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Gamelab 2014: Por qué hacemos juegos

Gamelab 2014: Por qué hacemos juegos A modo de introducción. ¿Por qué hacemos juegos? Por qué hacéis juegos, quería decir; esa es la pregunta qué más se me ha quedado después de tres intensos días de Gamelab 2014, que cerró ayer su décima edición. ¿Por qué? Me parece una pregunta de una importancia capital, y me alegró que Rami Ismail la pusiera por delante de todos los demás puntos de su espectacular charla, «17 lecciones útiles que aprendí mientras gestionaba un estudio completamente desorganizado y caótico durante ya casi cuatro años, que pueden o no ser útiles para ti». Tim Schafer hacía y hace juegos para contar historias, primero, para tratar obsesiones personales, después, y para dejar que su equipo se exprese, ahora, después de la reestructuración de Double Fine. Alex Rigopulos, de Harmonix, para conectar a la gente con la música de nuevas formas. Rami Ismail, para subvertir las expectativas de los jugadores respecto a géneros y tipos de juego y contar historias a través de ellos. Incluso Dong Nguyen, uno de los ponentes que más frío me dejó, ofreció un porqué: capturar la esencia de los deportes que él practica y condensarla en sus juegos. No quiero quitar lo mercantil de la ecuación, pero todos esos motivos por los que dedicar parte de tu vida a crear un videojuego parecen partir de un lugar legítimo.
Contaba Rigopulos en su charla, una de las más emotivas del Gamelab, que Harmonix nunca lo habían tenido especialmente fácil. Su sueño de hacer que la gente experimentase la música de nuevas formas estuvo durante años estancado; cuando encontraron la manera de hacerlo realidad, a través de los videojuegos, nadie parecía hacerles caso: Amplitude y Frequency no vendieron tanto como parecían merecer, y solo vieron crecer sus ventas cuando se pasaron al lado oscuro e hicieron AntiGrav, un juego que nada tenía que ver con la música y que hacía uso de la cámara de PS2, EyeToy. Un juego que no tenía nada que ver con el motivo por el que crearon Harmonix y que vendió el triple de copias que sus juegos musicales. Ya sabemos cómo fue luego (Guitar Hero, Rock Band, Just Dance: tardaron casi una década, pero al final consiguieron sus éxitos), pero contaba Rigopulos cómo después de AntiGrav se plantearon tirar la toalla. Mejor no hacer nada que hacer algo que no les gustaba. Es un descubrimiento interesante en medio del mar de números que solemos ver en videojuegos. Prefiero este acercamiento, desde luego, al de Jade Raymond, cuya charla sobre ambient games giraba alrededor del crecimiento de los wearables y el internet de las cosas; me resulta difícil no ver en este tipo de ponencias un mensaje subyacente peligroso: lo que te gusta está bien si coincide con lo que le gusta a los demás. En ese sentido, veo más esperanzador el caso de Neil McFarland, de Ustwo, creadores de Monument Valley: aun cuando todo estaba en su contra (cuando todos les decían que había que hacer juegos free-to-play, que el dinero en móviles estaba ahí, que lanzar un juego con un precio alto, aun cuando alto sea una cantidad tan mísera como cuatro euros, es una locura), decidieron apostar por ofrecer algo valioso, «beneficiar al jugador». ¿Por qué se hacen los juegos? Imagino que es un problema de nomenclatura. Imagino que dentro del mismo saco cabe de todo. Lo que tengo claro es que hay algunos motivos por los que crear juegos que no me interesan: me parece bien si alguien quiere crear otro LoqueseaVille y su única ambición es conseguir dinero, y puede que ese tipo de mentalidad sea necesaria para equilibrar la balanza y hacer posible que otros como Rami Ismail o Tim Schafer (dos ejemplos de creadores con ambiciones artísticas y autorales nada radicales, en los que convive sin demasiado problema la parte creativa con la empresarial) puedan hacer lo suyo; como crítico, me quedo con los creadores que, como dijo Schafer, no se avergüenzan de ser artistas. Los que saben por qué hacen juegos, y los que no necesitan gráficas y cifras de ventas y notas de Metacritic para justificar nada. De eso ha habido bastante en este Gamelab, y es lo que me ha hecho salir de la feria con más ilusión que nunca. Han cumplido su misión. Con eso me quedo. Durante los próximos días publicaremos una serie de crónicas y entrevistas de estos últimos días, agotadores y muy interesantes, en la décima edición del Gamelab. Estad atentos.
  1. Pep Sànchez

    No se podría resumir mejor.

    Espero que los desarrolladores —¡o artistas, claro que sí!— del mañana tomaran buenos apuntes durante las ponencias de Schafer y Ismail. Son las que recordaremos dentro de unos años, pase lo que pase; si entonces jugamos con unas gafas de realidad virtual o controlamos o usamos un palo metido en el culo como sistema de control, eso es menos importante.

    Para mí éste será siempre el Gamelab de Yu Suzuki, pero hay que hacer algo con los japoneses. A pesar de los esfuerzos de Maite, la entrañable y ahora ya famosa traductora, no he visto a uno solo decir nada verdaderamente interesante en los cuatro o cinco años que lleva el evento en Barcelona.

  2. Jesús Alonso Abad

    Genial todo 🙂 Una pena no haber podido ir, así que estaré esperando esas entrevistas y resúmenes como agua de mayo junio julio. No sabréis si más adelante las colgarán en vídeo online, ¿no?

    Y, coñe, muy de acuerdo con esta gente por lo que llevo leído. Lo de Jade, bueno, le respeto muchísimo por sus logros como profesional, pero entiendo que cuando viene a dar estas charlas no es ella quien habla, sino Ubisoft; cosas de no representar a un estudio indie de verdad, sino de apariencia.

  3. Yipee

    Como resumen me parece un artículo fantástico. Como aperitivo para lo que está por venir…pues también.

  4. Majin

    Hablando de suzuki… Ninguna entrevista o resumen de su ponencia?

  5. Scanliner

    Estupendo texto, estupenda forma de hacer balance del Gamelab 2014.
    Como voy a gastar el nombre de Tim Schafer, no voy a volver a decir que es el la mejor persona del universo y que sin él los videojuegos estarían huérfanos y los videojugadores seríamos unas personas un poco más aciagas, grises y quebradizas.

  6. Yurinka23

    Mu rico el artículo, aunque quisiera aclarar que todo desarrollador -tanto quienes hacen loqueseaville como los mencionados autores que os gustan- por cojones se tienen que mirar lo de hacer pasta con sus juegos para seguir pagando facturas. Y en el 100% de los casos esto se tiene en cuenta al hacer un juego.

    De la misma forma, ambos se dejan la piel en dar el mejor juego posible a sus fans, aquel que sea más acorde con sus gustos. Otra cosa es que dichos juegos a cada persona le guste más o menos (hay gente con gustos de todo tipo).

    Y bueno, luego a la hora de dar la charla cada uno la da de la forma que considera oportuna, obviando unas cosas y enfatizando otras debido al tipo de público, desarrollador, publisher/inversor/whatever al que se dirige (en eventos de este tipo generalmente no van dirigidas sólo a los jugadores).

    @kencho dijo:
    Y, coñe, muy de acuerdo con esta gente por lo que llevo leído. Lo de Jade, bueno, le respeto muchísimo por sus logros como profesional, pero entiendo que cuando viene a dar estas charlas no es ella quien habla, sino Ubisoft; cosas de no representar a un estudio indie de verdad, sino de apariencia.

    Por lo general las empresas sólo piden que no se hable de cosas confidenciales. Aparte de eso la gente habla de lo que quiere. En este caso, Jade habló precisamente de plataformas del futuro donde Ubisoft no anda metida, ni tiene pinta que ni tenga planes de meterse (al menos en bastantes años).

    No sé de dónde sacas lo de «no representar a un estudio indie de verdad, sino de apariencia». Trabaja en un estudio que hacen AAA de los más tochos, parte de una de las empresas más gordas del sector. No tiene absolutamente nada de indie, y obviamente no lo intenta aparentar porque no tendría ningún sentido.

  7. Pep Sànchez

    @majinantonio

    Algo escribiré, sí. Aunque su charla no dio para mucho, entre la entrevista que le hicimos con @alber y mis reflexiones como fan loco de Suzuki-san, algo sacaremos.

  8. NycteriX

    Muy buen texto y muchas ganas de leer lo que está por llegar. Por cierto @pep_sanchez (o @chiconuclear), ¿se sabe si las charlas se subirán a Youtube o Vimeo?

  9. Víctor Martínez

    @nycterix
    Suelen subirlas unas semanas después de la feria, así que échale que por agosto estarán todas.

  10. Víctor Martínez

    @yurinka23
    Está claro que hay que hacer dinero para pagarse la papilla (por eso destaco a Schafer y a Ismail, que no tienen miedo de hablar de pasta), y evidentemente todo el mundo quiere hacer su trabajo lo mejor posible, de eso no debería caberle duda a nadie. Es una cuestión de amor propio, al final, y debería ser así en cualquier trabajo. Pero hay juegos más personales que otros, hay juegos que quieren expresar ciertas cosas y hablar de ciertos temas que otros no necesitan plantearse. No hablo solo de indies: ojalá más triples A fueran «de autor», creo que podrían salir cosas increíbles.

  11. Jesús Alonso Abad

    @yurinka23 dijo:
    Por lo general las empresas sólo piden que no se hable de cosas confidenciales. Aparte de eso la gente habla de lo que quiere. En este caso, Jade habló precisamente de plataformas del futuro donde Ubisoft no anda metida, ni tiene pinta que ni tenga planes de meterse (al menos en bastantes años).

    He dicho que «entiendo que» es Ubi quien habla, porque no sería la primera ni la segunda vez que veo casos similares en YouTube o Gamasutra de productores de grandes estudios que van a las conferencias a vender la moto del estudio. No estuve (creo que eso ha quedado claro), y hasta que no lo vea, o lea la reseña de su charla, no podré quitar el «entiendo que» y dar una opinión más informada. De que Ubi se vaya a expandir a esos horizontes no sé nada, pero creo que cuando el río suena… No sería la primera vez que un productor visionario expone su punto de vista de cómo irá la industria, y en realidad ellos mismos ya lo están considerando en secreto. Piensa que si ella, como productora, no hubiera visto un buen potencial para su propia empresa, no estaría hablando de lo interesante que es ante otros. Y no veo mucho futuro a alguien que intenta vender algo fuera cuando no ha podido vendérselo a los de su propia casa.

    @yurinka23 dijo:
    No sé de dónde sacas lo de «no representar a un estudio indie de verdad, sino de apariencia». Trabaja en un estudio que hacen AAA de los más tochos, parte de una de las empresas más gordas del sector. No tiene absolutamente nada de indie, y obviamente no lo intenta aparentar porque no tendría ningún sentido.

    De aquí. Ubisoft clarísimamente hace juegos AAA, faltaría más. Lo de aparentarlo ya es otra cosa, porque es una etiqueta que ellos no se cuelgan, pero no se preocupan de evitar que otros lo hagan. Para muestra, puedes buscar «child of light»+indie o «valiant hearts»+indie en Google. La razón es la que expliqué en ese otro hilo: tú y yo sabemos que de indie tienen el espíritu de innovación/experimentación y el tamaño del equipo, pero el tercer factor clave, lo que realmente te da permiso a añadir el adjetivo «indie/independiente» (no depender de una productora o no disponer de unos recursos moderadamente grandes), no lo cumplen, y muchos por desconocimiento acaban metiendo en el mismo saco a estudios como Team Meat y a otros como UbiArt. A eso me refiero con lo de «indie de apariencia».

    De Jade no me oirás echar pestes, o al menos creo que no lo he hecho aún y no tengo intención de hacerlo en un futuro cercano. Pero entenderás que veo en parte peligrosas y frívolas las declaraciones que hizo en su día sobre los estudios indie. Que sea una de las personas que más admiro en esta industria no quiere decir que vaya a asentir con la cabeza a todo lo que dice como un fanboy.

  12. Esfera

    Como ya dicen por arriba, genial texto y con ganas de leer todo el material sobre este gamelab.

  13. Cybercalamar

    Muy hermoso el último párrafo ;__;

  14. Yurinka23

    @chiconuclear dijo:
    @yurinka23
    Está claro que hay que hacer dinero para pagarse la papilla (por eso destaco a Schafer y a Ismail, que no tienen miedo de hablar de pasta), y evidentemente todo el mundo quiere hacer su trabajo lo mejor posible, de eso no debería caberle duda a nadie. Es una cuestión de amor propio, al final, y debería ser así en cualquier trabajo. Pero hay juegos más personales que otros, hay juegos que quieren expresar ciertas cosas y hablar de ciertos temas que otros no necesitan plantearse. No hablo solo de indies: ojalá más triples A fueran «de autor», creo que podrían salir cosas increíbles.

    Sin duda. El tema de que los AAA generalmente no puedan ser de autor viene dado por un par de cosas que lo dificultan mucho: su enorme presupuesto hace que la gente quiera apostar por lo seguro para asegurarse que generan la pasta suficiente para que el proyecto dé beneficios, y porque al trabajar decenas o cientos de personas en el proyecto hace que cuente la opinión de mucha gente, lo cual lleva a que para tener el aprobado de todos las ideas más locas se queden fuera.

    Una pena, sin duda. Estaría genial que hubiesen más juegos con un enfoque artístico, diferente y personal más fuerte, en especial AAA. Aunque suele ser difícil ya que normalmente el gran público les suele dar la espalda y pide lo de siempre, motivo por el cual muchos desarrolladores/publishers siguen haciendo generalmente más de lo mismo.

  15. tocapelotas

    Se que os pasasteis por la sección de indies, espero que lo reflejeis en los siguientes artículos porqué parece ser que había bastante chicha este año.

  16. Yurinka23

    @kencho dijo:
    He dicho que «entiendo que» es Ubi quien habla, porque no sería la primera ni la segunda vez que veo casos similares en YouTube o Gamasutra de productores de grandes estudios que van a las conferencias a vender la moto del estudio. No estuve (creo que eso ha quedado claro), y hasta que no lo vea, o lea la reseña de su charla, no podré quitar el «entiendo que» y dar una opinión más informada. De que Ubi se vaya a expandir a esos horizontes no sé nada, pero creo que cuando el río suena… No sería la primera vez que un productor visionario expone su punto de vista de cómo irá la industria, y en realidad ellos mismos ya lo están considerando en secreto. Piensa que si ella, como productora, no hubiera visto un buen potencial para su propia empresa, no estaría hablando de lo interesante que es ante otros. Y no veo mucho futuro a alguien que intenta vender algo fuera cuando no ha podido vendérselo a los de su propia casa.

    En el caso de las empresas tan tochas, el cambiar los planes para meterse en mercados muy diferentes es muy difícil y cuesta mucho tiempo, hasta que no lo ven seguro. Por ejemplo, Ubi ahora está empezando a apostar fuerte por los móviles.

    La charla era un poco en plan: «chavales que estáis en estudios pequeños o empezareis a desarrollar en breve, vosotros que tenéis más agilidad y flexibilidad para arriesgar y experimentar cosas nueva miraos estas tecnologías nuevas que están saliendo, que tienen potencial para videojuegos chulo aunque habrá que investigar y probar muchas cosas». Un poco buscando inspirar y dar ideas a desarrolladores jóvenes.

    Ella es muy friki de las nuevas tecnologías (hubieron citas de Star Trek en la charla, y trabajó por ejemplo de programadora en IBM), por lo que a nivel personal le gustan estas nuevas tecnologías.

    @kencho dijo:
    De aquí. Ubisoft clarísimamente hace juegos AAA, faltaría más. Lo de aparentarlo ya es otra cosa, porque es una etiqueta que ellos no se cuelgan, pero no se preocupan de evitar que otros lo hagan. Para muestra, puedes buscar «child of light»+indie o «valiant hearts»+indie en Google. La razón es la que expliqué en ese otro hilo: tú y yo sabemos que de indie tienen el espíritu de innovación/experimentación y el tamaño del equipo, pero el tercer factor clave, lo que realmente te da permiso a añadir el adjetivo «indie/independiente» (no depender de una productora o no disponer de unos recursos moderadamente grandes), no lo cumplen, y muchos por desconocimiento acaban metiendo en el mismo saco a estudios como Team Meat y a otros como UbiArt. A eso me refiero con lo de «indie de apariencia».

    Sin duda, estos proyectos (incluyendo los ports y todo) los hacen unos equipos de unas 20 personas con plena libertad creativa, lo cual les permite usar un estilo de trabajo mucho más directo, ágil y de cara a cara, cosa que en un equipo de cientos de personas es imposible.

    Apuestan por ideas más personales y diferentes a lo que hacen normalmente, motiva mucho a los trabajadores (tanto a los que trabajan en el proyecto como al resto de gente de Ubi, mucha de la cual es fan de este tipo de juegos) al poder influir en una parte mucho más grande del juego, y le da variedad y prestigio al catálogo de la empresa.

    Además, al tener un presupuesto que para ellos es pequeño supone un riesgo menor para la empresa ya que con el colchón de los AAA pueden permitirse que alguno de estos «pequeños» juegos no funcione en ventas.

    Aunque claro, al ser un publisher enorme luego los de marketing (cosa que no tienen los indies) echan una mano y deben funcionar bien. Obviamente no son juegos indies, aunque se inspiran en ellos para diferentes cosas, lo cual genera similitudes con ellos. Por ello para resumir un poco la idea la gente se suele referir a ellos como «juegos al estilo indie de Ubi», aunque no sea del todo cierto.

    @kencho dijo:
    De Jade no me oirás echar pestes, o al menos creo que no lo he hecho aún y no tengo intención de hacerlo en un futuro cercano. Pero entenderás que veo en parte peligrosas y frívolas las declaraciones que hizo en su día sobre los estudios indie. Que sea una de las personas que más admiro en esta industria no quiere decir que vaya a asentir con la cabeza a todo lo que dice como un fanboy.

    Ella es muy fan de los juegos indies, y en general el estudio de Ubi Toronto tiene muy buena relación con la escena indie local de allí, que cuenta con gente por ejemplo Drinkbox (los del Guacamelee) o Capybara.

    En gran parte ese es el motivo de que estudios como el suyo estén apostando fuerte dentro de Ubi proyectos de este tipo, y el que en la empresa haya mucho fan de lo indie (incluso en las altas esferas) ayuda a que salgan adelante con mucho amor.

    Ubi es un publisher enorme, por lo que juegos suyos nunca serán juegos realmente indie, pero este tipo de proyectos se inspiran en su forma de trabajo (al ser muchas menos personas cambia mucho), enfoque personal y tamaño bastante más reducido que el de un AAA en todos los sentidos.

    Al hablar públicamente, las cosas se explican a veces de una forma un tanto concreta para que se entienda mejor, o incluso al redactar las declaraciones se resumen para enfocar mejor el mensaje. Quizá por eso te parezcan declaraciones frívolas o peligrosas, pero en el contexto que la charla entera las veo normales. Mira el artículo entero original: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-03-24-ubisoft-embracing-indie-style-projects-at-big-studios

    @tocapelotas dijo:
    Se que os pasasteis por la sección de indies, espero que lo reflejeis en los siguientes artículos porqué parece ser que había bastante chicha este año.

    La verdad es que si, habían muchos juegos con una pinta tremenda.

  17. Víctor Martínez

    @tocapelotas
    Sí, ha sido lo mejor del Gamelab. Menudos juegazos.

  18. Jesús Alonso Abad

    @yurinka23
    Pues la verdad es que me alegra y tranquiliza mucho lo que dices 🙂

    @chiconuclear
    Imagino que habréis probado el Shiftlings entonces, ¿no? 🙂

  19. TheLibrarian

    Un gran Gamelab, me ha gustado mucho ^^

    Pero tengo dos cosas que decir, la primera es que me ofende que no hayáis comentado a Kim Swift por ningún lado, que si no hubo más chicha es porque su entrevistadora parecía de prensa amarilla y el público no supimos hacer mejores preguntas. ¬¬

    Asistente

    Cómo definirías diseñador de videojuegos en tres palabras

    Kim

    Ummm es una buena pregunta, cómo definiría diseñador en…

    Asistente le corta

    …sí por ejemplo (dice tres ejemplos)

    Kim

    … ¡Pero no me estropees el puzzle!

    La otra, es que me gustó mucho que mientras la comunidad de jugadores nos entretenemos en dilapidar a Anita Sakeersian por pretender denunciar nuestra burbuja de estereotipos de confort, van grandes desarrolladores y coinciden en dejarlo bien claro: Superar los tópicos y abrir los mundos y protagonistas de videojuegos a visiones menos sexistas, no sólo es bueno a nivel económico y demográfico para la industria sino que resulta más estimulante para la creatividad de los/las desarrolladores y al final mejor para la inovación.

    Y es que como creo que dijeron en algun momento, el jugador harcore tipo, somos muy consevadores cuando queremos, hasta niveles de abuelo cascarrabias.

  20. AMaldito

    Parece que este año a molado la lab, no como el del año anterior (en el que yo estuve) que fue lab sobre «la monetización».

    Que suertudos.

  21. Koldo Gutiérrez

    Estupendo resumen. No he estado nunca en el GameLab, pero supongo que ya me va tocando ir.

    Me hace gracia que luego aquí (en Bilbao) vendan la moto de que el Fun & Serious Games es el mejor festival de España, cuando no es más que una tontería para acariciar el lomo a las distribuidoras y los RRPPs, justo al contrario que GameLab.

    A los que preguntáis por las charlas en vídeo, el año pasado vi varias de las ponencias en su canal de Vimeo, por recomendación del propio Pep. Supongo que las irán subiendo próximamente, como dice Chiconuclear.