FAQ: Procesadores P: ¿Intel o AMD? R: El eterno dilema. Ahora mismo la situación es tal que así: Intel vende procesadores más eficientes y con menos núcleos, mientras que AMD todo lo contrario. AMD tiene el rango de 80-150€ dominado, mientras que en gamas bajas y altas Intel se lleva la palma. P: ¿Más núcleos o más velocidad? R: No hay una respuesta clara. Hay juegos que se benefician de más de 4 núcleos y otros que mejoran mucho conforme suben los GHz. Pero a veces ni siquiera más de las dos cosas es mejor: hay procesadores Intel de 4 núcleos y 3 GHz que rinden mejor en muchos juegos que los AMD de 8 núcleos y 4 GHz. Depende de cada juego, y de lo vagos que sean los desarrolladores del mimo, para qué nos vamos a engañar. P: ¿Es el overclock (OC) peligroso? ¿Y difícil? ¿Realmente merece la pena? R: Hoy en día el OC no es peligroso. Los PCs tienen sistema de seguridad para evitar calentamientos excesivos, y las placas bases pensadas para ello tienen botones para dejarlo todo de fábrica si algo sale mal o incluso dos BIOS para poder jugar con distintas configuraciones. Evidentemente, nada es gratuito: para sacar potencia extra de nuestros componentes, habrá que invertir parte de nuestro tiempo en aprender a toquetear ciertos parámetros. Sin embargo, hoy en día con la cantidad de información que hay en internet, es tremendamente sencillo hacer un OC ‘estándar’ o moderado a un procesador en concreto. Basta con poner las variables que nos leamos en algún foro sobre nuestro procesador y a volar. Si queremos exprimir al máximo el procesador, entonces sí, es una tarea que requiere de paciencia y tiempo. Y sí, merece la pena. Depende del caso, pero con un OC normal podemos alargar perfectamente la vida del procesador un año. La mayoría de los procesadores preparados para ello, como casi todos los AMD y las series K y X de Intel, pueden overclockear entre un 20 y un 40% de sus frecuencias base, con un incremento de potencia más o menos equivalente. Memoria RAM P: ¿Cuánta más memoria mejor? R: No. Si tienes suficiente memoria RAM, todo lo extra que tengas no va a hacer que el juego vaya mejor. Hoy en día, 4 GB es suficiente para la mayoría de juegos en campaña individual, pero 8 GB es un límite que me aventuraría a decir que no se superará en unos años. P: ¿Influye mucho la velocidad de la memoria en los juegos? R: No, con matices. Los juegos ganan en fluidez con la velocidad de la RAM, pero el incremento de precio no justifica su mejora. 1600 MHz es el punto óptimo en rendimiento/precio. P: ¿Es cierto que el dual-channel (dos módulos trabajando en paralelo) es mejor que el single-channel? R: Es un mito muy extendido, y la realidad es que NO. Las ganancias son insignificantes, en muchos casos nulas. El dual-channel simplemente duplica el ancho de banda disponible para mandarle información a la RAM, pero hoy en día ese no es el cuello de botella de un PC para jugar, siempre se satura otro ancho de banda antes que la RAM. Sin embargo, en PCs con gráficas integradas, la gráfica coge su memoria de la RAM, y aquí sí que es primordial tener dual-channel, porque las gráficas sí que son capaces de saturar el ancho de banda de un canal (¡incluso de los dos!). Eso sí, es algo que se escapa al objetivo de esta guía. Tarjetas Gráficas P: ¿GeForce o Radeon? R: El mercado está completamente segmentado y no hay ningún ganador claro. A partir de los 120€, todo depende de ofertas puntuales. Por debajo de 120€, AMD ofrece mejores soluciones, mientras que hablando de la gráfica mono-GPU más potente del mercado, la palma se la lleva Nvidia. Pero el grueso de mercado, que va desde los 120€ hasta los 300€, ambas compañías intercambian golpes sin piedad. P: ¿Se pueden overclokear las gráficas? R: Sí, y de hecho es más fácil que con los procesadores. Programas como MSI Aferburner para las Geforce o Sapphire TriXX para las Radeon permiten subir de vueltas una gráfica de forma muy sencilla y segura. De hecho, la mayor parte de las gráficas que venden los distintos ensambladores ya vienen overclockeadas de fábrica, así que no hay problema en sacarles un poco más de potencia si seguimos en niveles de temperatura y/o ruido aceptables. P: ¿Mejor subir la calidad gráfica o meterle filtros a los juegos? R: En pantallas pequeñas, no hay dudas: máxima calidad gráfica, y si se puede, filtros. Lo mismo se aplica si el monitor es grande pero está bastante alejado de ti. Si jugamos con pantallas grandes con poca resolución, la cosa es más discutible; meter un filtro AA 4X no le hará daño, desde luego. Pero en general, mi consejo es que primero subáis la calidad gráfica hasta lo que os parezca aceptable (o podáis), y luego añadir los filtros si es posible. Nota: entiendo por pantalla pequeña una de 15” o menos a 720p o una de 22” o menos a 1080p. De todas maneras, es algo muy subjetivo y depende directamente de la distancia a la que estéis. P: ¿Por qué no has añadido gráficas en paralelo esta vez? Ni SLI, ni CrossFireX. R: Porque en este último año las medidas de rendimiento no se han limitado a medir fps medios, máximos y mínimos en los juegos, sino también ciertos parámetros de consistencia en la experiencia de juego. Sin entrar en muchos detalles, lo que ocurre es que las gráficas no generan todas las imágenes por segundo en intervalos iguales del tiempo, sino que a lo mejor entre la primera y la segunda imagen se tarda 10 milisegundos (ms), mientras que entre la segunda y la tercera se tarda 20 ms. Y entre las siguientes, 5 ms, 30 ms, 2 ms, etc, dependiendo de la complejidad de la imagen (imágenes simples tardan menos en generarse). Es el fenómeno llamado ‘micro-sttutering’: muchas imágenes no llegan a desaparecer antes de que se genere la siguiente y lo que vemos en la pantalla parezca que está ‘cortado’ (screen-tearing). Esto se soluciona en parte con el V-sync, que limita los fps a una cantidad menor que la máxima capaz de generar la gráfica, y sólo muestra una cantidad múltiplo o submúltiplo de los Hz del monitor, desechando el resto de imágenes. Incluso sin V-sync, con una única gráfica es algo más que soportable salvo que uno sea un sibarita del vídeo. El problema viene cuando no tenemos una gráfica generando imágenes, sino cuando hay 2 (o más) y tienen que ponerse de acuerdo para ver cuándo los generan y cuándo los mandan. El fenómeno se amplifica degradando en gran parte la experiencia de juego. Por eso sólo recomiendo poner dos gráficas en el caso de que seáis conscientes de lo que ocurre, y aun así, sólo sin son Nvidia, porque en el caso de AMD éste problema es mucho peor. Sin embargo, Nvidia ya ha encontrado una solución a esto que será, en opinión de muchos, la gran próxima tecnología en el mundo de los videojuegos: el G-sync. Básicamente, consiste en ajustar la frecuencia del monitor a la cantidad de fps que esté generando en cada momento la (o las) gráfica, para que ninguno se quede ‘a medias’ por desaparecer y todos gocen del tiempo necesario en pantalla. Tened en cuenta que por culpa del V-sync, juegos que en las consolas podrían ir a 50-55 fps de media (casi casi 60, pero no) son reducidos a 30 fps para que la experiencia de juego sea consistente. Eso es desaprovechar casi la mitad de la potencia gráfica de la consola, una barbaridad. Aunque no parece viable que en las consolas next-gen pueda aplicarse, en PC bastará con tener una gráfica GeForce actual y comprar un monitor con G-sync para gozar de ello. A comienzos de 2014 empezarán a salir monitores con G-sync que permitirán mejorar enormemente la experiencia de juego con respecto a un monitor normal. SSDs P: ¿Los SSD mejoran el rendimiento en juegos? R: No, pero con matices. Los SSD tienen la ventaja sobre los discos duros tradicionales de leer y escribir más rápido los datos. Esto se traduce, a nivel de juegos, en que se cargarán antes desde un SSD que desde un HDD. Todo lo que incluya pantallas de carga se acelerará enormemente con respecto a un HDD, pero la fluidez en el juego será a efectos prácticos la misma en un SSD que en un HDD. P: ¿Es cierto que los SSD duran menos que los HDD? R: Con las primeras generaciones de SSD, en las que la tecnología aún no estaba tan avanzada como ahora y los controladores eran poco adecuados (al igual que el software, que aún no estaba adaptado a ello), sí que había problemas con la longevidad de los SSD. Hoy en día no hay que preocuparse lo más mínimo por ello. Es más, los SSD en realidad duran más que los HDD, porque no tienen partes mecánicas propensas a fallo, y las memorias admiten tantísimos ciclos de carga que antes de que empiecen a fallar probablemente ya hayas cambiado de equipo. Un SSD actual de 128 GB puede aguantar ciclos de carga de 50 GB/día durante 2-3 años antes de empezar a degradarse, y un usuario normal rara vez va a escribir más de 10 GB/día. Fuentes de alimentación P: ¿No tienen poca potencia X fuente? ¿Debería comprarme una mejor? R: Las fuente de alimentación de marca están muy sobredimensionadas hoy en día. Tienen mucha más potencia de la que realmente necesita un PC. Un equipo con una única gráfica rara vez va a consumir más de 400W en el peor caso, incluso overclockeado. Lo más importante hoy en día es tener los suficientes conectores de 6 pines (u 8) para las gráficas, y la potencia necesaria en esos raíles para alimentarla sin problema. Por lo demás, salvo que se vaya a hacer un overclock extremo, 600W es una apuesta segura en cualquier caso.
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