metal Gear, lo haría un estudio occidental»

No hace demasiada falta presentar a Hideo Kojima, creador de la serie Metal Gear y una de las figuras más influyentes del desarrollo de videojuegos mundial. Su papel cuando vino a Madrid la semana pasada, para presentar Metal Gear Rising: Revengeance, era extraño: el juego es suyo sólo hasta cierto punto, y ese cierto punto está relativamente lejos de lo que vemos en la consola; ahí está Metal Gear y sus personajes, pero son Platinum Games los que bayonettizan a Raiden y familia para ofrecernos otra dosis de hack ‘n’ slash gran reserva, de los que maduran y se hacen fuertes con el tiempo. Nos reunimos con él para hablar sobre los problemas que sufrió el juego durante su desarrollo, sobre la evolución del personaje desde Metal Gear Solid 2 hasta ahora y sobre las desarrolladoras occidentales que, si hubiera que hacer otro spin-off de su serie más famosa, se encargarían del proyecto.

¿Por qué decidisteis hacer un juego de acción dentro de una serie conocida por el espionaje táctico?

Hideo Kojima: El concepto de Rising llegó del hecho de que la gente más joven del estudio quería crear un juego protagonizado por Raiden; y, claro, si vas a hacer un juego protagonizado por Raiden vas a querer usar el de Metal Gear Solid 4, que gustó mucho a los fans y es muy molón. Es un ninja cyborg, así que tiene que ser un juego que gire alrededor de la acción y no del sigilo, como los anteriores Metal Gear Solid. De ahí el paso a la acción.

¿En qué punto del desarrollo original se quedó atascado el juego?

Kojima: Ocurrió más o menos a los dos años de empezar el proyecto. En ese punto había llegado, de hecho, bastante lejos: habíamos viajado al extranjero para documentarnos, teníamos una historia, por supuesto, muchos de los planteamientos de los niveles estaban completados y muchos modelados de los personajes ya estaban terminados a esas alturas.

Llegamos a un punto en el que teníamos un montón de material muy bueno, muchas cosas buenas preparadas para el juego, pero por desgracia el diseño propiamente dicho no funcionaba. El equipo sabía muchas cosas de las que quería incluir, como la mecánica de corte libre, que fuera un hack ’n’ slash y que tuviera sigilo; esos fueron los tres elementos clásicos con los que estaban peleando para equilibrarlos, y por desgracia no pudieron sacrificar ninguna de esas partes para conseguir un único diseño de juego realmente bueno: no era divertido, sencillamente.

Hideo Kojima: «Si hiciéramos otro spin-off de Metal Gear, lo haría un estudio occidental»Hideo Kojima: «Si hiciéramos otro spin-off de Metal Gear, lo haría un estudio occidental»

¿Alguna vez pensaste que el juego nunca llegaría a salir?

Kojima: En circunstancias normales, lo que hubiera ocurrido en una situación así, en la que el juego llega a un callejón sin salida, habría pasado es que me hubiera puesto a diseñarlo yo mismo. Sin embargo, estaba ocupado con Ground Zeroes y no pude hacerlo. El desarrollo del proyecto paró en cierto punto, pero no queríamos desperdiciar todo el material que ya habíamos creado ni continuar creándolo sin un diseño de juego en condiciones; fue entonces cuando les explicamos la situación a Platinum Games, el concepto del juego, y les pedimos que se encargaran ellos del proyecto.

Eres conocido por tu acercamiento muy cinemático a la narrativa. ¿Cómo fue trabajar con Platinum Games, que son muy buenos diseñadores de hack ’n’ slash pero también muy cinemáticos en lo narrativo?

Kojima: Cuando les pasamos el desarrollo, intentamos ver cómo podíamos ayudarles a hacer el juego, y cubrir ciertos aspectos. Es un Metal Gear, claro, así que hay un cierto tono que los jugadores esperan; quisimos asegurarnos de darles, especialmente para las escenas cinemáticas, cierta guía. Llevamos a [Masaya] Kobayashi, el director de escenas de Kojima Productions, a Platinum para ayudarles con las cinemáticas. En lo relativo a la historia, como es un Metal Gear los jugadores esperan un cierto nivel de realismo y cierto tipo de temas, así que se la encargamos a [Etsu] Tamari, también de Kojima Productions.

¿El juego habría sido distinto si tú estuvieras al mando?

Kojima: Hablando en plata, sí, bastante distinto.

La comedia siempre ha estado presente en todos los Metal Gear. ¿Crees que Platinum Games ha entendido bien el humor de la serie? ¿Qué crees que aporta el humor a Metal Gear?

Kojima: Eso es algo que nos preocupó mucho; el humor es muy importante en Metal Gear, pero hemos tenido suerte y [Kenji] Saito, el director del proyecto en Platinum Games, es de hecho un gran fan de Metal Gear, y entendió perfectamente el humor y quiso meter cosas como las cajas de cartón y demás. Tuvimos suerte. Es su primer juego como director, pero creemos que sí entendió lo que intentamos conseguir con el humor en Metal Gear.

Sinceramente, cuando le pasamos el proyecto a Platinum Games no pusimos eso como requisito, que tuvieran que meter humor en el juego, fueron libres en ese aspecto. Pero al final lo pusieron motu proprio. Mirando ahora al juego terminado, estoy sorprendido y muy contento con los resultados.

Hideo Kojima: «Si hiciéramos otro spin-off de Metal Gear, lo haría un estudio occidental»¿Qué crees que van a pensar los fans hardcore de Metal Gear sobre el nuevo estilo de juego de Rising?

Kojima: Lo primero, hay que tener claro que es un tipo de juego distinto: coge el universo de Metal Gear pero es diferente a los anteriores.

Si tuvieras que elegir una desarrolladora occidental para encargarse de otro spin-off de Metal Gear, ¿cuál sería?

Kojima: ¿Algún Metal Gear en particular, o cualquier Metal Gear?

Cualquier tipo de spin-off, como Rising.

Kojima: No podemos ser demasiado específicos, claro, y decir nombres, pero cuando estábamos viendo qué hacer con Rising hablamos con muchas otras desarrolladoras. Pero no voy a decir que si queremos encargarle un juego a alguien vaya a ser un estudio japonés. El motivo por el que escogimos a Platinum Games esta vez fue porque Rising es un tipo de juego muy concreto, basado en la katana, de un tipo de acción que ellos hacen muy bien; por eso fuimos a ellos y les pedimos que lo hicieran. Si hay otro Rising, una secuela o algo así, quizá también volviera a hacerlo Platinum, pero si hablamos de algo nuevo, algo diferente, probablemente lo haría una compañía de fuera de Japón.

En Metal Gear Solid 2, Raiden fue muy criticado; en Metal Gear Solid 4, el personaje cambió radicalmente. En Rising se le representa como un asesino sin piedad. ¿Qué nos podéis decir sobre su evolución, tanto de su personalidad como de su estilo visual?

Kojima: Me imagino que la pregunta principal fue qué hacía Raiden ahí, para empezar, y por qué había acabado de esa manera. En Metal Gear Solid 2 tenía un papel muy específico, uno en el que Snake no podía estar; tenía que ser ese tipo de personaje novato al que le cae como por error el papel de héroe. Tenía que ser un personaje débil, en ese momento; por eso lo creamos de esa manera. En Metal Gear Solid 4 es un personaje de apoyo; está ahí para ayudar a Snake, para apoyarle, así que tenía que ser más fuerte, más molón. Ahora, en Rising, él es el personaje principal, así que tiene que ser todavía más fuerte y más molón, claro, y por cómo se desarrolla la historia también está ese toque oscuro. No es tanto una evolución como simplemente los efectos de las cosas por las que ha pasado Raiden, que ha tenido que cubrir roles muy específicos y ha cambiado para acomodarse a ellos.

Yoji Shinkawa: Esta vez, Raiden tiene que ser un héroe oscuro, y con ello en mente diseñé el personaje. El Raiden de Rising es mi idea del héroe oscuro. Dicho esto, en los juegos anteriores Raiden fue creado con un concepto concreto al que tenía que ceñirse, y creo que incluso en encarnaciones anteriores no era tan poco popular; a las jugadoras especialmente les gustaba su diseño. No es una evolución en la que lo vayamos mejorando año tras año, sino que cada encarnación tiene ciertos puntos que hay que tener en cuenta en función de su papel.

«Metal Gear Rising es un título para un tipo de jugador concreto, para el que va de dentro hacia fuera y tiene cierta facilidad para considerar accesorio algo que tal vez no lo es tanto. Es para el que, efectivamente, es fan de PlatinumGames porque ve mucho arcade en la base de sus diseños. Diversión, inmediatez, aprendizaje, puntuaciones y un montón de monedas.» Lee nuestro análisis.

  1. KenzoMetal

    Felicidades @chiconuclear , has sacado algo de petróleo de un personaje difícil de cojones como Kojima.

  2. VahnFannel

    Un Metal Gear hecho por occidentales podría ser desastroso. El estilo general de la saga, y en especial su humor, es demasiado «Japones» como para que pudiera salir bien en otras manos.

  3. FlamencoBusiness

    Yo también tengo una NEX.

    Buena entrevista, btw. Seguro que Kojima no se refería a esta cuando dijo que llevaba horas respondiendo a la misma mierda.

  4. Oldtaku

    ¡Una entrevista cojonuda @chiconuclear !

  5. Klaus Daimler

    Destaco que aparentemente Kojima necessita que los personajes sean molones, no buenos

  6. AdrianXunkeira

    Que lástima, no vi ninguna entrevista a Kojima en la que le preguntasen por posibles nuevos proyectos de Kojima Productions en Nintendo 3DS. Viendo la trayectoria de la consola en Japón no sería descabellado pensar en algún nuevo juego para ella.

  7. Jota typeZERO

    Resumiendo con Raiden: de novato capullín a un Ryu Hayabusa cibernético. Period.

    VahnFannel dijo:
    Un Metal Gear hecho por occidentales podría ser desastroso. El estilo general de la saga, y en especial su humor, es demasiado «Japones» como para que pudiera salir bien en otras manos.

    Lo mismo diríamos de los cómics visuales de Kojima…supongo.

  8. Andy

    Hideogames,

    Hideojuegos.

  9. WH4RXOR3

    Hideo «Grimoso» Kojima.

  10. Baxayaun

    @vahnfannel
    Pos macho, el Castlevania de Mercury y el Devil May Cry 5 de Ninja Theory no tienen nada de desastroso. Es más, me atrevo a decir que mejoran los visto en últimas anteriores entregas japonesas.

    Y ahora alzo los brazos al cielo y espero la inmerecida lluvia de piedras. :rezo:

  11. Taim Meich

    La entrevista muy interesante, Kojima ha soltado más de lo que me imaginaba.

    Pero lo que realmente me ha encantado es el uso del castellano de @chiconuclear. Joder, así da gusto, hace mucho tiempo que no leía «motu proprio» bien escrito y en el contexto adecuado, por ejemplo.

  12. VahnFannel

    @baxayaun

    Será cuestión de gustos, pero bajo el mío… No. DmC ha acabado siendo un juego correcto (algo que me alegra, ya que me esperaba que fuera malo, MUY malo) pero que no le llega a las suelas (evidentemente bajo mi gusto) a ningún DMC a excepción del 2, que fue horrible.

    Y el caso de Castlevania me gustó un poco mas al ser el primero en 3D de la saga que no daba vergüenza agena. Pero personalmente, aunque lo disfruté, me gustó menos que prácticamente cualquier Castlevania que haya jugado (especialmente si lo comparo con las obras magnas: Castlevania SOTN y Castlevania IV).

    Pero en ambos casos comprendo que pueda gustarles a ciertas personas incluso mas que lo originales, ya que cambian tanto de estilo (y en el caso de DmC pasa a ser TAAN «accesible» ) que muchos que no lograron disfrutar los clásicos pueden amar éstos.

    Aun así el caso de Metal Gear me parece mas problemático de occidentalizar por el tipo de juego que es y el humor que tiene.

    No se yo hasta que punto lograría un estudio ajeno equilibrar la historia seria e interesante con «hombres en cajas» y gente con «super-poderes». Y sin eso, Metal Gear no es Metal Gear.

  13. Marco Gonzálvez

    Buena entrevista, les ha quedado redondo el Rising a los de Platinum, resultó ser una gran elección ese estudio.

    Una cosa, no pongáis ese tipo de vídeos en los artículos, porque yo no lo había visto todavía y luego es más difícil seguir leyendo con babas, lágrimas y un empalme, yo digo.

  14. Perropeo

    Baxayaun dijo:
    @vahnfannel
    Pos macho, el Castlevania de Mercury y el Devil May Cry 5 de Ninja Theory no tienen nada de desastroso. Es más, me atrevo a decir que mejoran los visto en últimas anteriores entregas japonesas.

    Y ahora alzo los brazos al cielo y espero la inmerecida lluvia de piedras. :rezo:

    personalmente baxa, no estoy de acuerdo tuyo.

  15. Oldsnake

    Ya que estamos en eso, nadie sabe si el Ground Zeros aún se mantiene para PS3/XBOX 360?; entiendo que ahorita los reflectores deben estar en Revengeance, pero quisiera saber que ha pasado con ese otro título. Incluso el «Phantom Pain», aparece dirigido a dichas consolas.

    Saludos!

  16. Baxayaun

    @jap0112
    No pasa nada. Pa gustos, ya se sabe… 😉

    @vahnfannel
    ¡Yo el «Castlevania: LoS» ni de coña lo comparo con el «Symphony of the Night»! ¡Es como comparar el Mario Kart con el Mario Land! Lo comparo con anteriores entregas en 3D, y es innegable que Mercury hizo el mejor Castlevania 3D de la saga. Y con esto estoy arriesgando mucho porque realmente no he jugado ninguno d elos 3D, pero los tengo todos esperando a ser jugados. Recuerda mis palabras, que lo mismo un día me retracto, pero de momento, pongo la mano en el fuego a que es verdad.

    Incluso el Mirror of Fate no sabría si es comparable con Symphony of the Night… ¡es que son tan distintos! Yo soy partidarios de una evolución en una saga que estaba super estancada. Otros no aceptan estos cambios con gusto. En todo caso, creo que la calidad de LoS es un buen anticipo de lo que los chicos de Mercury nos pueden tener preparado para el LoS2.

  17. VahnFannel

    @baxayaun

    Si nos referimos sólo a los 3D, entonces si, sin duda. Los dos de N64 eran horribles, y el de PS2 aunque tenía «algo», no era muy allá.

    Pero Mirror of Fate si que entra dentro del «estilo» SoTn, y por ahora muy buena pinta no le veo.

    Y sobre estancada… Si «estancada» es en cuanto a que los juegos eran similares, si, obviamente, todos eran o «MetroidVanias» o del estilo clásico de los primeros (obviamos experimentos como Judgment). Pero no por ello eran malos, cada uno tenía sus cosillas, de hecho Order of Ecclesia por ejemplo fue un muy buen juego.

  18. Baxayaun

    @vahnfannel
    Pues del Order of Ecclesia escuché muchas críticas, aunque sea bueno. Yo lo he jugado y se agradece el cambio de enfoque, aunque no sabría yo si valorarlo como «buen Castlevania». Es uno de esos que prueba cosas nuevas y te deja un saborcillo raro. Desde el Symphony, el mejor que he jugado es el Dawn of Sorrow (En complejidad), y el Dracula X Chronicles de PSP en simplicidad. A la demo del Mirror of Fate ya he jugado unas cuantas veces y, evidentemente, da una sensación incompleta, más que nada porque es una demo de una sección aleatoria del juego. Me gustaría poner ese trozo inconexo en contexto para poder saber lo bueno que es realmente, y tengo la seguridad de que lo será. 🙂