IsekaiFX

Forspoken se fija en las tecnologías que tiene detrás en su último vídeo

Para acompañar a la charla de la GDC en la que hablaron sobre el apartado técnico de Forspoken, Luminous Productions ha publicado un nuevo tráiler centrado en las tecnologías que hay detrás de su juego; podéis verlo sobre estas líneas.

Detrás de todo esto está también AMD, claro (en la charla, con Teppei Ono, de Luminous, estaba Aurelien Serandour, de AMD; no es de las que se publican en el Vault, por desgracia), así que la gran protagonista fue FidelityFX. En el vídeo se da un repaso a las diferentes técnicas que se utilizan para darle un aspecto más natural y definido a Forspoken, desde la oclusión ambiental hasta el variable shading.

Hay dos puntos destacables en el vídeo. El efecto de DirectStorage en los tiempos de carga es uno de ellos: en el ejemplo que se ve en el vídeo, la misma escena tarda 1,9 segundos en un SSD M.2, 3,7 en un SSD SATA y 21,5 segundos en un disco mecánico normal. En la charla, Ono dio más ejemplos y aseguró que estábamos cerca de reducir los tiempos de carga a un segundo.

El otro es el uso de Super Resolution, la tecnología de upscaling de AMD, que también tuvo una presencia destacada en la GDC. Aquí se ve la versión 1.0 en acción, pero en el evento de San Francisco se anunciaron los dos primeros juegos que se beneficiarán de Super Resolution 2.0, la nueva versión de esta tecnología: serán, precisamente, Forspoken y Deathloop.

Aunque en el vídeo de Forspoken lo que se ve es Super Resolution 1.0, en el blog de AMD se habla más sobre la nueva versión y su efecto en, principalmente, Deathloop, que se usa como ejemplo de sus ventajas. Se anunció, también, que esta versión 2.0 será totalmente compatible con Xbox, y aunque en el blog confirman que estará disponible en el GDK de la consola de Microsoft de momento no se ha hablado sobre cuándo se podrá ver en acción; tanto Deathloop como Forspoken son exclusivos de PlayStation 5, aunque es de esperar que el de Arkane llegue a Xbox más pronto que tarde.

Forspoken es uno de los grandes lanzamientos de Square Enix para este año, y hasta hace poco esperábamos poder jugarlo en mayo; sin embargo, recientemente se anunció que el lanzamiento se movía al 11 de octubre para «pulir el juego». Para Luminous Productions (un estudio formado por Hajime Tabata, originalmente como equipo de apoyo para el desarrollo de Final Fantasy XV) «hacerlo bien es extremadamente importante», y la intención es aprovechar este tiempo extra para darle a este isekai la mejor forma posible.

  1. John Doe

    Después de ver el último vídeo de GameInformer he perdido todo interés o curiosidad que pudiera tener en el juego. Que el combate se base en tener abierto un menú radial el 90% del tiempo pinta terrible y mucha tecnología pero conforme se acerca a su fecha de lanzamiento se ve cada vez peor.

    1. METALMAN

      @john_doe

      Me pasa exactamente igual, cada vez que veo algo nuevo bajan las expectativas. No promete tanto como parecía a nivel jugable, pero es que a nivel tecnológico tampoco (por muy puntero que lo quieran pintar), es más, cada vez que señalan una virtud tecnológica del juego, se me hacen más evidentes las carencias de alrededor (ejemplo: se la quieren sacar con el Screen Space Reflections, y lo hacen sobre una imagen que muestra el efecto de agua más genérico y cutre que he visto en mucho tiempo, que parece celofán aceitoso y plano. O cuando muestran el efecto denoiser, en el que tienen que ocultar la capa de la protagonista porque comienza a realizar movimientos extraños).

      Las partes no jugables siguen luciendo fabulosas, pero el resto me recuerda cada día más a un Infamous: Second son medieval fantasy style.

      Por favor, con tanta tecnología de por medio, que mejoren el acabado de la piel de la protagonista en la mayoría de los planos, que parece de goma (que me llama la atención, como tantos otros aspectos gráficos, precisamente porque están vendiendo esto como si fuese el nuevo Crysis o el juego más puntero del momento).

      Mucho marketing y poca chicha, me da a mi.

      Saludos!!

      1. Alejandro

        @metalman
        Ya, yo ahora tengo menos ganas que antes de ver este trailer. No es tan la idea, pero con excepción de DirectStorage y FSR, el resto son técnicas que ha estado usando fácilmente 25 años y lo publicidad como algo súper puntero y revolucionario. No todos los juegos tienen AO por ejemplo, pero si un juego lo tiene tampoco es algo tan impresionante porque casi lo damos por sentado.

  2. Alejandro

    Anunciar con tanta ímpetu, estas tecnologías, algunas de las cuales ya son estándar de la industria desde hace un par de década, en vez de parecerme un juego muy puntero, sólo hace pensar en problemas de desarrollo por el motor del juego.

  3. Smokeman

    Es la tecnología inversa, cada vez que lo enseñan se ve peor y pierde mas FPS.

    Están a tiempo de cancelarlo y no hacer un ridículo horripilante.

  4. tonisupa

    Esto tiene cero encanto. En mi memoria quedará grabado como esa demo técnica de 2022 que….