Aquí estamos igual que con el tráiler de Resident Evil 6: David Cage ha mostrado una demo de Beyond: Two Souls mientras explicaba cómo se juega y solo tenemos vídeo off-screen, pero lo cierto es que aquí sí que hay cosas llamativas que ver. Hay QTEs injustificadísimos, sí, pero lo molón de verdad es la posibilidad de hacer una especie de paseítos astrales mientras los enemigos nos acechan para hacer el mal a nuestro antojo, desde romper objetos, hasta poseer a gente, torturarla o montar unos pifostios de mucho cuidado si hay material inflamable a mano.
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Molaría que, una vez poseído un swat, pudiéramos manejarlo con algo más de libertad. Que se limite a QTEs y secuencias es un mierdón, muy del estilo de este hombre.
Me recuerda a Carrie, pero con una prota aburrida y enemigos congelados.
Si el juego va a alternar secuencias de eso con escenitas de QTEs para correr y darle al círculo para abrir puertas la gente va a tener que comprárselo por la historia… jaja la historia, ais…
Sigo diciendo que es el equivalente al cinexín en los videojuegos.
@majinantonio
A eso me refería yo con «QTEs injustificados». Vale que no nos dejen movernos del sitio una vez poseído el francotirador, pero al menos dejarnos apuntar con la mirilla manualmente tampoco es tanto pedir.
ESTO.
Sólo que así se justifica la burrada gráfica. Yo lo veo como un point’n’click hasta el culo de esteroides. De hecho, esas aventuras también permitían en su época presentar unos escenarios y animaciones muy superiores a los que permitían un control más directo sobre el personaje.
@pinjed
O conducir un poco el coche, dejándonos por ejemplo la oportunidad de atropellar a otros agentes o estamparlo contra la gasolinera. Un poco de libertad, no entiendo estos diseños de juegos tan sumamente rígidos, en los que tienes que ajustarte 100% al guión.
David Cage no quiere hacer videojuegos. Es evidente.
Tanto Heavy Rain como esto son simplemente películas interactivas, yo me lo pasé genial con Heavy Rain porque lo compré por 15€, a precio de salida no lo compro ni loco, es un «juego» de «jugarlo» una vez y gracias. El The Walking Dead de Telltale tampoco es que te dé mucha libertad precisamente y yo me lo he pasado teta con los dos episodios que han salido hasta ahora, porque me lo tomo como poco más que una serie de TV. De la misma manera me tomaré Beyond, como una película. Además a la semana habrá unidades de segunda mano por un tubo para quien lo quiera pronto y más barato.
Lo que me parece más ridículo es que te presenten una situación de tensión en la que te ves rodeado por el enemigo y acto seguido, en cuanto tienes el control, te puedes pasear por el escenario con total tranquilidad matando swats mientras estos contemplan impasibles el espectáculo hasta que minutos después alguno tiene la brillante idea de intentar capturar a la protagonista.
Rompe el ritmo del juego y no es consecuente con la situación que plantea. Buuuuuuuuuuuuu
@chainsawfever
Totalmente de acuerdo. Y encima contando que el que maneja la demo ya sabe donde y como interactuar. Otra persona a los mandos se puede tirar media hora probando chorradas y de mientras los SWAT ahí mirando.
Gente queriendo conducir coches y disparar como si fuera un shooter en un juego de Quantic Dream
El problema es que no entendéis de qué va el juego, y queréis transformarlo en otra cosa que no es. Es como si yo digo que no me gustan los FPS, y que Half Life 3 debería prescindir de eso, porque a mí no me gusta.
Los juegos de Quantic Dream son películas interactivas, que se apoyan en QTEs y en controles «malos» para crear tensión (similar a lo que hacía Resident Evil al principio, y mirad a lo que ha conducido el darle un gameplay no frustrante).
Justamente ahora estoy pasándome Heavy Rain y uno de los momentos con Paige me ha resultado de lo más emocionante que he vivido en esta generación. Obviamente para ello debe importarte la historia y sus personajes, si lo juegas pensando «me la pela si muere alguien/esta historia es una puta mierda» el juego jamás te gustará, porque su gameplay no es el fin del juego, sino un medio para transmitir emociones.
@chainsawfever
Esto. Lo grave no es lo de los QTE, sino la total ausencia de tensión en una escena que debería tener toneladas de eso. Con suerte, es cosa de la demo y la pobre Hellen Page morirá en el juego si no te das un poco más de prisa o gestionas la situación con más cabeza.
Esta tarde os cuento un poco más de Beyond.
@chainsawfever
Eso que comentas es lo que más chirría, ciertamente. Es especialmente gracioso cuando ahoga a un SWAT y el que está justo a su lado sigue tan feliz sin darse cuenta xD
bastante esto
pero también bastante de esto.
@adrian_grayson
Estoy de acuerdo. Los juegos de Quantic Dream son así, una suerte de Dragons Lair rara, y eso es un estilo de juego y funciona como funciona, guste o no.
Que después Dear Esther es la caña y tal…
Estoy de acuerdo pero en The Nomad Soul sí podías disparar, aunque un poco clunkymente, para mi sigue siendo el mejor juego de estos señores.
@molekiller No he llegado a jugar a The Nomad Soul aún, pero si dices que era clunkymente sigue encajando con la filosofía de crear tensión mediante gameplay.
Lo que alguien no puede esperar es que Jodie Holmes se convierta en Cole McGrath y vaya explotando coches y matando policías por la ciudad.
No sé, los juegos de Quantic Dream son muy únicos y gusten más o menos creo que son muy originales en su propuesta y odiaría ver cómo se desvían hacia un estilo de juego más popular sólo por conseguir más ventas.
Después de haber oído las rajadas de todo el mundo, ¿Alguien sabe si el juego va a ser así o es solo una versión de demostración? Lo digo porque como luego todo esto vaya en tiempo real y no tengas tiempo para hacer el mongol por el escenario, este va a ser mi segundo post de reírme después de el de ya-sabéis-quien.
@adrian_grayson
Tampoco sería transformar el juego en uno de coches o un shooter. ¿Con tan malos ojos verías tener que conducir durante 20 metros o controlar una mirilla en vez de tocar R1? Soluciones ambas más parecidas a lo que haríamos en la realidad, por cierto.
Además del abuso malsano de los QTEs, critico la falta de libertad a la hora de afrontar situaciones: por ejemplo, la gasolinera sólo explotará si abro el surtidor y provoco el posterior chispazo, nunca empotrando un coche o poseyendo al francotirador y disparando al combustible, soluciones ambas tan buenas como la mostrada en la demo, pero que por la rigidez del diseño nunca podrán llevarse a cabo.
Es el eterno debate de argumento scriptado vs interactividad, pero en este caso, dando un poco más de libertad al jugador, no creo que el gameplay tuviera que resentirse en absoluto, más allá de mostrar la secuencia molona pregrabada en vez de tirar del motor del juego con motores de físicas, explosiones dinámicas y tal.
@majinantonio En aventuras gráficas nunca se hacen las cosas que todos haríamos en la realidad, y es un género que lleva existiendo durante décadas. O volviendo a Resident Evil, no sé si en RE2 o 3 había que quemar unas cuerdas para abrir una puerta al poco de empezar, y no podías usar un cuchillo sin más que es lo que todos haríamos.
No estoy diciendo que Beyond sea un juego con «puzzles» de ese estilo ni mucho menos, lo que quiero decir es que no todo tiene que hacerse de la misma forma, porque eso sólo daría lugar a un único género y a un único modo de hacer las cosas.
Por otro lado, muchos de los QTEs de Heavy Rain que parecen gratuitos, lo que hacen es funcionar como tutorial para las escenas más exigentes de después. Además, si tuviesen que hacer cada escena con las mecánicas jugables que todos conocemos ya se limitarían a sí mismos en lo que puede y no puede suceder en el juego. Por ejemplo, la escena que dije antes de Paige sería imposible de hacer sin QTEs.
@adrian_grayson
He escrito mal una cosa, que creo es lo que ha provocado que hables de resolución de puzzles:
No es una cuestión de cómo resolver un puzzle, repito, es un tema de control, más o menos parecido a la realidad.
Discrepo cuando dices que no todo debe hacerse de la misma forma: la acción de disparar, en la realidad, se hace siempre igual (más o menos), y por lo tanto opino que en un videojuego también debería ser algo parecido, al manos a bajo nivel. Se apunta (se mueve la mirilla) y se pulsa el gatillo (de ahí a la importancia de los gatillos que incorporó el mando de DC, por cierto), sin importar el género al que pertenezca.
Mejor espero una semana despues de su lanzamiento para verlo completo por youtube.
Este juego copia el concepto de juegos como Messiah y Gheist, y mezclando los QTE de nuestro querido Shenmue.
En Heavy Rain no les salio muy mal la cosa, pero otra vez lo mismo haber que tal…
@adrian_grayson
No creo que nadie espere que la niña se ponga a hacer explotar cosas y que esto se convierta en una película de acción noventera.
Pero la forma en la que está tratada esa escena es una puta basura (y ojalá sea solo cosa de la demo técnica, como bien dicen por arriba).
Y no creo que Quantic sean únicos, lo que si son es bastante torpes haciendo juegos, porque el gameplay, como bien dices, es el objeto que tienen los juegos para transmitir las emociones y ellos eso no lo saben hacer (a parte de que hoy en día no hace falta poner controles de mierda para generar tensión). Ellos te hacen películas donde si pulsas mal un botón muere alguien, y si la película te gusta pues muy bien, pero si no pues entonces todo mal.
Soy el único que se ha tenido que ir a vomitar fuertemente por la maldita cámara esa de «alma»?
Esperemos que la cosa mejore.