Durante el día de hoy se está celebrando en el Conservatoire National des Arts et Métiers de París la primera edición europea de la #GAconf, una conferencia sobre accesibilidad en los videojuegos que ya venía celebrándose en Estados Unidos y que en Francia organiza la International Game Developers Association (IGDA) a través de su comunidad ISG (Special Interest Groups), una asociación de voluntarios que promueve el avance de los videojuegos a base de localizar áreas demográficas con dificultades en su consumo y establecer diálogos y contactos entre distintos miembros de la industria y el desarrollo independiente para buscar soluciones a retos como el de la propia accesibilidad para personas con discapacidad. La GAconf cuenta con el patrocinio de Epic Games, Ubisoft y la Paris Games Week, que por cierto se celebra el próximo fin de semana en el Paris Expo Porte de Versailles, y en ella se llevarán a cabo charlas y debates tanto de creadores de videojuegos —indies y de grandes estudios— como de académicos, especialistas en cuestiones de accesibilidad, terapeutas ocupacionales, consultores discapacitados y representantes de asociaciones con la idea de capitalizar al máximo los grandes avances en accesibilidad que se han logrado en los últimos años en el sector (desde el Adaptive Controller hasta las opciones de accesibilidad tanto en juegos de mucho tirón comercial como en los propios sistemas de las plataformas) e intensificar contactos, discusiones y acuerdos con tal de ir eliminando cada vez más barreras e incluyendo a más jugadores. Sacar de todo esto un manual de buenas prácticas que estandarice algunas cosas (Mark Brown tiene algunas ideas) no iría nada mal. Entre los ponentes que acudirán a la conferencia estarán por ejemplo el desarrollador y profesor catalán Carlos Coronado, autor de títulos como Mind: Path to Thalamus o el reciente Infernium, un juego de exploración, puzles y terror que diseñó teniendo muy en cuenta la accesibilidad (desde distintos puntos relacionados con la dificultad, como la presencia o la velocidad de los enemigos o la existencia de permadeath, hasta ayudas técnicas como la función múltiple de los botones, las opciones para personas con daltonismo o las señales visuales para sordos), que dará una presentación sobre las diferencias entre adaptar juegos a a11y (o accesibles) y crearlos teniendo en cuenta la accesibilidad desde el principio. También estarán Vivek Gohil (conferenciante y asesor de accesibilidad con distrofia muscular), Cherry Thompson (promotora de accesibilidad y streamer con autismo), Douglas Pennant (de Creative Assembly, con deuteranopía), Ollie Britton de BatlerGaming (streamer con amputación), Mark Fiend (investigador de usabilidad y tester de Sony especialista en accesibilidad), Jamie Knight (ingeniero investigador en la BBC especializado en acceso cognitivo y realidad virtual, con autismo) o representantes de fundaciones como SpecialEffect y AbleGamers.
Redactor
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Brutal la referencia a def con dos, que maquinon eres pinjed!
Venía a citar lo mismo. ¡Grande!