El uso de varias versiones de un mismo mapa no es algo novedoso. Desde World of Warcraft (con las realidades alternativas corruptas de Battle for Azeroth o las tramas nuevas de Cataclysm) hasta Hollow Knight (que transforma los Cruces Olvidados en los Cruces Infectados), son muchas las obras que han sabido alterar y reutilizar todo o parte de su mundo para ofrecer experiencias diferentes. No es de extrañar: suele haber algo de mágico e intrigante en recorrer un lugar reconocible pero a la vez desconocido. Además, desde el punto de vista del desarrollo, a veces este «reciclaje» permite agilizar ciertos procesos.
Reutilizar un mismo mapa ni siquiera es algo nuevo en The Legend of Zelda. En A Link to the Past, gran parte de la aventura se desarrolla en el Mundo de las Tinieblas, una versión oscura y alterada del Mundo de la Luz. A lo largo de la saga ha habido también numerosos Reinos de Hyrule, reencarnaciones de esta localización que comparten ciertas bases y se enlazan levemente a través de una línea temporal. Casos que, sin embargo, no entran como tal en el concepto de variación de un mismo mapa. Sería impreciso decir, por ejemplo, que el mundo de Ocarina of Time y el de Twilight Princess son el mismo; en estos casos se podría considerar que Hyrule es más una idea que un lugar específico. Breath of the Wild, al igual que otros, presenta su propio Reino de Hyrule; pero es entonces cuando Tears of the Kingdom, gracias a su condición de secuela directa, toma ese mismo mundo y lo hace suyo. Si de entre todos los videojuegos que conozco tengo que destacar un caso en el que dicho recurso brilla especialmente y sobresale por lo acertado de su uso, es este. Hyrule es la piedra angular de la experiencia conjunta BotW-TotK.
Breath of the Wild y tú
Breath of the Wild supuso un antes y un después en los mundos abiertos. De entre todas sus aportaciones yo destacaría una en particular: el juego hace de tu curiosidad el principal motor que te impulsa a seguir avanzando, y hace del descubrimiento la recompensa a dicha curiosidad. Esta fue en su momento, cuanto menos, una jugada arriesgada para un AAA. Decenas o cientos de horas se sostienen sobre una hoja de ruta breve y difusa, bajo la premisa de que voluntariamente querrás experimentar todo lo que tiene que ofrecer. Para saciar dicha curiosidad cuentas con dos vías: la exploración y la experimentación (dos pilares del gameplay complementarios y estrechamente relacionados).
Si me preguntas a mí, Link no es el protagonista de Breath of the Wild. La protagonista es Hyrule, que concentra completamente esta idea de la curiosidad como motor. Dudo que sea posible olvidar la icónica introducción, ese momento en el que Link sale al exterior por primera vez; podría seguir describiendo, pero sé que no hace falta decir más. El juego te hace una reverencia, se presenta y te habla directamente, sin tapujos, haciéndote una promesa: «Esto es lo que vas a poder recorrer. Esto es lo que está esperando a ser descubierto. Esto es Hyrule».
Como escenario para la experimentación, Hyrule es tremendamente sólido. El sistema que vertebra el mundo de Breath of the Wild consigue la difícil tarea de ser complejo sin ser complicado, y aunque técnicamente podrías hacerte sin más con los objetos adecuados y empezar a trastear, el propio mundo se encarga de poner ante ti situaciones que, sin decirte nada, te instan a experimentar y descubrir. Cada descubrimiento da información que puedes extrapolar a otros casos, por lo que poco a poco evoluciona tu manera de entender el entorno a medida que tu arsenal de conocimientos aumenta.
Como objeto de exploración, Hyrule es impecable: su orografía es capaz de guiarte casi sin necesidad de un mapa, y la densidad e inteligente ubicación del contenido hacen que cada trayecto se interrumpa constantemente por desvíos y paréntesis casi sin que te des cuenta. Además, la escalada, el caballo y la paravela son unas herramientas base magníficas para recorrer el mundo, complementadas con los elementos a tu alcance a medida que, experimentando, aprendes cómo utilizar a tu favor. Pero en mi opinión la verdadera magia de Hyrule no está en lo gratificante de sus momentos cotidianos, sino en lo especial de sus momentos únicos: con un rumbo relativo, que puede ser más o menos fijo, te adentras en lo desconocido y encuentras un auténtico tesoro que tardará en borrarse de tu retina. Estoy segura de que te ha venido a la cabeza al menos uno de esos momentos. Quizá viste una montaña nevada, subiste y encontraste un majestuoso dragón. Quizá paseabas por los bordes del mapa para cotillear qué hay más allá y diste con un enorme fósil de ballena. O quizá, si tuviste suerte y estabas en el lugar adecuado en el momento adecuado, pudiste cabalgar a lomos del Señor de la Montaña.
Todas estas situaciones —que entrelazadas generan tu aventura personal— ocurren porque tú, de forma más consciente o menos, así lo decides. Si bien hay una cierta necesidad de aumentar las habilidades de Link, mejorar su equipamiento y conseguir la ayuda de las bestias divinas, el control que tienes respecto a cómo proceder es prácticamente absoluto. No hay una aproximación universal al juego y cada persona obedecerá a unos alicientes distintos, pero es innegable que a cada segundo del juego Hyrule se presenta como un mundo enigmático y a la vez accesible que, sin exigencias, te invita a experimentar con sus sistemas y explorar sus tierras. Eres tú quien decide en qué términos exploras Hyrule, y ese es el núcleo de la experiencia del juego. Hyrule es el alma de Breath of the Wild.
Tears of the Kingdom y tú
Tears of the Kingdom se construye sobre la fórmula de su antecesor y aprovecha una Hyrule que ya te es familiar, dándole un giro a su estructura y cambiando la manera en que te relacionas con el entorno, pero la base fundamental que daba identidad a Breath of the Wild se mantiene intacta: el principal impulsor para seguir adelante es la pura curiosidad. El matiz está en el objeto de dicha curiosidad, porque si en Breath of the Wild la exploración destacaba como vía principal apoyada por un sistema que se prestaba a experimentar, en Tears of the Kingdom diría que estos roles se invierten: Hyrule se convierte en un maravilloso escenario de experimentación, un «playground» en el que dar rienda suelta a la creatividad más disparatada o más inteligente y donde si bien la exploración sigue siendo un pilar de la experiencia, más que nunca invita a entender sus sistemas para investigar sus lugares.
Hyrule no es la protagonista de Tears of the Kingdom, y no necesita serlo para mantenerse como eje central de la experiencia conjunta. Tampoco lo es Link, pero casi. En este juego el protagonista indiscutible es el brazo de Link. Es a través de sus habilidades como cambia drásticamente tu forma de relacionarte con Hyrule y todo lo que contiene: la infiltración trivializa los ascensos, lo que concede al entorno una mayor verticalidad; la combinación exprime las dinámicas entre elementos generando toda clase de herramientas; el retroceso da una dimensión extra a las físicas para quien sea capaz de aprovecharlas; y la ultramano permite la construcción de estructuras y artefactos mecánicos con una versatilidad casi absurda.
Respecto a la experimentación, necesitaría otro artículo (o varios) para intentar hacer justicia a la genialidad del sistema y sus implicaciones en el global del gameplay. Lo intentaré sintetizar diciendo que es una evolución directa del sistema de Breath of the Wild, que la línea que separa «juego» de «juguete» es muy difusa en este caso, y que solo trastear con los elementos a tu disposición es posible que suponga un porcentaje altísimo del tiempo de juego. Sin embargo, es una vez se pone en contexto cuando el increíble sistema muestra todo su potencial, y el contexto elegido es la misma Hyrule que recorriste en Breath of the Wild.
En realidad, técnicamente no es el mismo mapa. Tears of the Kingdom arranca directamente presentándote el Cataclismo, recurso narrativo que hace que el Reino que conoces, quizás como la palma de tu mano, se rompa. La tierra se fragmenta generando tres planos distintos pero cohesionados, cada uno con particularidades que aprovechan los nuevos recursos que el juego ofrece: la superficie (espacio en el que se desarrollaba Breath of the Wild pero cuyas circunstancias han cambiado); por encima de ella las islas flotantes (escasas y relativamente aisladas en grupúsculos, instándote a encontrar tu propia manera de acceder a ellas y recorrerlas); y por debajo, accesible gracias a los agujeros que dejan algunas de estas islas, la zona de las profundidades (una caverna gigante en completa oscuridad, reflejo de la estructura de la superficie y con una atmósfera opresiva pero que en especial retoma el espíritu de espacio enigmático que te invita intensamente a que lo explores).
Con todo, es la misma Hyrule. Islas y profundidades no son ajenas al mundo al que pertenecen. Así, por ejemplo, es de esperar que las minas se encuentren bajo las aldeas, que haya un gran lago de lava bajo el volcán, o que si «antes aquí había un laberinto», probablemente ahora simplemente está flotando en el aire. La estructura en plano de Hyrule apenas ha cambiado, por lo que seguramente conoces a grandes rasgos la ubicación de los puntos clave. Los habitantes de sus tierras (aunque haya caras nuevas) son en su conjunto esas personas que ya salvaste una vez, que ahora han sido afectadas por el desastre y que, cada una a su manera, arriman el hombro para salir adelante mientras de nuevo tienen sus esperanzas puestas en Zelda y Link. Y, quizás por encima de todo, son la música y la ambientación las que te hacen sentir, consciente o inconscientemente, que no estás en un lugar extraño. Estás en esa Hyrule conocida que en Breath of the Wild te prometió un mundo a explorar y cumplió con creces, solo que ahora te llama de nuevo a la aventura prometiendo que con tus nuevas herramientas vas a encontrar interesante todo lo que tiene por contarte, lo que tienes por descubrir.
Es esta conjunción de lo conocido y lo desconocido, unida a la nueva manera de relacionarte con ambas cosas, lo que hace de esta «re-exploración» una experiencia de descubrimiento de pleno derecho. En cuanto a la experimentación, es el conocimiento previo por tu parte el que hace que el juego pueda permitirse ser tan complejo sin ser abrumador. Puede que Hyrule no sea el alma de Tears of the Kingdom, pero es indudablemente un pilar fundamental sin el cual este no sería lo que es.
Hyrule y tú
No se podría entender la experiencia Breath of the Wild sin esa Hyrule que pone la experimentación, y sobre todo la exploración, en el centro de la misma y al servicio de tus ganas de conocer el mundo. Tampoco se podría entender la experiencia Tears of the Kingdom sin la evolución de esa misma Hyrule para ser un marco perfecto de exploración, y sobre todo experimentación, al servicio de tus ganas de estirar sus límites. Y, al menos en mi caso personal, tampoco se podría entender la experiencia Tears of the Kingdom sin el apego y la familiaridad que Breath of the Wild me hizo sentir previamente por Hyrule, sus habitantes, sus tierras y sus misterios.
Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son dos juegos con base común y enfoques diferentes que, en su conjunto, hacen de Hyrule el core de dos aventuras sin precedentes. Un mismo mapa, mundo novedoso en el primer caso y «playground» expandido en el segundo, que mantiene la invitación a desvelar sus secretos y resolver sus conflictos. Dos experiencias complementarias que, siguiendo el camino que dicta tu propia curiosidad, consiguen hacerte sentir protagonista de tu propia historia.
Monográfico:
The Legend of Zelda:
Tears of the Kingdom
1. Los amigos que dejamos por el camino
Elena Crimental
2. Hyrule y tú:
el Reino como pilar de dos experiencias complementarias
Laura Roldán
3. Secretos, rumores y leyendas
Juan Salas
4. Las cuevas
Víctor Martínez
5. De dónde sale Tears of the Kingdom
Víctor Martínez
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Muy buen artículo. Siempre he creído que la Hyrule de TOTK realmente tiene más de tres planos (cielo, superficie y subterráneo), que son las cuevas y los pozos. Hay ahí un plano nuevo que mezcla el misterio de la parte subterránea (ese no saber qué te vas a encontrar) y los elementos y estructuras más familiares de la superficie. Creo que ese plano, es el que me ha parecido más estimulante y sorprendente del juego. Hay veces que las cuevas o los pozos eran solo una minimazmorra y otras veces eran tan extensos que no sabías hasta dónde te podían llevar.
Me alegra, viendo el índice, que haya un artículo en el que se profundice, nunca mejor dicho, en las cuevas del TOTK.
@rules
¿Cuevas y pozos? Well…
@rules
¿HE OÍDO CUEVAS Y POZOS?