Inicialmente iba a titular esta entrada «Entrevista a Fumito Ueda», pero seguro que millones de fans enfervorizados se sentirían decepcionados al comprobar que no habla sobre su desconocido y esperado nuevo proyecto. Así que he preferido concretar que la entrevista que nos brinda 1UP se centra, principalmente, en esa joya atemporal llamada Shadow of the Colossus. Como era de esperar, Ueda prefiere hacer un juego que no venda mucho, pero sea recordado, a otro que venda mucho y sea olvidado. Aunque tiene la idea de que «un juego tiene potencial para vender un cierto número de unidades sin importar lo rápido que lo haga», por esa razón «el que produzca buenos recuerdos es mejor, ya que hará más atractiva a su secuela». Respecto a lo bien que ha envejecido visualmente Shadow of the Colossus (vale, sí, al margen de las ralentizaciones, que os veo venir), Ueda afirma que probablemente es la persona más interesada en la tecnología. A veces se le ocurre una idea al ser inspirado por la tecnología, pero en otras ocasiones en primer lugar se le ocurre el concepto y después desarrolla la tecnología para expresarla en imagen. Asegura que «trato de no darme por satisfecho usando la tecnología de un modo u otro», y añade que «eso significa que yo uso la tecnología, en vez de ser usado por ella». Parece ser que hay algunos desorientados que se pierden en su propio museo, por lo que el comienzo del juego les resulta bastante confuso. El diseñador japonés reconoce que podrían haber ajustado mejor esa parte, aunque «el método de guía empleado para llegar a tu destino en un mundo tridimensional fue el resultado de largas consideraciones». En su opinión, es fácil mostrar el objetivo claramante en un mapa, pero entonces «no tiene sentido viajar en un mundo en 3D». Cabalgar a lomos de Agro no es tarea fácil, ya que la intención de Ueda era manejar a un hombre sobre un caballo, en vez de al propio corcel. Para ello retrasó ligeramente la respuesta del animal, aunque es consciente de que la decisión era arriesgada, ya que podía estropear el control. El orden de los colosos fue variando hasta el final de la producción del juego, para que los más simples estuvieran al comienzo y sirvieran de tutorial. Además, modificó la manera de matar a unos colosos para hacerlos menos complejos. Su favorito es el primero, ya que trató de que impactara al jugador, pero también sirviera para que comprendiera cómo se ha de luchar. Respecto al eterno debate sobre el lenguaje narrativo de los videojuegos, el creador de Ico opina que «la historia es simplemente la motivación para acabar el juego». Cree que en primer lugar ha de ir el diseño de la obra, y después una historia que se adapte él. Aunque sugiere que habría sido mejor que Shadow of the Colossus hubiera tenido más escenas de vídeo «para que no hubiera habido ninguna inhibición en la interacción». Ya, yo tampoco lo entiendo. Según Ueda, a mayor libertad de movimientos del personaje, el jugador se involucra más emocionalmente. Por esa razón se implementaron algunos movimientos y animaciones secretas, aunque otras fueron los restos sobrantes de ideas finalmente descartadas. Una de las sorpresas ocultas del juego es el denominado Jardín Secreto, aunque Ueda se refiere a ello como «Tierra Antigua». Si Wander come frutas de los árboles que allí hay, su vida máxima disminuye. Ueda explica que esa fruta fue creada «para acercarte a la existencia no-humana», y añade que «te vuelve a hacer humano». El que parece que ha consumido frutas extrañas no es el protagonista del juego, precisamente. Tanto en Ico como en Shadow of the Colossus, las mujeres (Yorda y Mono) deben ser salvadas por un hombre. A Ueda le parece que una protagonista femenina sería fascinante cinematográficamente, pero se decanta por los hombres porque la mayoría de jugadores son de ese sexo, y «necesitan involucrarse emocionalmente con el personaje principal». Aunque reconoce que cada vez hay más jugadoras, por lo que no descarta que una mujer sea protagonista en un juego futuro. La principal razón para que sus obras tengan un estilo minimalista tan particular es hacerlas únicas. «Si el mercado estuviera repleto de juegos minimalistas, yo probablemente crearía juegos con un ambiente muy recargado y muchas explicaciones», apunta. En sus dos títulos se emplea un idioma propio, inventado para no asociarlo a ninguna región concreta y restar realismo. Pero la principal razón es mucho más prosaica: así pueden modificar y editar las voces hasta el final del desarrollo. Una de las cosas más sorprendentes que cuenta Fumito Ueda es que en Shadow of the Colossus quería crear un mundo totalmente diferente al de Ico, pero a mitad de la producción cambió de opinión y decidió que fuera similar al de su anterior juego. La partitura de K? ?tani brilla con luz propia en el título, y el hecho de que sus canciones sean tan dinámicas y animadas se debe, precisamente, a que Ueda quería inicialmente un mundo diferente al de Ico, cuya banda sonora era mucho más minimalista e intimista, con apenas unos acordes. Ueda, que no hace ni una sola mención al compositor, tenía en mente canciones que cambiaran dramáticamente dependiendo de la situación del protagonista, «como en las películas», apunta. «Es mi reto ahora encontrar canciones que cambien más dramáticamente para el juego en el que estoy trabajando», concluye humildemente. La culpa de que aún no sepamos nada de ese próximo título quizá sea de Braid, ya que el juego de XBLA es el más reciente que se ha pasado. «Me marea pensar en el trabajo que le ha llevado al diseñador de este juego asegurarse de la consistencia de los niveles», admite el creador de Ico. Me voy a dormir soñando en un juego desarrollado entre Fumito Ueda y Jonathan Blow. Buenas noches.
Colaborador
Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]
- #Artículos
2024 Recap
2024 en indies
- #Noticias
Recarga Activa #948
11 bit cancela su Project 8, con el que el estudio apuntaba al público de consola
- #Artículos
2024 Recap
2024 en emulación
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Sabin te acompaño en ese sueño, eso y que Blizzard haga una peli de animación en 3D.
OMFG that would be OSOM Plz do it NAO!!!!1ONE!
Bendita banda sonora! La llevo a todas partes conmigo y todavía me acelera el pulso. Un día, en mitad de «A Despair-filled Farewell» estuve a punto de salta al techo de un tren en marcha e intentar apuñalarlo… ya sabes, la emoción
Tendré que echarle un vistazo a la entrevista completa, pero desde luego este tío se reafirma como uno de mis ídolos del sector.
Grande entre los grandes.
A los afortunados poseedores de una PS3 con retrocompatibilidad: jugar a Shadow of the Colossus reescalado a 720p, sin ralentizaciones y con un buen home cinema emulando 5.1 a partir del Dolby Pro-Logic original es mejor que el cielo de los musulmanes.
Me voy a dormir soñando en un juego desarrollado entre Fumito Ueda y Jonathan Blow. Buenas noches.
¿Puedo pensar mal? xD
¿Preacher el STC en una PS3 va sin ralentizaciones? o.o
@Preacher
No se si será verdad, pero si que sería la hostia…
Joder, quiero probar el proximo juego de este hombre ya!
Sí, normalmente todos los juegos de PS2 que iban un poco justos de framerate se reproducen mucho más sueltos en PS3. En Killzone y en Resident Evil 4 también se nota.
Pues qué queréis que os diga. Yo fui de los que lo compraron el mismo día que salió y lo empezó con la mayor ilusión del mundo (ICO me encanta) Y me decepcionó muchísimo, es el típico juego que da la sensación que le gusta a la gente porque muchos no probaron ICO cuando salió (típica segunda parte que va a rebufo de la primera)
* El juego va a 10fps (todo por simular HDR)
* Los escenarios son muy bonitos pero… para qué están? no hay NADA que hacer.
Yo te respondo. En primer lugar, el juego ni siquiera es la segunda parte de nada. Es un juego independiente que ocurre en un universo común, con determinado guiño argumental que conecta ambos juegos, pero nada más.
Sobre el escenario ya se ha dicho mil veces que es así por razones emocionales. Esto no voy a entrar en explicarlo porque es algo que no se puede expresar sin parecer mariquita.
Respecto al framerate, es el único defecto objetivo del juego. Por suerte, como ya he dicho, en PS3 funciona mucho mejor. Como es sábado voy a grabar unos minutos para disipar las dudas de Javier y Yuluga.
Estaria bien encontrar el jueguico en cuestion solo para tenerlo de colección…
Aun que mejor estaria el supuestamente «Trico»
Yo tengo el SotC y va sin ralentizaciones en PS3 y con alguna mejora gráfica.
Es el único juego de PS2 que no vendería jamás,es una joya…
Mi Ps2 debe ser la hostia porque ralentizaciones casi ninguna (salvo momentos muy puntuales).
A mi me encantó Shadow of the Colossus y lo jugué justo después de ICO, el asunto está en que no es un «juego» propiamente dicho es más el disfrute de la experiencia que la diversión que te pueda dar, como leer un buen libro vaya.
«Aunque sugiere que habría sido mejor que Shadow of the Colossus hubiera tenido más escenas de vídeo «para que no hubiera habido ninguna inhibición en la interacción». Ya, yo tampoco lo entiendo.»
Lo que dice es que meter escenas cinemáticas no hubiera afectado a la inhibición en la interacción… con los colosos.
Lo cual me lo creo, ya que era lo único con lo que podías interactuar en el juego. XD
Por cierto, me encanta el segundo párrafo. Lo de que él preferiría un juego que vendiera poco, pero que se recordase. Seguramente es la elección de la mayoría de los creadores de videojuegos.
Lástima que a efectos prácticos sea inviable, ya que las compañías necesitan que los juegos se vendan rápido para recuperar el dinero invertido lo antes posible y seguir en el negocio. (De hecho, Ueda lo menciona en la entrevista)
¿Fumito? ¿qué clase de nombre es ese? xDD
Descubro cosas a los mil años aun
Gracias
De nada, hombre. He grabado un video para que veáis qué tal rula el juego en una PS3, pero lleva ya media mañana subiéndose, empiezo a creer que se ha quedado congelado el formulario xD
Preacher cuando lo tengas subido deja algun mensajillo poraqui que tengo bastante curiosidad a ver que tal funciona.
Yo lo jugué en PS3 sin haberlo jugado antes en una PS2 por lo que no sé si hay diferencia, pero nunca noté ralentizaciones fuertes.
Llevaba un tiempo intentándolo comprar porque está descatalogado según me dijeron. Pero el otro día, rebuscando entre los juegos de segunda mano del GAME, me encuentro la edición especial por 12. Creo que se me saltaron las lágrimas. En mi opinión, ha sido la mejor experiencia que viví con la PS2.
A ver si el Fumeda este se pone ya las pilas para sacar el próximo. Me ha encantado su explicación sobre por qué tiene un diseño tan minimalista.
Bueno, en vista de que Youtube va como el ojete me he ido a Vimeo.
Aquí tenéis la razón de que la PS3 de 60 gb cotice alto en ebay:
http://www.vimeo.com/3028801
Yo flipo con la mayoría de la gente que escribe aquí. Un juego, si es bueno, lo es aunque tenga bajo el framerate. Dejad de ir de profesionales y apreciad los juegos por otras cosas que no sea el framerate, ¿o váis a decir que el Super Mario Bros. es una mierda de juego porque es un pixel andante? Por favor, dejad de analizar juegos como si fuéseis programadores y empezad a disfrutar de obras maestras como son Shadow of the Colossus aunque tenga sus bajadas de framerate. El dios de la guerra ha hablado. Por cierto, javi_gus, vieniendo de ti me creo la historia del tren.
Hombre, también hay bajadas de framerate que hacen algún juego injugable, como la versión de PS3 del Sonic Unleashed, o que joden mucho, como las del Lost Planet (también en PS3). No es ninguna memez.
A ver, aclaro desde un principio que a mi me gusto el juego en cuestion. Y que lo jugue hasta que lo termine..
pero no estoy para nada deacuerdo con lo que dice ueda en la entrevista ni con muchos de vosotros.
¿Soy el unico que piensa que el juego lo unico que tenia era ir a matar colosos?
Joder, no tiene nada que ver el meter una buena historia con quitar tension a las batallas. Al reves, si se hace bien se respaldan, se apoyan la historia con las batallas. Ese supuesto interes no se ve mermado por meter algo de argumento al juego.
Si, el juego tiene momentos gloriosos, esta hecho de forma impecable, pero joder.. esta vacio… VACIO.
El unico interes es matar colosos, matar colosos y matar colosos. 16 colosos que vas uno detras de otro, sin que haya ada mas, ninguna tension argumental, nada.
Para mi eso es un gran fallo, un bajon.
Ya os digo, conmigo pudo el hecho de ir a matar colosos, pq si que esos momentos son memorables, y la factura tecnica del juego es impresionante, pero despues de varios empieza a cansar. Siempre es lo mismo.
Como en Assassins Creed… solo que este no tiene la grandeza, el espiritu que tiene SoTC, y a la 8a mision te cansas.. hehe
A mi me gusto.. puedo decir q estuvo cerca de encantarme.. pero para mi no le llega a la suela de los zapatos a ICO.
ah! y respecto a lo que digo de la historia y que puede respaldar a la tension de las batallas…
no es ni necesario que sea mediante escenas cinematicas, si no se quiere…
Hay una cosa clara, y es que cualquier post que incluya las palabras «Fumito Ueda» o sobre todo «Shadow of the Collosus» se va a más de 30 respuestas, seguro.
Me estan dando unas ganas locas de rejugar esta obra de arte, a ver si mi PS3 sigue funcionando.
Aqui una ayuda para darte la razon.
El juego esta aparentemente vacio, pero para mi transmite bastante. Lo deje a medio, pero porque no queria que terminara nunca…
si tanto te hubiera transmitido lo hubieras jugado hasta el final… hehehe
si transmitir transmite… pero no dice…
con que sea divertido (o no aburrido) y agradable a la vista un juego ya es bueno, no creo que haya que buscar 3 pies al gato con rollos de transmitir sensaciones y mariconadas varias.
BIGBANGMINI POWAAA!!!!!
por cierto el SOTC es lo mejor y mas emocionante que he jugado en ps2 (con permiso del primer DMC).
Soy asi de freak XD
Dejar el SOTC a medias es como dejar a la novia a medias. He dicho.
Shadow of the colossus es un juegazo. punto pelota.
Por cierto, me acuerdo de algunas discusiones bastante antiguas en las que comentaba que en shadow of the colossus no manejabas a un caballo, sino que manejabas a un hombre sobre un caballo, y me dijeron que comentarios como ese eran de fanboy…
Me alegra saber que tenía razón…
PD: No tengo una ps2, y este juego me lo he pasado más de 3 veces…
Shadow of the colossus es bueno, pero Ico me sigue pareciendo mucho más amoroso. Cada rincón de ese castillo estaba hecho con arte y detenimiento artesano. Entiendo que no se puede hacer lo mismo con un páramo de cientos de kilómetros, pero no puedo evitar comparar los paisajes de uno y otro y que los del Shadow of the colossus se me hagan estériles :/ amén del horripído control del caballo, metafórico o no.
Yo creo que el gran problema de Shadow of the Colossus, como pasa con otros juegos con miga, es la gente que asume que sus apreciaciones personales son en realidad defectos objetivos de diseño.
El mejor ejemplo de esto es el caballo. Alguna gente, como el amigo arriba firmante, califica el control de horrípido. En cambio a mí me parece uno de los grandes aciertos del juego. Ninguno de los dos tiene razón, es simplemente una manera de enfocar la jugabilidad que le gustará a unos y a otros no, pero al menos es una decisión coherente con el resto del diseño del juego.
Nada es así porque sí. Que no manejemos a un caballo sino al jinete ayuda a marcar un espacio entre ambos personajes y a establecer un vínculo con el animal. De otro modo el caballo habría sido un simple vehículo (véase Oblivion) para recorrer distancias largas. Algo tan sencillo, pero a la vez tan meditado, ayuda a que la relación entre Wander-Agro funcione. De otro modo determinados acontecimientos nunca habrían tenido el calado emocional que tienen en el jugador.
Los juegos de Ueda son muy minimalistas. Alguien ha dicho por ahí arriba que no hay historia. ¿Cómo que no hay historia? Sólo porque la historia no esté contada a lo largo de cutscenes de hora y media no significa que no la haya. Simplemente es una historia descriptiva, no narrativa, pero eso no implica que sea menos rica. Al contrario, es una de las más ricas que se han visto nunca en un videojuego.
En la intro, por ejemplo, sin usar ni una palabra, sólo con matices de las animaciones, se cuenta más sobre los dos personajes (Wander y Agro) de lo que cualquier cinemática podría decir nunca. El amago del caballo al entrar en el templo, avisándonos de que lo que ahí espera no va a acabar bien, el gesto del jinete parece dar a entender «da igual, hay que hacerlo» y cómo el animal agacha la cabeza para asumir el destino que les espera. En apenas unos segundos se nos muestra con pelos y señales una relación muy profunda de mutuo respeto. La mayoría de los juegos se limitan a narrar «cosas que pasan», los de Team Ico son juegos que hablan sobre «personas a las que les pasan cosas».
AMÉN.
Me hace gracia, por que entonces en un juego de futbol es meter la pelotita, meter la pelotita y meter la pelotita. Y en una de baloncesto es encestar, encestar y encestar. Y en un Shoot ‘Em Up es matar enemigos, matar enemigos y matar enemigos.
Esa es la grandeza del juego, matar colosos en medio de 80 mil hectáreas, buscándote la vida y con el diseño artístico que todos sabemos…something different
Lo que no entiendo es porqué a este juego siempre se le mira con un rasero distinto a los demás. Cosas que en otros juegos serían motivo de lapidación en SOTC se asumen como buenas (problemas gráficos, movimientos artificiales del protagonista, monotonía en su desarrollo, historia simplona, nulo ritmo, etc.)
Por supuesto, pero si hablamos de un juego y lo primero que se alaba son sus gráficos me parece injusto obviarlo. Evidantemente el framerate no es tan importante como en un shooter pero para mí empaña el aspecto final del juego. El diseño artístico es de 10 pero la ejecución no es tan brillante.
Para mí es una excusa sin fundamento. Hay cientos de recursos más para transmitir al jugador la sensación de soledad y desamparo que se supone debe transmitir SOTC. Además no olvidemos que esto es un videojuego y por lo tanto debe ser divertido; para mí, estar 15 minutos andando a caballo de un lado a otro es aburrido y no me transmite nada.
ICO también gira alrededor de la sensación de pérdida y desamparo y creo que lo transmite mucho mejor sin llegar a ser aburrido.
Es como si Nintendo hiciera un Zelda en el que lo único que hay que hacer es correr con Epona para matar 18 final bosses. ¿Qué diríais? seguro que lapidaríais el juego.
También discrepo (y se que me váis a lapidar por ello) La historia es más simple que el mecanismo de un chupachups. Típico héroe que va a salvar a su «princesa» aún sabiendo que al final él va a acabar condenado. Es cierto que está contada con mucha delicadeza y ese estilo narrativo la enriquece hasta llegar (en esto sí que estoy de acuerdo) a conmover. Pero que esté bien contada no es sinónimo de «riqueza» (no hay evolución psicológica, no hay giros argumentales… realmente no pasa nada en todo el juego)
Sí, pero en un juego de fútbol hay que elaborar una jugada para poder marcar el gol y en un shmup debes superar unos retos mas o menos sencillos hasta que llegas al finalboss de turno. En SOTC hay que matar un coloso y esperar 15-20 minutos para poder jugar otra vez a algo.
¿Buscándote la vida? Más bien buscando al coloso porque no hay NINGUNA otra cosa que hacer.
Para mí el juego mejoraría mucho si la búsqueda del siguiente coloso no fuera un mero y aburrido trámite.
Aviso ya que igual suelto algún spoiler. No debería avisar ni ser tan generoso con alguien que todavía no ha terminado el juego, pero mira…
Lo siento, samarkanda, pero no. No, no y NO.
Los gráficos son un medio, no un fin. Shadow of the Colossus tiene un estilo único e impecable, su aspecto visual refuerza su personalidad, los polígonos están al servicio del apartado artístico, no al revés, y lo de las sensaciones que transmite puede sonar a excusa, pero no deja de ser cierto. Y coño, es evidente que el juego le va grande a la PS2, pero es que incluso si analizamos sólo lo técnico es ejemplar: criticar el frame rate en lugar de alabar la carga de los colosos, su escala, la del mapeado o la iluminación me parece un punto de vista preocupantemente tendencioso.
Pues a mí las reacciones de Wander a los intentos de los colosos por quitárselo de encima me parecen alucinantes. Tal vez falla un poco la animación de cuando corre, pero el resto son más que buenas. Y de Agro ni hablamos.
Eso sí que no. Lo mejor de SotC es el diseño de las batallas. Cada coloso, cada «pantalla» es diferente a la anterior por la situación, por la forma de resolverse. El Team ICO saca variedad de donde en principio no la hay, de donde la mayoría ni se molestaría en buscarla. Y lo consigue de una forma MAGISTRAL.
Pues ha servido para llenar páginas y páginas en foros de discusión, ¿eh? Es poco explícita y se concentra en el final, pero es una historia bastante más rica y elaborada de lo que parece. Y lo más importante: es efectiva como pocas. Durante los últimos minutos del juego tienes los ojos como platos y se van abriendo cada vez más a medida que intuyes dónde va a desembocar todo. Es uno de los momentos más culpidores de la historia de los videojuegos, en mi opinión. Me sentía como una mierda por lo que había hecho y no paraba de resonar en mi cabeza la musiquita de cuando matas a cada uno de tus ¿enemigos? Joder, se mezclaba lo que había visto con lo que había hecho; ESO es un final y por lo tanto ESO es una historia en un videojuego.
Eso ya es más cosa de cada uno, de como juegue y de cómo se deje llevar. Yo me lo he pasado del tirón (ya he dicho que intento hacerlo cuando el juego «me lo pide») las 3 veces que lo he hecho y no podría criticar el tempo, de verdad.
Del control no voy a hablar porque, como suele decirse, ya lo han hecho otros mejor de lo que yo podría. No hase falta disir nada más.
El otro día, comentando con Xavi si Killzone 2 era o no un juego de 10, me puse a pensar en juegos que en mi opinión merecen esa nota y creo no se la daría a ninguno desde Shadow of the Colossus.
SOTC no solo es un buen juego, sino que es ARTE: expresa percepciones y sensaciones que no son explicables de otro modo.
Curiosamente, cuando lo jugué no reparé en los «fallos» de los que tanto se habla. Y técnicamente (no diré gráficamente) es probablemente de lo mejor que se ha hecho para PS2. Como programador, aun alucino lo que logró Team Ico con esa máquina.
Resumiendo, HAMOR.
De hecho, yo sólo se lo otorgaría a Portal.
Sobre la ausencia de ritmo, la verdad es que si quieres, puedes ir directo de coloso en coloso, sin apenas perder tiempo. Incluso existe un fabuloso modo time trial para ello, tras pasarte el juego por primera vez. Pero la verdad es que parte de la gracia de SOTC es que cada uno le imprime el ritmo que desea. Yo esperaba el juego como agua de mayo, ya que amo Ico, me lo compré en cuanto salió y me encantaba. Tanto, que en vez de pasármelo del tirón, como suelo hacer con los juegos que más me apasionan, prefería jugar unas tres horas al día, y en vez de matar a cinco colosos, matar sólo a dos, y perderme por los bellos parajes a lomos del mejor sidekick de la historia de los videojuegos.
La historia es la que es, y el propio Ueda ya deja claro en esta entrevista que «es simplemente la motivación para acabar el juego». Deberían tomar buena nota unos cuantos desarrolladores (y jugadores) de ello. Sinceramente, no necesito que tenga cinco twists, como si fuera el puto M. Night Shyamalan.
Es una pena que Gamerah ya no exista, porque además del enlace que ha puesto, Pep, el mejor análisis que he leído sobre Shadow of the Colossus es el que se curraron allí. Debería habérmelo guardado, coño.
Una cosa es que me decepcionase y otra cosa que lo dejase a medias. Claro que me lo pasé y claro que lo volví a intentar para ver si me llenaba más, aunque esta segunda vez no me consiguió enganchar hasta el final.
Estoy de acuerdo en que los gráficos no son lo más importante (de hecho mi primera consola de esta generación es la Wii) Sólo destacaba un hecho y es que a pesar del magnífico diseño artístico el resultado final resulta empañado por un par de detalles que se podían haber resuelto muy fácilmente. Y no olvidemos que PS2 ha parido obras como los dos God of War
De hecho es lo único que hay, batallas con colosos. SOTC no es el primer juego con final bosses memorables (los shmup son así de toda la vida. Metal Gear Solid basa parte de su esencia y personalidad en ellos, Zelda, etc.) aunque es cierto que muchos de ellos estarían en un top 10 absoluto. El problema es que, para mí (y está claro que soy el único en ese foro) el juego da la sensación de estar «a medias» por faltar algo que conecte esas batallas.
Vaya, pues seré el único que descubrió el final desde que mató al primer coloso y que por lo tanto no le sorprendió cómo acaba todo. Y para momento emotivo prefiero el final de ICO, cuando vas corriendo por la playa…
(se que me voy a ganar un baneo con esta frase ^_^)
SOTC es un buen juego, pero ni mucho menos perfecto ni merecedor de un 10. Para mí es un paso atrás desde ICO
He insisto, hay que ser sincero y analizar todos los juegos con el mismo baremo
Lo del aviso de spoilers no lo decía por ti, hablaba en general De hecho, ya me había dado la impresión de que tú lo habías terminado.
Y está claro que ICO es otra obra maestra como la copa de un pino, también de 10. Más experimental, emotivo y único que SotC, sin duda. Pero a mí personalmente me gusta más el último juego, me parece más maduro, meditado e incluso meritorio.
En cierto modo, me parece que ICO demostró lo que se puede llegar a hacer con un videojuego y SotC, además de eso, enseñó el cómo debía hacerse. No puedo explicarlo mejor, lo siento XD
Y no, yo no creo en baremos, porque cada juego es único, decide qué potenciar o a qué aspirar y lo de compararlo con otros no funciona la mayoría de veces (es evidente que en otras sí, que juegos clónicos también hay unos cuantos). Porque un Zelda sólo con 18 bosses muy probablemente no sería un Shadow of the Colossus.
Sin duda, las comparaciones no sirven, y para que un juego sea de 10, no necesita tenerlo todo. Añádele algo a SOTC y te lo habrás cargado.
En cuanto a la narrativa a través de los escenarios, me parece uno de los más grandes aciertos en la historia de los videojuegos, aunque no es accesible para todos. Se precisa un mínimo de sensibilidad; no olvidemos que los nipones para estas cosas se diferencian del resto del mundo.
En fin, un juego para el recuerdo, aunque el último coloso me cortó el rollo, pues de pronto me pareció estar jugando a un juego totalmente diferente.
Por cierto Sabin, de dónde has sacado la imágen? Es la hostia, la quiero para sacarla en un plotter, y no la encuentro por ningún sitio a mayor tamaño…
@elradia
Je, esa imagen nunca falla. Yo la conocí gracias a la mítica foto de Ed y su célebre jersey en Gamerah. Aquí la tienes a su colosal resolución real.
Jooder, muchas gracias tío, que rapidez!!!
Sí, eso es cierto, creo que no me expliqué bien. Evidentemente cuando estoy liado con un un juego no lo comparo con nadie, sólo se si me gusta o no y porqué.
Yo pensaba más en el ámbito profesional. He leído muchos análisis de SOTC y casi todos son del mismo palo. Sólo se resalta su lirismo y originalidad obviando muchas cosas que en otros juegos son motivos de lapidación. Y me da rabia que el resto de los juegos no se miren con los mismos ojos.
Es cierto que es un juego especial que se sale de la norma, pero si se analiza para darle una nota (aunque el 10 no sea una media aritmética) hay que medirlo con algún baremo.
Quizás el problema radica en analizar los juegos teniendo como meta una nota. No son meros productos sacados de una fábrica, muchos son arte (o aspiran a serlo) y el arte no se puede puntar del 0 al 10
Vais a terminar haciendo que juegue a algo que nunca me atrajo.