El diario francés L’Equipe se hace eco de las demandas que dos abogados de París, Karim Morand-Lahouazi y Victor Zagury, han puesto a Electronic Arts por el modo Ultimate Team de FIFA; el objetivo: conseguir que se clasifique como juego de azar.
En representación de jugadores que han invertido grandes cantidades de dinero jugando a Ultimate Team, Morand-Lahouazi y Zagury quieren poner el foco en los riesgos que implica jugar al popular modo de juego de FIFA, una de las fuentes de ingresos más notables de Electronic Arts. Los abogados aducen que para ganar en Ultimate Team es necesario «apostar» comprando los sobres en los que se consiguen jugadores; sin embargo, conseguir los mejores jugadores no está asegurado, y de ahí el componente de apuesta: se genera en el usuario la sensación de que cuanto mayor sea el gasto, mayores serán las posibilidades de conseguir buenos resultados en los sobres.
«En este juego, todo el mundo quiere tener un dream team para llegar tan lejos como sea posible», explica Zagury, uno de los abogados. «Mi cliente se gastó 600 euros en cinco meses sin conseguir ni un solo buen jugador. Los desarrolladores de este modo de juego han creado un sistema ilusorio y especialmente adictivo. Cuanto más pagas, más posibilidades tienes de conseguir a los jugadores buenos. Creemos que se ha integrado un juego de azar dentro de un videojuego, porque comprar sobres no es más que una apuesta. La lógica del casino ha entrado en sus hogares».
«Hoy, un adolescente de 11 o 12 años puede, sin ninguna restricción, jugar a FUT y apostar dinero porque no hay ningún sistema de control parental en este modo. Bélgica y los Países Bajos ya se han ocupado de este problema», exponen.
Con esta demanda se busca conseguir información sobre los «algoritmos» de los que dependen cómo se distribuyen los premios incluidos en los sobres, imagino que para dirimir si por su propio diseño deberían ser categorizados como juego de azar o si están creados para, efectivamente, motivar adicciones y comportamientos compulsivos.
Algo así venía a decir el informe que el Comité de Tecnología Digital, Cultura, Medios y Deporte de la Cámara de los Comunes británica publicó el año pasado, en el que, además de recomendar la aplicación de regulaciones más fuertes que dificultaran los usos abusivos de este tipo de mecánicas de monetización, se destacaba que «la reticencia a la hora de hablar sobre las métricas de engagement o de reconocer el impacto psicológico de los principios de diseño básicos que son evidentes sugiere que los diseñadores de alto nivel o no conocen los datos y estudios y estrategias psicológicas sobre los que se sostiene su industria o, más probablemente, no se sienten cómodos admitiéndolo en un foro público». Esta opacidad, también mencionada por los abogados parisinos, «es inaceptable», decía el informe británico, en «una industria que genera unos beneficios tan elevados de tantos millones de jugadores de todo el mundo».
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Me gustaría ver los comentarios en L’Equipe, si ese tipo de público está a favor o no de EA.
Aquí la diferencia es que no tienes que pasar el apuro de pedirle dinero a tu padre para ir al quisco a comprar los cromos, que a la tercera te mandaba a freir espárragos.
A ver si aquí en españita el camarada Garzón se anima también a revisar esto
y gulaguear a sus responsablesTendrían que poner como en las cajetillas de tabaco, imagenes y mensajes que ocupen la mitad de la carátula, con imagenes de vagabundos y cosas asi.
Justo hace un rato he terminado de escuchar el último podcast en el que habláis de Kentucky Road Zero y termina, o casi, con la amarga diatriba de Víctor sobre la pérdida de valor de la crítica y el periodismo por su reducción a mero producto mercantil.
Sin embargo, tengo la impresión de que la prensa de videojuegos en general, desde los medios más populares a los más independientes, si que trata de mover el encuadre en el que entra el concepto de videojuego para meter en él obras narrativas o incluso contemplativas, y sin embargo dejar fuera, hasta cierto punto, productos que son básicamente juegos de azar con un agregado de mecánicas jugables.
Este tipo de productos poseen una entidad propia muy fuerte; de hecho, hay jugadores que son básicamente consumidores de sólo uno de estos servicios. Se han ido posicionando cada vez más al margen del medio de los videojuegos y mucho más en la órbita de los juegos de azar. Y por lo tanto la legislación que les afecte debe ser la de estos últimos.
Espero que aquí pueda hacer algo el gamer más famoso y atractivo de la política española (y no me refiero a Enroque), precisamente ministro de consumo con competencias, por ejemplo, sobre las casas de apuestas.
Yo creo que lo pasará es que acabarán por tributar diferente. No sé si eso será una mejora o un paso atrás para la industria.
No caerá esa breva…
El caso es cambiar la legislación para que se regulen estas prácticas, no poner demandas que no van a llegar a nada.
A través de esas denuncias se puede ir fraguando la jurisprudencia que puede dar lugar a la creación de normativas en caso de repetición sistemática de denuncias.
Esto va mas que nada como respuesta al comentario de arriba.
OJalá ganen y cierren esa mierda de modo.
Más allá de lo del juego de azar, es un modo totalmente roto y en el que no puedes entrar a no sé que quieras echarle infinidad de horas. Hace unos años era entretenido pero ahora llevo unas cuantas ediciones que ni lo intento.
El podcast esta semana de análisis quizás poco pero de noticias para debatir va a ir hasta arriba.
Ojo, y esto creo que es muy importante, el kiosquero te daba los cromos al azar, no tenía una caja para los muy adictos, que sabiendo que van a comprar más y más hasta que les toque, les da los de la caja mala, mientras que al que venía por primera vez le daba el pack de cromos con un par de especiales para que se enganchara.
Y ahora imagina que ese kiosquero tiene a un grupo de expertos en manipulación del comportamiento humano y un ordenador potentísimo para calcular cuáles son los cromos óptimos que darte en función de muchas variables: con quién cambias cromos, cuántos has comprado de una tacada, qué cromos son más probables que eches en falta en tu colección, qué musica ambiente ponerte, luces, purpurina y confeti, y a tus amigos allí riéndose de ti porque ellos tienen mejores cromos que tú, todo para sacar cuanto más dinero posible de tu bolsillo.
Este tipo de demandas ayudan para legislar. Por un lado hacen necesaria legislación para dirimir estos casos y además las sentencias van sentando jurisprudencia.
@darkcooledge
No creo que estas demandas pasen de anécdota, la verdad, ni que sea porque los abogados de EA van a practicar el medievo contra los pobres demandantes.
Oye, si EA ha de pagar más impuestos, al menos los estados (o alguno de ellos) se beneficiará, digo yo, eso ya es algo.
Entiendo que no guste, pero si el juego no da como posible premio dinero real (que yo sepa no es el caso de ningún juego de consola) no es «juego de azar»/»gambling»/etc.
Respecto al usar técnicas para que el jugador se sienta más a gusto, recompensado, juegue más y tal, revisar el feedback de jugadores para ver que tal responde y tal, (UX, playtesting, retención, etc) es algo que también usan montones de juegos sin microtransacciones, particularmente aquellos de gran presupuesto o juegos como servicio.
De hecho Nintendo en Japón fue -al menos que yo sepa- una de las pioneras en estas cosas con el que creo se llamaba Club Mario hará unas décadas (departamento de testeo y playtesting que creo luego convirtieron en una empresa aparte), que clasifiquen a los juegos de Nintendo como juegos de azar también. xD Y ya puestos, que acusen a los juegos de Mario de ser machistas y supremacistas blancos xDD
No sé si habrá cambiado desde que estuvimos a punto de hacer un juego en el que ibas a poder apostar pasta hace ya unos cuantos años, pero al menos en aquel entonces si le dabas premios con pasta de verdad a los jugadores entonces contaba como gambling y entraba en juego una legislación diferente, en la que los jugadores tenían que dar sus datos personales para que nosequién certificase que no están en una lista de ludópatas, luego a nivel de hacienda se viese que no había blanqueo de capitales, tenías que darles acceso a los servidores para que certificasen que no habia tongo y un largo etc. al que no se está obligado en los videojuegos que no son gambling/que no dan dinero en metálico como posible recompensa.
Además esto era con una importante cantidad de papeleo y cambiaba por países, y luego estaba tb el que en caso de gambling te limitan la publicidad que puedes hacer, incluso hasta controlaban la comunicación con los jugadores en redes sociales.
Solo he entrado en la noticia para gritar mi palabra favorita: JURISPRUDENCIA.
Sigues defendiéndolo y no entiendo por qué.
El problema del gambling no es que la gente gane dinero, es que la gente se gasta dinero sin control, y como es adictivo, se arruina y arruina a su familia. No me hagas buscarte links que sabes perfectamente que está pasando.
Los síntomas son los mismos. Los resultados son los mismos. Poner como escusa el que los premios sean o no monetarios no cuela.
He trabajado en más de 40 juegos publicados, la mayoría de ellos juegos de pago, como programador, y en alguno también como diseñador u otras tareas. Pero los otros -en los que pese a ser menos curré como la mitad de mi más de una década en la que he currao haciendo juegos, porque apoyábamos cada juego durante años- eran F2P con docenas de millones de usuarios, para los que trabajé principalmente como CM, moderando foros, haciendo posts en redes sociales y leyendo casi todos los comentarios de los jugadores sobre nuestros juegos y reviews de usuarios, o tickets de atención al cliente, hablando con ellos (en especial aquellos que se dejaban más pasta o eran prominentes en la comunidad), prestando especial atención a quejas y sugerencias para luego hacer de «lobby de los jugadores» en las reuniones del equipo/estudio y hacer que se usasen para mejorar los juegos/contentar más a nuestros usuarios.
Mas tarde, cuando nos compró Ubi, al ser quien estaba al cargo de ese departamento en mi estudio tenía reuniones semanales con quienes llevaban ese área en el resto de estudios que hacían juegos para móviles en Ubi (de cada uno además enviábamos al resto -y recibíamos- un reporte con resumen semanal), así como nuestro jefe de la central donde compartíamos experiencias, conocimiento, las cosas que habían ido bien o mal, que los jugadores habían amado u odiado, nuevas ideas o tendencias en redes sociales, herramientas para facilitar el tomar nota de lo que opinaban los jugadores o para contentar/responder/solventar sus problemas antes, etc.
Además de eso, cuando encontrábamos nuevos datos de mercado, noticias o estudios científicos relacionados lo resumíamos y pasábamos al resto del grupo, de hecho teníamos por ejemplo una especie de red social interna para compartir estas cosas a toda la empresa así como wikis internas, etc. donde aparte de mirar cosas de nuestro departamento (en mi caso marketing o CRM, específicamente CM y atención al cliente) podíamos mirar otras cosas que a cada uno le interesase. En mi caso muchos otros campos, como por ejemplo game design.
Bastantes excompañeros, y unos cuantos de ellos tb amigos, (de todos los departamentos, pero también de la parte de CM) acabaron fichando por las principales empresas de F2P para móviles como por ejemplo King o Supercell, por lo que estaba al tanto de lo que se cocía por allí.
Nos encargábamos básicamente de recopilar y filtrar el feedback de los jugadores que no se tomaba por las métricas (estadísticas internas del juego), en especial de sus quejas y problemas, para solucionarlas e intentar que no se repitieran, o incluso de forma preventiva, prestando especial atención a aquellos jugadores que se dejaban más pasta, con quienes mirábamos de tener una cordial relación (que a nivel personal a veces ha durado años, tras dejar incluso el juego).
Por tanto estábamos bien informados tanto de los estudios científicos (y asesorados por gente que sabía de esas cosas para saber si tal o cual estudio era de chichinabo por mil motivos tipo metodología/muestra claramente sesgada/etc o si se podía tomar en serio) que se hacían de posibles problemas que podrían tener nuestros jugadores. Con los cuales leía o me escribía a diario, durante unos 5-6 años.
Como me va el tema de los datos de mercado, así como un montón de áreas relacionadas con el tema de hacer juegos, me he seguido mirando temas varios (en este caso p.e. me leí unos cuantos estudios de cuando en la OMS metieron «adicción a los videojuegos» como «trastorno mental» y la consecuente polémica debido a que no había ninguna evidencia científica que demostrase que los videojuegos causasen adicción (puede haber un adicto a los videojuegos o a los sellos, pero son otros factores los que causan esa obsesión) o ludopatía.
En todos estos años, ni yo ni mis compañeros hemos encontrado ningún caso de ludopatía, de alguien que gaste dinero compulsivamente en un juego y se arruine. Algo que si que pasa en el gambling, principalmente porque la posible recompensa de dinero real significa para el jugador algo muy diferente que el ganar en el juego monedas virtuales con las que poder producir unidades de soldados alienígenas o una torre defensiva comparado con el poder usar ese dinero para pagar en la vida real facturas, comida, casa y demás. Está bien estudiado y por eso que en muchos paises se controla y regulan (o prohiben) los premios en metálico en general -no únicamente en videojuegos-, especialmente cuando son por apostar o jugarse dinero, y no con otro tipo de premios o recompensas diferentes a el dinero en metálico.
En nuestros juegos el noventaylargo porciento de jugadores no paga nada, de ese pequeño porcentaje la media paga en todo su tiempo gastado en el juego menos de lo que vale un juego de consolas, y un pequeño porcentaje de esa gente que paga se deja cientos o incluso miles de euros o dólares: los llamados ‘whales’.
Dichos whales básicamente se dividen en 2 grupos:
-Gente normal, de clase media, que a lo largo de muchos meses/alguno años le echa cientos de horas, a veces miles, al juego. No es que al cabo del año juegue mucho más que el jugador medio de consola, el cual juega a mucho menos horas a cada juego pero al año juega a bastantes más juegos, sino que es un jugador como el equivalente a un fan de Monster Hunter, un RPG o un juego de lucha en consola: le mola mucho un juego y juega casi únicamente a ese. Pero ambos jugadores juegan más o menos las mismas horas totales al año. Lo mismo pasa con lo que pagan: el jugador medio viene a gastarse más o menos lo mismo que el ¡whale’ al año, pero repartido entre muchos juegos, mientras que el ‘whale’ se viene a dejar ese mismo dinero al mes o al año pero más enfocado en el prácticamente único juego al que juega durante mucho tiempo y al que dedica cientos o miles de horas, y cree que apoya a los desarrolladores por ello, además de pillarse cosas para el juego, principalmente cosméticas.
-Gente con pasta: viene de familia de clase alta o media/alta, o está en una empresa que le paga un alto sueldo y/o le da una tarjeta para gastos randoms como estos, y se gasta pasta en esto como se lo podría gastar en cualquier otra cosa relacionada con el entretenimiento o de lujo, como una buena tele, sistema de audio móvil, ropa, etc.
En ambos casos vienen a ser perfiles similares a los jugadores de consola que se compran (bueno, nos compramos) muchos más juegos por consola de la media -que suele estar entre 7 o 11 juegos por consola dependiendo de la consola-, o que se compran ediciones más caras de juegos de consola, esas con maqueta/muñeco y tal. Es decir, gente que de forma consciente se deja al año mucho dinero en juegos pero que ni son adictos, ni se arruinan ni nada, sino porque es su entretenimiento favorito y se lo pueden permitir.
De docenas o cientos de millones que juegan a un juego de estos hay un muy pequeño porcentaje que paga, del cual hay un muy pequeño porcentaje que paga, del cual detectamos como mucho 4 o 5 casos (es decir, porcentaje de cero coma muchos ceros) en el que hay algún caso tipo ‘niño que le ha pillado la tarjeta al padre sin permiso’, ‘persona que sin querer ha hecho varios pagos grandes’, etc. En esos casos les enseñábamos las opciones que ofrecían Apple, Google o Facebook (tb hicimos juegos para FB cuando empezábamos con los F2P de móviles) para hacer el refund -lo han ido simplicando hasta el punto de poder hacerlo con unos pocos clics y sin hacer ninguna pregunta o pedir justificación-, o que hablasen con su banco para cancelar el pago.
Sin duda, algún adicto puede haber a algún juego o a gastar obsesiva / compulsivamente dinero ahí, como lo puede haber a gastarse en dinero en cualquier otra cosas o a ponerse rollo obsesivo o compulsivo con cualquier otra cosa.
Pero considerando que varios de los profesionales de varias de las principales empresas de este tipo no hemos encontrado casos de primera o segunda mano y únicamente visto en alguna noticia de este tipo, que los estudios serios al respecto no han encontrado ninguna evidencia científica de que los videojuegos causen adicción y que las apuestas de dinero real van por otro lado, y que en caso de haberlos el porcentaje es tan, tan, tan pequeño que no llega a un 0.0001% de los jugadores (lo cual a nivel de estadística significa que el juego no hay relación con la causa ni algo relevante ni preocupante).
Vamos, que el porcentaje de jugadores de Final Fantasy que matan a sus familiares con katanas (no contemos aquellos que los han matado con otras cosas) pese a ser igualmente irrisorio es mayor que el de gente que puede haber con adiccción a las microtansacciones de los juegos y se arruinan con ellas. Y vamos, lo mismo con lo de los que culpan a los FPS y el GTA de las matanzas en USA.
Y por tanto, habría que hacerle más caso -o tomarse en serio- a los titulares de la prensa amarillista y a los «expertos» que culpan a esos videojuegos de lo que hizo el ‘asesino de la katana’ o las matanzas escolares en USA que a los que son contra microtransacciones. O vamos, casi lo mismo si alguien acusa a los videojuegos de que a la gente le caiga un rayo, porque la probabilidad quizás es mayor (le cae un rayo a 1 de cada 3 millones de personas, y fijo que muchos juegan a videojuegos).
Por mi parte, ojalá no hubiese casos de matanzas, ni adicciones, ni ruinas ni nada. Obviamente no haríamos videojuegos si causasen eso, los hacemos para que la gente se lo pase bien y al menos durante un rato se olvide de las mierdas de la vida. Por la información que he tenido y por simple estadística seguramente nada de eso lo han causado los videojuegos y si no hubiesen estado esos videojuegos muy seguramente habría pasado lo mismo. O en caso de que los juegos hayan sido una pequeña parte de la causa de alguna de ellas, sin esos videojuegos habría pasado también igual (un telediario o una peli violenta podría haber activado lo que sea en su cabeza, o se habrían hecho adictos a otra cosa, o se habrían arruinado gastando compulsivamente con otra cosa).
@yurinka
No sé si los estudios que has visto tienen una agenda o no, pero Bélgica ha parado el tema de las lootboxes, y esto es de la directora de salud mental de la seguridad social británica:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-20-nhs-mental-health-director-calls-for-loot-box-ban
Estudio sobre quiénes son esos «whales» que la industria abusa, que en sólo son gente normal con problemas de adicción al juego:
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0213194
Otro:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.190049
Por cierto, me parece muy dulce y reconfortante que los estudios sociológicos que llegan a la industria hablen de «o este tío tiene mucha pasta, o es que juega tanto que su gasto es un justo pago por el uso de nuestro servicio», espero que ayude a los desarrolladores de lootboxes a mirarse al espejo todas las mañanas. Yo no podría.
Al menos la industria del porno y de los casinos online tienen mucho cuidado de no ofrecer sus productos a críos.
Aquí unos cuantos casos de esas «ballenas» que no resultan ser más que críos:
https://www.bbc.co.uk/news/technology-48925623
https://www.bbc.co.uk/news/technology-48908766
EDITO: Esta lectura te resultará interesante, Informe del Comité de Cultura, Deportes y Medios, sobre Tecnologías Inmersivas y Adictivas (2019), de cuando EA bautizó las lootboxes como «mecánicas-sorpresa»:
https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184602.htm
Este no se aguanta nada, por ejemplo encuentra una correlación de únicamente η2 = 0.051 (un 5.1%), que viene a bordear el límite de error o vamos, que no ha encontrado ninguna correlación en absoluto.
Además la muestra no es fiable porque es via encuesta online, con voluntarios usando Amazon Tusk, sin verificar identidades o datos por lo que pueden ser todos falsos/inventados.
Además usa escala de autoevaluación (por tanto, totalmente subjetivo) y una escala autoaministrada de solo 9 items.
Como prueba de que no se ha encontrado nada, por ejemplo este menciona:
«Sin embargo, hasta el momento, no hay evidencia empírica de la existencia o tamaño de un vínculo entre el gasto en loot boxes y el problema con el gambling en los adolescentes.»
Pero aún y así se flipa y dice que ha encontrado que «the link between loot box spending and problem gambling among these older adolescents was of moderate to large magnitude» cuando ha encontrado η2 = 0.120 (12%, es decir una mierda de correlación que no viene a ser nada).
Además, la muestra son voluntarios via Reddit (por tanto sin poder verificar su identidad, ni edad, ni los datos), y en particular subreddits de esos juegos (por lo que seguramente la cosa haya salido sesgada).
Es decir, otra vez 0% de credibilidad.
Quizás no me he explicado bien, pero esos dos grupos principales de whales y la descripción de los mismos no la sacaba de estudios sociológicos, sino de mi impresión tras juntar mi experiencia personal de chatear bastante con algunos de ellos, además de estar años atendiendo feedback, quejas o sugerencias de los jugadores en general, y de ver resúmenes de juegos similares que llevaban otros equipos, e impresiones de otros CMs de juegos similares.
Estos son un par de casos de esos que he mencionado en el post tochaco que lamentable se dan, pese a ser (al menos en los juegos de móviles que yo trataba) casos muy, muy raros.
Para evitar estas cosas aparte de poner microtransacciones PEGI 18, yo obligaría que en cuentas de consola para crios fuese obligatoria lo de la verificación de pagos usando el movil, así como informar mejor a los padres, e incluir un sistema de devoluciones automatizado en consola como lo hay en móviles o PC (ahora creo que hay que contactar con atención al cliente y demás).
Aquí ciñéndonos al tema lootboxes se suelen centrar como suele pasar en estos casos en muchas opiniones personales subjetivas, sugerencias basadas en ninguna evidencia o relación demostrable y tal en plan «We have heard concerns», «it is plausible that» y similares. Pero a la hora de mostrar evidiencias científicas dicen cosas tipo:
-«If evidence does emerge that loot boxes can be a gateway to problem gambling, then we need to take that seriously and we need to take some action. But the evidence is not there yet. There are not many studies.»
-«argued that there is not yet enough evidence on the psychosocial effects of gambling-like mechanics, particularly on children.»
-«At present, the Gambling Commission states that purchasing loot boxes does not meet the regulatory definition of licensable gambling under the Gambling Act 2005 because the in-game items have no real-world monetary value outside the games»
Encima veo que lo único que suena a que han encontrado alguna correlación es uno de esos textos que has pasado antes, que como te he dicho no se aguantaba por ningún lado:
«A study by Dr David Zendle and Dr Paul Cairns identified a link between the amount that gamers spend on loot boxes and their score on the Problem Gambling Severity Index (PGSI). Moreover, the large-scale study of more than 7,000 gamers suggested “that the gambling-like features of loot boxes are specifically responsible for the observed relationship between problem gambling and spending on loot boxes” as other forms of microtransaction did not display such a strong link.»
Menos mal que luego admite que no ha encontrado nada: «Dr Zendle told us in oral evidence that although his studies have not identified a causal link between loot boxes and problem gambling».
En fin, no me lo he mirado todo a fondo, pero por lo que veo siguen sin tener ningún estudio en condiciones que muestre una correlación decente.
Bueno, entonces no creo que nuestra opinión esté tan alejada, yo no estoy pidiendo que se prohíba la caja de loot, sólo pido que se regule del mismo modo que se regula el poker online: no se puede publicitar para críos, se tiene que dejar claro que no es un producto para críos en la caja o durante la compra/instalación, etc.
Y ojo que yo en todo momento estoy criticando la caja de loot. La micro-transacción, aunque no me gusta, si lo que obtienes es eso por lo que has pagado, no veo ningún problema, el problema son las «mecánicas sorpresa». Si EA quiere vender a Mesi aparte, como micro-transacción/DLC/etc. pues vale, lo que no veo saludable es que EA esté pidiéndote «venga, compra otro sobre más que ahora sí que te va a tocar seguro, como le pasó a a tu streamer favorito en apenas cuatro sobres».
Sinceramente creo que es un problema lo bastante serio como para hacer una legislación a nivel europeo/global en cuanto a qué publico puede acceder a estos modos de juego, bien sea por limitarlo o porque se aumenten los impuestos que afectan a cada ítem.
Una opción sería crear un mecanismo de calificación de edades tipo PEGI pero que se respete. Que a no ser que el usuario final que compra el juego sea mayor de edad, no pueda venderse (un Adult Only o similar). Igual que un chaval de 13 años no puede apostar online, no debería poder entrar en esta suerte de ruleta que condiciona tu nivel en el juego.
Ahora bien. ¿Cómo tributan estos sobres/cartas/monedas? ¿Estarían las desarrolladas dispuestas de verdad a aceptar un gravamen extra sobre estos artículos como pasa con el tabaco por ejemplo?
Hay que buscar una solución que pase por limitar estas prácticas por parte de las compañías para evitar el riesgo de que los chiquillos entren en el juego. Y me da que es un melón que todas las compañías no están dispuestas a abrir.
La «mecánica sorpresa» viene a ser otro nombre de una loot box, y la loot box viene a ser una versión simplificada al máximo del loot de juegos como por ejemplo Diablo o Zelda: cada tanto tiempo encuentras un cofre que tienen dentro una recompensa, peor o mejor, y se te abre con sonidos y efectos que dan gustico, como cada recompensa motiva para que seguir jugando.
Al no tener muy seguro cuando tendrás la siguiente recompensa guay te dan más ganas de seguir para ver si consigues una. Básicamente hay 2 tipos de loot box: las que son con «dinero del juego» y las que requieren dinero de verdad para comprarlas. Diría que lo de especificar al menos el tipo de objeto que puedes recibir en cada tipo de caja (y más aún, su %), así como el limitar los pagos a los niños (ya sean de pagos de juego entero o de microtransacciones) ya sea poniendo un PEGI elevado y con exigir la verificación del pago en cuentas de consola/PC para niños solucionaría esto.
El tema de los casos muy aislados de «tenía la tarjeta puesta en el movil y mi hijo se ha dejao un montón de pasta» ya los teníamos antes de tener lootboxes, creo que las medidas deberían aplicarse independientemente de que las lootboxes generen problemas de por si tanto para evitar futuros casos como para facilitar mucho (algo que ya se ha hecho en móviles) el proceso de recuperar el pago.
No sé hasta que punto se sigue el PEGI a la hora de elegir nivel de horarios y tal para anuncios en la tele, pero por lo general a la hora de pagar por anuncios en internet el target que se elige suele ser de gente de 25-35 años ya que son los que generan más pasta. Por el mismo motivo, por eso también cada vez se hacen menos juegos infantiles/dirigidos a niños (y de los poco que conozco andan con mucho cuidado de no meter microtransacciones y tal).
El punto gris serían juegos como FIFA, que pese a estar principalmente dirigidos a jóvenes adultos tienen un pegi para todas las edades y lo juegan muchos los niños. Subiendo el PEGI supongo que reduciría el número de niños que lo juegan (aunque luego la mayoría de los padres les dejan jugar a GTA o Mortal Kombat), y supongo que aseguraría que las empresas no incluyesen a niños -que tampoco creo que lo hagan- en su target. No sé si en la tele los juegos de PEGI alto respetan el horario infantil (el cual creo debería alargarse), pero debería ser así.
El caso del poker online/apuestas/casinos/etc. (gambling/juegos de azar) si que tiene unas limitaciones mucho mayores a nivel de donde o cuando se pueden anunciar, las cuales creo deberían limitarse mucho más, como se hace con el alcohol y el tabaco (por ejemplo impedir que se anuncien en TV o en deporte).
Aparte de lo obvio del IVA no sé los detalles de la tributación/fiscalidad que tienen los videojuegos (ingreso de una lootbox es lo mismo que de cualquier otro ingreso de una empresa de videojuegos) en España.
Sí que sé que la fiscalidad/tributos de las empresas de videojuegos es mucho mayor que la que tienen otras industrias culturales en España, y también mucho mayor que las empresa de videojuegos en la mayoría de otros países.
En España, tenemos salarios y oficinas más baratos que en la mayoría de grandes urbes occidentales, gente más o menos bien preparada (incluso estos últimos 10 años con bastantes casos de gran éxito sobre todo en precisamente juegos F2P/para móviles), así como buen clima, gastronomía y cultura. Eso aparentemente es genial para atraer a las grandes empresas e inversores.
¿Por que no lo hacen más? Porque cuando ven los impuestos que aquí pagan por empresas/autónomo, trabajadores (por ejemplo por seguridad social/IRPF/despedir a alguien/etc) y demás se les pasa.
Además, estas cosas ahogan a los estudios pequeños y nuevos que salen en España, haciendo que la gran mayoría duren muy poco a menos que lo peten, cuando en casi cualquier otro país tienen menos presión y más oportunidades de que un proyecto no les funcione antes de tener que bajar la persiana.
El sector del videojuego en España necesita menos impuestos y mejor fiscalidad. Eso daría estabilidad a los pequeños, les sería menos complicado crecer y facilitaría el acceso a inversión extranjera y facilitaría que grandes empresas abriesen más estudios en España, aportando muchos puestos de trabajo bien pagados y experiencia para que estos trabajadores luego abran sus propios estudios.
Como arriba he explicado, hay aún menos base para afirmar que esto es similar los efectos de la ruleta o el poker que el que vayas a matar a gente porque juegas a videojuegos violentos. Sin duda hay cosas a mejorar, pero tampoco hay que fliparse.
Si, los mecanismos de recompensa de los videojuegos (todos, no únicamente las lootboxes, el sonidito y el destello de pegar un golpe a un enemigo es uno por ejemplo) tienen puntos en común con los de una tragaperras, pero se han hecho muchos estudios y ninguno ha podido probar que tengan el mismo efecto de adicción/ludopatía las lootboxes que el apostarse dinero de verdad en gambling/apuestas/poker/tragaperras/etc. Y no ya eso, sino que no se ha podido probar alguna correlación mínimamente aceptable.
Las empresas son las primeras interesadas en que no hayan problemas con los videojuegos, porque comen de eso. Por tanto, si ven que algo no gusta o genera problemas irán probando otras cosas y dejarán esto de lado, como algunas ya han hecho o están en camino de hacerlo (las cosas requieren tiempo, especialmente en las empresas muy grandes).
Por ejemplo, cuando se empezó con esto de las microtransacciones salió el pay-to-win en los juegos competitivos. Cuando hacíamos esos primeros juegos de esos no teníamos ni idea de que ese problema estaría ahí, ni nos lo habíamos planteado. No había un plan malvado de las empresas para nosequé conspiración, símplemente éramos gente que probaba cosas nuevas que no sabía como iban a funcionar o como la gente se lo iba a tomar. Al principio gustó, luego la gente empezó a entender los problemas del pay-to-win y se fue buscando una alternativa. Se fue probando con varias y ahora la tendencia es enfocar las microtransacciones en customizables, skins o cosas así que no afecten a la jugabilidad.
Las empresas irán adaptándose a lo que acepte la gente, buscando un sistema con el que los jugadores estén cómodos y que genere menos quejas/problemas, lo cual implicará que a ellos les generará más pasta.
Creo que con meterles a Fortnite y FIFA un PEGI 16 o 18 ya les supondría suficiente hostia como para hacerles reaccionar pronto. En concreto creo que especialmente debería serlo Fortnite al ser también un juego de tiros y estar más enfocado a adolescentes.