Lo normal es que el cofundador de una desarrolladora ponga por las nubes su próximo juego, pero lo que dice Sefton Hill de Batman: Arkham City va mucho más allá de un ingenuo «qué chuli va a ser todo». Aquí estamos hablando, según él, de un híbrido entre sandbox y aventura tradicional cuyo resultado podría dar origen, si no son exageraciones, a una nueva forma de hacer las cosas.
Nunca tuvimos la intención de hacer el juego de mundo abierto más grande de la historia. Nuestro objetivo era coger esa atención por el detalle que tan bien funcionó en Arkham Asylum y aplicar la misma filosofía a una lienzo mucho más grande. Tenemos la impresión de que es algo que no se ha hecho jamás. La razón por la que quisimos trasladar la acción a una localización más extensa es fundamentalmente porque creímos que nos permitiría aumentar esa sensación de ser Batman, y parte esencial de ello fue adaptar la estructura del juego. La mayoría de juegos de acción se clasifican en dos tipos: los artesanales, rígidos y concentrados y los expansivos mundos abiertos llenos de contenido genérico. Creemos que había un punto intermedio muy interesante con lo mejor de ambos enfoques. Queríamos crear una ciudad absolutamente rebosante de mecánicas de juego y con una historia distinta en cada rincón.Personalmente, y salvando las distancias en tiempo y género, toda esta supuesta nueva estructura me recuerda mucho a Fallout 3, aunque quizá en Rocksteady sepan sorprendernos de algún modo.
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Jerga corporativa everywhere
everywhere in everywhere
Es que es lo lógico. Es lo que hace RAGE y lo que debería hacer todo aquel sin tantos recursos, tanto talento y un entorno tan importante y cohesionado como en Red Dead Redemption.
No me parecen para nada unas declaraciones de típico charlatán, ¿eh?
Pero aún así, esa aventura cerrada pero más abierta ya lo hacen juegos como Witcher 2, que te da entornos de tamaño medio pero cuidados al detalle a cambio de esa kilométrica extensión sandbox.
Fallout 3 era un parque de atracciones genérico, si dices New Vegas, ahí ya cambia la cosa…
Qué va. Vas con tu batgancho, siendo tó badass.
Menos mal que ya lo he reservado, edición coleccionista, y todo. Va a ser mi primera vez.
Hombre, a mí Fallout 3 me parece el mejor ejemplo de juego grande con contenidos genéricos. Te tiras 100 horas viendo los mismos ítemos y las mismas assets, desde que empiezas a jugar hasta que te lo terminas…
ya te digo, y el RDR, el GTA, LA Noire, todos sufren de niveles muy bonitos en su global pero que te paras en cualquier esquina y no hay nada que hacer…
y ver a npcs dando vueltas como en un vulgar j-rpg no es contenido.
Pues qué queréis que os diga, yo he disfrutado enormemente tanto en el Yermo de Fallout 3 como en el desierto de RDR. En los momentos en los que no me apetecía caminar o cabalgar hasta mi siguiente objetivo, me transportaba automáticamente y punto.
Pero vamos, que ambos me parecen mundos muy ricos con cantidad de gente que conocer y tareas diferentes por realizar. Así que si logran que Arkham City los iguale en ese aspecto y además podamos hacer piruetas y cabriolas por los edificios para que el trayecto sea aún más divertido, genial.
@preacher
Eso no es cierto. Hay historias distintas en cada puto edificio que registras, y a veces tienen una complejidad argumental bien rebonica para tratarse de sidequests.
Items/Assets != Historias/Sidequests.
¿No estará sugiriendo el uso de voxels, no? Como ahora está tan en boca de todos. xDDD
No me digas que nunca usaste el «viaje rápido». Usar un vehículo en ese juego es cagarse y mearse en el concepto de soledad y desolación que sugieren la ambientación de Fallout (siempre con su humor particular de la mano)
RDR es un ejemplo a seguir. No me digáis que hay sitios en los que no hay nada que ver porque todo el puto juego rebosa vida y es una auténtica obra de arte en lo que a escenarios se refiere.
Las declaraciones sí que son de esas en las que la persona se ha quitado dos costillas para succionar su propio pene, pero en este caso creo que son verdad de la buena. Este juego va a ser demoledor en ese aspecto.