En un vídeo similar al de Dishonored del otro día, el carismático Todd Howard habla sobre Fallout 4 y las libertades que quieren ofrecer al jugador en esta última entrega.
Howard comenta la predominancia del mundo en el que se desarrolla la historia, uno de los puntos fuertes de cualquier Fallout y también uno de sus principales puntos fuertes. Descartada la narración lineal de otros juegos más controlados, la idea en este cuarto Fallout vuelve a ser que la historia de nuestra relación personal con el entorno virtual sea la que más importe, la que dé al juego ese valor extra que otros juegos no pueden permitirse.
«El mundo acaba convirtiéndose en el personaje principal de nuestros juegos», dice. «Queremos enseñarte ese mundo y que pienses inmediatamente: «¿Qué haría en esa circunstancia? ¿Quién querría ser?». Eso lo convierte en algo mucho más personal para ti, y una experiencia muy distinta a la de otros juegos, otras formas de entretenimiento… Al final es lo que, como jugadores, más ganas teníamos de hacer».
«Cuanto más podamos decir sí al jugador, mejor. Así que es como: «¿Puedo?» ¡Sí! «¿Puedo?» ¡Sí!», cuenta.
La parte de rol del juego se encarga de gestionar estas relaciones jugador-entorno, y las herramientas que nos dan para representar un papel (objetivo último de cualquier juego de este tipo) dentro del Yermo están pensadas para que ejerzamos como director de nuestra historia, nuestra colección de anécdotas.
También hay una arte de tiros, sin embargo, tan importante que Howard reconoce que, cuando empiezas a jugar, la cosa parece más un shooter en primera persona que un juego de rol. No es algo que hayan dejado a la suerte, tampoco; para que las armas y los tiros estuvieran bien, pidieron ayuda a sus compañeros de id Software, conocidos por algún que otro jueguecillo de disparos como Doom, Quake o Rage.
«No queríamos poner como excusa para cómo se siente la acción el hecho de que sea un juego de rol», explica Howard, «porque nos dio la sensación de que podíamos poner todo el rol y el sistema de atributos encima de [las partes de acción]. id Software es parte de nuestra compañía, [así que] lo primero que hicimos fue llamarles. En plan, «vale, vamos a hacer esto desde cero, dadnos algunos consejos»».
Tengo unas ganas tremendas de jugar a Fallout 4, de perderme en su mundo y convertirme en el típico pesado que te cuenta sus batallitas en el juego cuando quedáis para tomar algo. Sin embargo, artículos como este de IBS exponen una realidad incómoda: sometidos al yugo de la sidequest y la tarea repetitiva, los juegos de mundo abierto suelen ser mejor lugar para la anécdota que para la narración, y ninguna anécdota que ocurre en un mundo de juego puede equivaler a una historia escrita, a un guion. Es un punto de vista a tener muy en cuenta.
El fin del mundo empieza el 10 de noviembre.
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Una erratita (no pasa nada, es que me ha dado por fijarme). La verdad es que tengo curiosidad por este Fallout (y por ver si siguen utilizando el mismo motor), me gustó el 3 y tengo el New Vegas metido en las venas.
Preparaos porque tocara articulo casi semanal hasta la salida del Fallout 4 por lo de la publicidad
No lo digo por Anait en particular, sino en general
Ya puestos a hacer llamadas, podrían pegarle un toque a Obsidian, para que les aconsejen como contar una buena historia en un mundo abierto.
Qué bien me ha caído siempre Todd Howard. Sobre todo por su transparencia y por admitir siempre sin problema qué referencias han manejado, en qué o quién se han fijado, etc. Sus juegos (Oblivion, Fallout 3, Skyrim y Fallout 4) podrán gustar más o menos pero el tío me parece un titán.
Como única pega, espero que con cosillas como The Witcher 3 caigan en la cuenta que además de darnos un gran mundo en el que hacer y ser lo que queramos (eso lo bordan), también metan una carga narrativa algo más interesante, sobre todo en los TES.
A mi lo que de verdad me vendería el juego serían declaraciones del tipo:
Porque si de verdad hubieran jugado a los dos primeros Fallout se darían cuenta de la tontería que es pedir consejo a id Software para implementar el combate en un Fallout.
Y que nadie me diga que el combate por turnos no funciona en las consolas. X-Com lo implementó en la pasada generación y funcionaba perfectamente con un mando de 360/PS3.
A mi New Vegas me encanto, pero llego un momento en el que no podía más; a las 30-40 horas, estaba ya abrumado, y eso que me estaba pareciendo el mejor actionRPG en cuanto a personalización y opciones de juego se refiere