No todos los desarrolladores están tan contentos con el mercado móvil; según un artículo de GamesIndustry, incluso los que han tenido cierto éxito están empezando a echarse atrás y pensando en volver al PC o a las consolas en busca de un ambiente menos hostil en el que lanzar sus juegos. Los motivos: demasiada competencia, demasiada piratería y problemas a la hora de hacer que tu juego destaque entre los miles de programas que se publican al día. La revista británica sobre la industria del videojuego ha hablado con varios desarrolladores y les ha planteado una pregunta: ¿está la cosa moviéndose hacia el PC y las consolas de nuevo, en detrimento de los móviles? No todos piensan igual, pero, por ejemplo, Paul Johnson (de Rubicon, los desarrolladores de Great Little War Game para iOS y Android) sí cree que «la mayoría se están yendo o pensando en hacerlo»:
Tener que regalar tu juego por 69 céntimos (después de los recortes de Apple y Google) y luego competir con 1.000 nuevas apps cada día difícilmente es atractivo para nadie. Hemos llegado al punto en el que incluso los más duros de mollera se han dado cuenta de que la fiebre del oro ha terminado. Lleva acabada desde hace unos años.Johnson asegura también que «si empezara de nuevo desde cero, no tocaría lo móvil sin tener una comunidad de fans ya existente ni con un palo de tres metros». Jeffrey Lim, de Wicked Dog Games, coincide bastante con Johnson: «El espacio móvil ofrece ciertas ventajas, como tener la base de clientes más grandes y costes de desarrollo relativamente bajos. Sin embargo, no hay duda de que se está haciendo más difícil ser rentable con la piratería y los problemas de visibilidad». No está en la misma página Ed Rumley, COO de Chillingo, que cree que «algunos desarrolladores subestiman el tiempo y calidad que hace falta para conseguir algo en móviles hoy día»; para Rumley, intentar hacerse de oro con cualquier juego hecho sin cuidado no es posible, porque «los consumidores son gente sabia y detectan juegos de segunda a kilómetros». «Ya no puedes simplemente montar algo en tu tiempo libre, subirlo y esperar a que el dinero entre», explica; aun así, también asegura que cada vez hay más juegos siendo presentados y más desarrolladores que contactan con Chillingo para que distribuyan sus creaciones. Michale Schade, CEO de Fishlabs Entertainment, está con Rumley: «Claro, el móvil no es un mercado fácil en el que entrar, pero, de nuevo, ¿cuál lo es, realmente? No importa en qué negocio estés o qué producto intentes vender, siempre vas a tener que trabajar duro para ganarte el sueldo y un nombre», sentencia. Evidentemente, estoy con unos y con otros: sí creo que hay problemas de visibilidad (algo que ocurre en otras plataformas, también) y de competencia exagerada, especialmente por cómo juegos como los de Chillingo suelen copar las listas de éxitos y las portadas y destacados de la App Store, por nombrar la tienda con la que estoy familiarizado; sin embargo, también creo que es fácil sacar una mierda y quejarte porque no la compra nadie, y que la calidad acaba siendo recompensada, a la larga. Aunque el hecho de que haya tanto movimiento está muy íntimamente relacionado con la abundancia de juegos y apps espantosas, y es eso lo que legitima en cierto modo a Chillingo, como sello de calidad en el que fijarse para no dar palos de ciego y andar descargando todo el día bazofia. ¡Paradójico!
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Sí, yo creo que se pasarán a Wii U. Hay menos competencia 😀
Me haría ilusión este artículo de no tratarse de compañías tan contrastadas los que comentan.
Nosotros vamos a dejar los móviles con nuestro próximo proyecto.
Y ojo, nosotros no nos podemos quejar de visibilidad ya que los dos juegos que hemos hecho hasta la fecha (uno de ellos con Chillingo) han sido Editor’s Choice y seleccionados por Apple como lo mejor del año, pero creeemos que los problemas son otros.
En nuestro caso no nos gusta hacia donde va todo esto del free to play en móviles, además de que nos hemos dado cuenta de que nuestro público no está en estos dispositivos. Hacemos juegos demasiado frikis…jaja.
Yo creo que Apple debería darse cuenta de esto y que la sección de destacados tuviese más visibilidad y estuviesen los juegos realmente importantes o/y chulos. Tampoco estaría mal que lo de Apple’s choice fuese una vez al mes, por ejemplo.
Joer, esto lo vi yo desde el dia 1. Todo el mundo se pasa a móviles. Desarrolladoras grandes, pequeñas, indies y gente que «pos voy a hacer un juego pa android que dicen que se saca mucha pasta».
Millares de juegos cada dia, la mayoria iguales entre si (cartas, juego de correr i darle a la pantalla, etc), sin mucho mimo muchos y algunos horribles, y tal.
«Es que no hay visibilidad». Por supuesto que no, cada dia salen un huevo de juegos, no le dirás a la gente que vaya uno por uno mirándolos todos.
Una cosa es que Angry Birds, Apalabrados o Candy Crush hayan dado mucho dinero. Pero si la gente se fija, el públic estaba jugando a Angry Birds, Apalabrados o Candy Crush, no tenia 10 juegos a los que jugar. De hecho no juega a un juego cada dia, ni se baja un juego cada semana ni nada. Juega a un solo juego hasta que se cansa. No hay mercado del todo, no es que hacer juegos en móviles sea el secreto del éxito. Hay algunos que han dado el pelotazo y punto, pero si nos metemos todos a hacer lo mismo, pues mierda.
@thebigsleep
No entiendo por que te votan negativo. Tienes mucha razón en que era mucho mas sencillo desarrollar para móviles que hacerlo para PSN o XBLA.
Qué sorpresa.
Millones de dolares ganados en juegos que no podran tener un nivel innovador y creativo, nunca por que la jugabilidad esta limitada al gustillo casual del jugador de moviles. Alguien conoce candy crush?, con su tremendo exito, ¿veremos una segunda parte con innovaciones jugables? pffffffff.
Que le pasen ese articulo al Molynete.
En mi caso es mayormente lo que dice @kikekun. Yo también he decidido abandonar el mundo de los móviles, y me estoy centrando en el PC (y luego vendrán las consolas indie-friendly. En parte porque los juegos que me gustan están más orientados a los controles clásicos de consola/arcade, pero mayormente porque soy totalmente contrario a los modelos de negocio basados en microtransacciones y el pay2win (perdón, que hay que decir free2play para no quedar mal)