En una entrevista reciente con Push Square, Takeo Kujiraoka, director del DLC de Final Fantasy XVI, ha asegurado que esta nueva entrega ha conseguido acercar a jugadores más jóvenes a la serie, uno de los objetivos que se había marcado Square Enix.
En palabras de Kujiraoka:
Estos años, los jugadores de Final Fantasy han tendido a ser más mayores. Sin embargo, esta vez los resultados de nuestras encuestas muestran que hay más adolescentes y veinteañeros que han jugado a Final Fantasy XVI. Creo que esto demuestra que, hasta cierto punto, hemos conseguido uno de nuestros objetivos iniciales: que gente de todas las edades juegue al último Final Fantasy.
Hace casi dos años, en otra entrevista con Famitsu, Naoki Yoshida ya había hablado sobre su interés en acercar Final Fantasy a nuevas generaciones dejando a un lado de manera más explícita algo tan característico de la saga como los combates por turnos. Es una entrevista muy bonita en la que Yoshi-P habla sobre cómo él, que creció con los juegos de rol por turnos, ve lo «inmersiva e interesante» que puede ser esa forma de diseñar juegos, aunque entiende que ahora la idea de seleccionar acciones en un menú sea menos emocionante para una nueva generación que ya ha visto juegos que pueden hacer lo mismo pero en tiempo real.
«Durante ya varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes se pueden hacer en tiempo real», decía Yoshi-P. «Acciones como «pulsa el gatillo y tu personaje disparará una pistola» o «pulsa el botón y tu personaje dará un espadazo» pueden llevarse a cabo fácilmente sin pasar por un sistema de comandos».
Con este marco, el experimento de Final Fantasy XVI parece intentar acercar esas dos sensibilidades: la de los JRPG tradicionales de los que Final Fantasy es ejemplo y máximo exponente y la de los juegos de acción en tiempo real que en gran medida ahora ya pueden hacer lo mismo que los juegos por turnos.
Volviendo a la entrevista con Takeo Kujiraoka, el salto a la acción en tiempo real «no quiere decir que todos los Final Fantasy futuros vayan a tener una dirección similar», aunque sí ha servido para abrir (aún más) el abanico de posibilidades de la serie. «Sí creo que hemos podido atraer a nuevos jugadores y hemos abierto nuevas posibilidades para los equipos de desarrollo que trabajarán en futuras entregas de la serie», dice Kujiraoka.
«Tengo razones para sospechar que Final Fantasy XVI se recordará más como hack’n slash que como RPG», escribía Pep en su reseña; habrá que ver si se acaba recordando más como un Final Fantasy, una serie muy amiga de los cambios, los experimentos y los desvíos inesperados. Seguía Pep en su análisis:
Desde luego, se rejugará más como Bayonetta que como The Witcher 3; se agradece la difícultad más elevada, porque a la primera vuelta no pica, en esa Nueva Partida+ imprescindible para terminar de desbloquear todo el árbol de habilidades. En esas estoy ahora, cincuenta horas después, buscando posibles secretos y cogiendo sitio en las tablas de clasificación de las ordalías, retos centrados en el uso de un eikon concreto.
Podéis leer el análisis completo aquí. Habrá que volver a Final Fantasy XVI prontito, por cierto, porque el DLC que ha dirigido, The Rising Tide, sale esta misma semana.
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Con sus más y sus menos, pero me ha parecido un juegazo. Sigo haciendo contenido secundario tras terminar la historia principal, ya que soy consciente de que una segunda vuelta en modo FF le daré a años vista, si es que lo hago, y lo cierto es que me estoy resistiendo a darle carpetazo al juego en sí. Ahí, en sesiones no muy largas, voy tachando escorias del tablón, voy completando misiones, voy rellenando el camarote de Clive. Todo ello aderezado por una banda sonora fantástica.