Brian Chan, senior designer de Harmonix, ha hablado sobre los mecanismos y motores de la innovación; uno de ellos, según él, es el gimmick. «Los gimmicks, como se les llama, son sólo movimientos arriesgados que se toman en la más amplia narrativa de la innovación. Son valientes y algunas veces estúpidos, pero deberíamos aplaudir esa toma de riesgos. Y algunas veces son débiles en un principio, pero muchas buenas ideas maduran con la repetición», ha dicho. Pero, ¿qué es un gimmick? Ya hablamos una vez del tema: es una característica que hace que un producto destaque sólo por destacar, sin la necesidad de que sea útil y aplicable a una gama amplia de productos. Un gimmick podría ser, por ejemplo, un mango de fácil agarre en un cepillo de dientes: una característica vendible desde la perspectiva del márketing pero que en el fondo es una mierdecilla, para entendernos. Chan coloca a sus guitarras de plástico en la misma posición que las 3D: cosas que están o estuvieron de moda y que son vistos como gimmicks, pero que en el fondo son pasos que da la industria hacia una mayor inmersión. «Son pasos bastante obvios en un proyecto de inmersión más grande, de perderte en una experiencia», dijo. «La inmersión es algo difícil de desarrollar a lo largo de sucesivos juegos por la tendencia hacia una mayor inmersión, que a menudo es similar a moverse hacia lo hardcore», reconoció. Esto tiene un efecto no tan bueno en la accesibilidad.
Mantener la accesibilidad para el recién llegado al mismo tiempo que la experiencia se hace más profunda para el veterano es increíblemente duro, y no hace más que volverse más duro a medida que la franquicia avanza.
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Que se dejen de chorradas, yo quiero otro Amplitude.