¿Os acordáis de Hellblade? Puede que Silent Hills haya borrado de vuestra cabeza la conferencia de Sony entera, pero haced memoria: lo nuevo de Ninja Theory, «un juego independiente» que no parece estar tan lejos de lo que podríamos esperar del estudio británico, autores de Heavenly Sword, Enslaved o el interesantísimo DmC: Devil May Cry. Parecen querer hacer de Hellblade la culminación de lo que ellos consideran su estilo: «combate ninja, historias con fuerza y una visión artística única», según explica en el blog de PlayStation Don Matthews, «ninja de desarrollo de producto» del estudio. No sé exactamente cómo se consigue ese puesto, por cierto, pero quiero ser ninja. Durante la conferencia dije que iba a ser un juego interesante, y lo mantengo; un par de detalles: aunque fue anunciado en la conferencia de Sony y Ninja Theory tiene historial con la compañía (Heavenly Sword fue exclusivo de PlayStation 3), Hellblade lo publicará el propio estudio, para experimentar con el concepto de «triple A independiente». Además, el desarrollo del juego se alejará de la opacidad y el misterio tan habituales: quieren abrir las puertas del proceso para dejar ver al mundo cómo es su aproximación a la creación de videojuegos, para que cualquiera que así lo desee pueda meter la cabeza y ver cómo progresa Hellblade. «Hemos anunciado el juego inusualmente pronto», cuenta Matthews. «Es un movimiento deliberado: queremos compartir nuestro viaje de desarrollo con vosotros, los fans; desarrollar Hellblade delante de vuestras narices para que podáis ver cómo nos enfrentamos a la creación de juegos». Quizá desde fuera, desde la posición del que entiende el jugar como ir a comprar un disco (o un saco de unos y ceros en una tienda digital) y sentarse y luego olvidar para siempre, esto no suene tan importante, pero para mí es casi revolucionario. No porque sea nuevo, porque ya tenemos casos de juegos que abren su desarrollo al público, ni porque sea un juego más o menos grande de gente conocida, porque ahí está Broken Age, que tampoco es el juego más underground que ha existido. Me parece fenomenal porque llena un espacio que a veces ha parecido estar ahí pero que en realidad nunca ha existido del todo. Para entender a qué se refieren en Ninja Theory al hablar de «triple A independiente» está bien echarle un vistazo a la charla que dieron en la GDC Europe. Allí, Tameem Antoniades, director creativo, se refería a ellos como «juegos triple A autopublicados que son más pequeños, que se venden por un precio justo y que conectan con tus fans de una forma significativa. Es un espacio para los desarrolladores como nosotros, que no estamos cómodos con el espacio triple A de mega presupuestos pero tampoco somos desarrolladores indie de verdad», explicaba. «Creo que necesitamos llenar este espacio si queremos que el futuro del videojuego, particularmente en consolas, sea diverso y creativo tanto para desarrolladores como para jugadores». Es una charla larga y con mucha chicha, y uno de los puntos más interesantes está en el papel que los publishers pueden tener en todo esto. Lejos de adaptarse a una relación de dependencia entre creadores y publishers, lo que propone Ninja Theory es adoptar un sistema «de apuestas menores similar al de Fox Searchlight y Sony Pictures Classics» en el cine: «Creo en que la promesa detrás del trabajo creativo debería estar entre los creadores y los jugadores», explica Antoniades, «con los publishers como facilitadores. Los publishers tienen el poder de financiar juegos y conectar los puntos para llevar a los jugadores experiencias increíbles. Debemos nuestros catorce años a los publishers y a la gente buena que tienen, y compartimos el objetivo común de crear grandes juegos para nuestros jugadores». Ofreciendo presupuestos y control para juegos independientes que estén en un punto intermedio entre el de un indie (recordemos el caso de Shovel Knight, por proximidad y por claridad: es un juego que se puede asociar fácilmente a lo indie, y tenían 300.000 dólares, mucho menos de lo que necesita un proyecto parecido a lo que quiere hacer Ninja Theory) y la mentalidad y alcance industriales de un triple A tradicional, «habrá más juegos en el mercado, más desarrolladores en el mercado arriesgándose y más socios con los que trabajar a la larga». «Tenemos que adaptarnos para avanzar», dice, «y los publishers pueden tener un papel constructivo en un futuro con nosotros. Hay un espacio intermedio entre el bajo presupuesto del desarrollo independiente puro y la parte triple A que puede ser llenado por publishers progresistas que no espanten a los buenos desarrolladores con los niveles de control pesados que esperan de los juegos triple A con financiación masiva». Quizá es una forma demasiado idealista de pensar en la creación de juegos (grandes empresas financiando, a menudo sin la seguridad de que pueden recuperar la inversión, juegos de los que no van a retener ni siquiera el control de la propiedad intelectual), pero está claro que las cosas están evolucionando y que este puede ser un nuevo paso. Dejando de lado el aspecto creativo, quedándonos en el presupuesto, personalmente siempre he defendido (juraría que en algún podcast debe de haber registro de esto) que los presupuestos más altos podrían funcionar de maravilla con los indies: hay gente con suficiente talento y buenas ideas como para poder convertir unos cuantos millones de euros en juegos fabulosos, con la seguridad de no estar ahogado económicamente y de mantener el poder de hacer lo que quieren, sin presiones de los de arriba y con el apoyo, ahora que varios casos de éxito pueden respaldarlo, de la comunidad de jugadores. Se puede seguir el desarrollo de Hellblade en su página web, donde prometen mantener al día el proceso y comunicarse con los jugadores para llevar el juego al puerto que mejor convenga a todos.
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Me parece muy bien que se busquen maneras de mantener el negocio y abrir posibles caminos. Ahora bien, eso de ir contando todo el proceso, es un peligro se spoliers algo serio.
Yo confío plenamente en esta gente, desde Heanvenly Sword hasta DMC han pulido lo que mas les fallaba, la jugabilidad, jugar a DMC fue una de las experiencias mas gratificantes en lo que se refiere a un Hack&Slash bien hecho, de su departamento de arte ni hablo por que lo bordan siempre, a ver si dan un paso mas a nivel de jugabilidad y consiguen hacer el juego que quieren.
Juraría que es de Mallrats…
Vamos, que después de encadenar tres batacazos con tres editora distintas ya nadie les da un chavo.
Mi apuesta es que después de Hellblade chapan. Y me va a dar mucha pena porque es un estudio que me gusta mucho, pero está claro que les acompaña la mala suerte y no están sabiendo llegar al público.
La definición del tipo de juego que desapareció en la pasada generación a excepción de Platinum y poco más:
No me gusta Ninja Theory y lo único bueno que han hecho es DMC pero si van por ese camino de juego intermedio tienen mi aprobación.
@preacher
Solo tardaron tres juegos en poner botón de salto a sus juegos de hostias. Viven en otro planeta, sus juegos son muy bonitos pero jugablemente tienen a alguien muy cabezón por ahí que se encargaba de cargárselos (Enslaved con salto QTE y sin mejora de skills ni combos en todo el juego es para matarlos).
@marcos_g
Recuerda:
Heavenly Sword me gustó mucho pese a sus fallos evidentes, Enslaved me pareció un tanto meh y DMC me encantó. Me parece muy bien esta propuesta, que en la anterior generación ya probó gente como Imsomniac con Ratchet & Clank : Quest for Booty, sacándolo incluso en retail a 15 leuros (pero en este otro caso con Sony de publisher, claro).
Veo muy interesante el tema de hacer transparente el desarrollo, y que quieran hacer algo libre de publishers, más pequeño y venderlo barato. Si ponen la precompra en PSN lo pillo ya. Les deseo lo mejor.
Ojalá te equivoques.
Aunque bueno, yo también los veo como Platinum: juego que hacen, hostia en ventas que se llevan y dentro de poco se quedarán sin publishers que confíen en ellos para hacer algo rentable.
Aunque bueno, esperemos que esta apuesta de hacer juegos más pequeños y con menor presupuesto les ayude.
Mucha hipocresía veo yo, porque juegos de clase media han existido toda la vida y a fin de cuentas es lo que sustentaba el catálogo de las consolas, TODAS. El vuelco ha sido en este generación, donde ha parecido que solo tenían cabida comercial los AAA para el niño rata de turno o el exhibicionismo hipster y gafapastil de los indies, unos con notas obscenas a golpe de talonario y otros a base de postureo para darnos un aire intelectual y no vaya a creer la gente que esto solo trata de jugar y divertirse.
No me puedo creer que realmente alguien dijese eso para justificar el cambio de estética de un personaje de un videojuego.
@jaeger
Dijo eso y otras.
No sé si espacio en el que pretende acomodarse ahora es el hábitat natural de Ninja Theory —su último gran proyecto cancelado, Razer, suena mil veces más interesante que Hellblade—, pero de esa transparencia que puso de moda Tim Schafer solo pueden salir cosas buenas. Como poco, en una semana han caído dos entradas interesantísimas, hasta hace nada impensables en el blog oficial de un juego o una compañía así.
Esta gente sabe como echar a gente con sus declaraciones. Ahí vemos una tía con coleta y espada entre piedras monolíticas y un maquillaje a lo Kai y cuando la barra de hype está subiendo va y suelta: «No, no es la continuación de Heavenly Sword, es una nueva IP»
Venga, hasta luego chaval.