Juguetería industrial

Gondola: Tarificación dinámica y otros dilemas del game designer moderno


«Hacer juegos para móviles es el mejor trabajo del mundo». Así empieza el anuncio de Gondola, un servicio de tarificación dinámica (dynamic pricing) que ha colaborado, durante seis semanas, con los creadores de Cut The Rope 2 para poner a prueba su validez. «Pero ganarse la vida con ello es otra historia», reconoce el narrador del vídeo mientras el desarrollador ve cómo una horda de monigotes entran a su juego, lo dejan todo manga por hombro y solo sueltan a su paso un mísero billete.

Es uno de los dilemas del game developer contemporáneo: ¿cómo le saco yo la guita a esta gente? Con todo lo bueno que tiene el free-to-play sobre el papel (acerca los videojuegos a un público mucho más amplio; a menudo no es necesario hacer una inversión grande en hardware específico para disfrutar de un videojuego), me da la sensación de que la relación entre desarrolladores y jugadores parece un punto más violenta, o violenta de una manera más explícita, que en otros modelos de negocio. Lo que propone Gondola es un paso más en una dirección conflictiva.

La cosa va así: lo que hace Gondola es (resumiendo; podéis encontrar más información sobre ello en su web oficial) modificar el precio de los ítems que se pueden comprar dentro del juego (tanto los que se consiguen con moneda virtual como las IAP, las compras dentro de la aplicación que nos dan acceso a ciertos beneficios dentro del juego, entre ellos, precisamente, más moneda virtual) de manera dinámica para adaptarse a cada persona, porque, según la compañía detrás de este sistema, «los jugadores individuales valoran bienes virtuales específicos de diferente manera en función de su nivel de compromiso y progreso».

Partiendo de esta base, se dividió a los jugadores activos de Cut the Rope 2 en dos grupos. Uno de ellos (el 50%) se quedó con las microtransacciones con precios fijos determinados por ZeptoLab, el estudio que desarrolla el juego; el otro experimentó los precios variables determinados por los algoritmos de Gondola. El resultado: los jugadores que pagaron por ítems dentro del juego aumentaron en un 11%.

«Para la mayoría de jugadores, los precios se reducen de forma dinámica en base a sus perfiles individuales», explican. «Durante el test de Cut the Rope 2, los jugadores en el grupo de Gondola se convirtieron un 24 por ciento más rápido que los del grupo de Control. Además, la rolling retention [la cantidad de usuarios que siguen activos después de cierto número de días; NdT] mejoró un 4 por ciento el primer día, y subió al 9 por ciento el día 10. Esto es una evidencia clara de que la tarifación dinámica de Gondola no solo beneficia a los desarrolladores de juegos, sino que también mejora la retención de jugadores a largo plazo». (¿No es lo mismo?)

La gracia está en que, dicen, no es necesario modificar a fondo un juego para que Gondola encaje dentro: se trabaja con lo que ya está desarrollado, ofreciendo precios suficientemente bajos a los recién llegados para que se enganchen y detectando a aquellos jugadores con especial predisposición a dejarse el parné (las famosas ballenas; las whales, en inglés, los jugadores que gastan grandes cantidades de dinero y que equilibran la balanza en la que está ese porcentaje altísimo de gente que no paga) para mantenerles contentos.

El resto es lo que podría esperarse de una compañía en cuyo blog se leen artículos como «Paga a tus jugadores o dejará el trabajo», en el que se explican los beneficios de pensar en las economías virtuales de los juegos (no necesariamente free-to-play) en términos de empleados y empleadores. Si me resulta preocupante una iniciativa como esta es porque deja al descubierto la concepción de un videojuego como espacio de compra, más que de juego; lo importante no es mejorar el juego sino mejorar los precios, o mejorar la manera en que se presentan esos precios siguiendo unos algoritmos que estudian la forma en que los jugadores pagan o están dispuestos a pagar. Se podría pensar en la posibilidad de que alguien manipulara el algoritmo de tal forma que sus precios fueran siempre los más bajos posibles; el truco está en que incluso haciendo eso es la compañía la que gana. Un pulso de este tipo parece más natural de un casino o una sala de apuestas que de una industria cultural como el videojuego, en la que el mayor valor debería estar en la creatividad. (El nexo aquí, qué cosas, sigue siendo Konami.)

Por lo demás, es otro ejemplo de los límites constantemente redefinidos del videojuego como forma de expresión y como fábrica de bollicáos. Vivimos una época curiosa. Me da la sensación de que tenemos en tan buena consideración los videojuegos clásicos de consola porque, a falta de otros recursos, tenían que hacer otro tipo de esfuerzos para hacerse atractivos de cara al comprador. Hay quien compara los micropagos con el echar monedas en las máquinas recreativas, como si no fuera precisamente eso justo lo peor de las máquinas. Que el futuro diga; a mí, cosas como lo que propone Gondola me dan más miedo que otra cosa.

  1. Deses

    Es la técnica del camello: toma esta papelina barata barata. Y la siguiente también. Pero en cuanto te enganches, ay, espera a ser sangrado.
    Está diseñado para explotar con más intensidad a aquellos que más problemas reales tienen con adicciones y mala gestión del dinero. Piensa en la gente que echa su vida a perder en tragaperras y casinos, solo que todavía más rápido, porque les van a estar sacando más pasta por partida de la que deberían.

    Y según recuerdo haber leído el otro día, la información propiciada con esto se comparte entre distintos juegos. O sea, que si te conviertes en una ballena en un juego, cuando pases al siguiente ya tendrán los harpones preparados para desangrarte con agresividad, dándote a cambio el menor valor posible.
    Me sorprende que esto no lo haya parido Konami.

    Por cierto, el título del otro artículo me parece muy significativo: esto no son juegos, son trabajos, repetitivos, obligatorios y cotidianos, en la que el usuario medio no juega, sino que trabaja a cambio de un poquiiiiiiito de gratificación instantánea con el objetivo de crear un entorno agradable para las ballenas, que son atraídas y cazadas.

  2. level775

    Vamos, una filosofía «igualita» a la de Locomalito.

    Por cierto, nadie habla de su reciente The Curse of Issyos?

  3. listik

    Pues mira que yo he trabajado en esta industria y siempre había entendido que ofrecer diferentes precios a los usuarios dependiendo de su experiencia de juego era ilegal; así como variar la experiencia de juego de forma individual (ponérselo más difícil a los buenos y más fácil a los mancos para que unos paguen y otros sigan jugando).

  4. Víctor Martínez

    @listik
    Me interesa eso. ¿Tienes enlaces que pueda consultar al respecto?

  5. Pep Sànchez

    Ni idea de cómo funciona el algoritmo, pero dentro de lo terrorífico de todo esto… ¿No es mejor alterar el precio que modificar el juego? Si se optimiza solo la parte de la tienda, digamos, igual no hace falta que las barreras y las putadas de cara al jugador sean tan evidentes.

    Digo esto haciendo un esfuerzo para buscar algo positivo, ya digo. Pero es tremendo todo esto 🙁

  6. JuslibolLord

    esto ya no es videojuegos, ni una puta mencion a la calidad del producto final o a el diseño del juego en si y como esas compras encajan o no, solo dame dinero, consume y calla, detras puede haber un videojuego como puede haber una pelicula o una lata de fabada asturiana.
    el dia que nos despertemos y empecemos a ahorcar a la gente de marketing de las farolas el mundo será un lugar mucho más bonito

  7. listik

    @chiconuclear no tengo documentación al respecto, realmente es algo que propuse en fase de diseño pero me fué rechazado diciendo que era ilegal… Según [url=»http://venturebeat.com/2015/12/15/cut-the-rope-2-gets-more-in-app-spenders-by-using-gondolas-dynamic-pricing/»]aquí[/url] parece que solo es ilegal si la discriminación por precio está basada en términos de:

    […] race, religion, nationality, or gender, or if it is in violation of antitrust or price-fixing laws.

    @pep_sanchez el problema no es realmente de cara a la experiencia del usuario como individuo, el problema aparece cuando dos usuarios con el mismo juego tienen una experiencia diferente y son vocales al respecto: «mi amigo ha recibido esta oferta y yo no».
    No creo que esta noticia dé muy buena prensa a Cut the Rope en adelante: los jugadores no suelen ver esto como «ah, tengo un juego adaptado a mis gustos», sino como «me estás ordeñando, ese de ahí ha pagado menos».

    Y todo eso sin hablar de lo que supondría poner esto en juegos con cualquier tipo de competitivo on-line…

  8. WH4RXOR3

    Ya lo dije hace tiempo, las tragaperras del futuro.

  9. juandejunio

    ¿Por que no cobran 5 dólares y se dejan de mierdas?
    ¿Se han preguntado que quizas están haciendo malos juegos?
    ¿Por que hacer un juego de por sí es ya un mérito que merece nuestra compasión, tiempo y dinero? ¿no se han preguntado que quizas no tienen dedos pal piano, o que solo podían parir un one hit wonder?

    Hacer juegos de estos debe ser lo mas lejano a la «vocación de entretener» que vemos en otros desarrolladores de la industria. ¿Acaso no se da cuenta de eso?

    Puto mundo capitalista.

  10. Deses

    El lado bueno que le veo a todo esto es que Sesame Credit es peor.

  11. ikky

    @listik
    @chiconuclear
    @pep_sanchez
    Esperate que al final vamos a tener que «jugar mal» para que el juego nos lo ponga mas facil, o nos cobre menos, algo así como cuando te creabas un nuevo avatar de niña con coletas en el Mario Sport Mix porque la gente solo con ver los puntos que tenias se desconectaban.

  12. libertad72521

    Yo estudio marketing y amo los videojuegos y para ser sincero no considero que esta practica sea «asquerosa» o «vomitiva», por el simple hecho de que es una relación win-win.
    ¿Quieres seguir jugado después de morir 15 veces? Te bajan los precios temporalmente para que te pases el nivel.
    ¿Compras diariamente contenido ingame? te bajan los precios de los lotes grandes diamentes-oro-loquesea para que sientas que «le importas» a la desarrolladora.

    No tengo idea cuanto cobraran por sus servicios a los estudios pero sin duda les sale mucho más barato que desarrollar nuevo contenido y pueden ocupar ese tiempo que se ahorran en el desarrollo de otro juego. O quizás estos de Gondola cobran un % por contenido comprado en el juego, yo que se…

    Además, me parece un poco demagogo el comentario ese de que «es ilegal cobrar distinto precio por el mismo producto», ¿que pasa con la ofertas «exclusivas» para ciertos clientes? los descuentos por pagar con X tarjeta o con estar en el «club vip» de la compañia, sin contar con los atractivos descuento que hacen compañías telefónicas a los clientes potenciales.

    Los videojuegos son un arte a la par que un negocio y debemos aceptarlo, además que los juegos de móviles mucho de arte no tiene la verdad (descontando Monument Valley y similares).

  13. listik

    @ikky
    Realmente, si lo haces bien el algoritmo de machine learning que determina qué tipo de usuario eres sería capaz de ver que estás intentando haciendo eso, porque tu performance no sería consistente, e incluso podrían penalizarte por hacer eso si quisieran (que supongo que nadie querría, en realidad).

    @libertad72521
    El problema es el conflicto de intereses entre el que diseña/desarrolla el juego y el resto de gente de la compañía. El tener blockers o end level purchases es una invención de los free-to-play para ordeñar a la gente; esto no aporta realmente nada al juego, a parte de dar la posibilidad de no tener que esperar por culpa de un nivel extremadamente difícil, ya ser por aleatoriedad o intencionadamente.

    Tú mismo eres de márketing, así que tus intereses difieren probablemente de los de un diseñador de videojuegos tradicionales. Tú piensas en conceptos de ROI, CPI o CTR; el developer piensa en hacer un juego que guste lo suficiente como para que la gente quiera pagar por él. O eso querría creer yo, vamos.