punkdo abierto

id Software abandonó su motor gráfico en RAGE 2 para evitar pantallas de carga

id Software abandonó su motor gráfico en RAGE 2 para eliminar momentos de carga Esta semana GamesIndustry ha publicado una interesante entrevista breve con Tim Willits, actual director de id Software, donde se analiza de manera algo indirecta el cambio de rumbo que ha sufrido la compañía en los últimos años orientada por Bethesda. Quizá lo más llamativo es que en otra época id Software estaba a la vanguardia tecnológica y sus motores gráficos de elaboración propia era una suerte de reclamo comercial para sus juegos, pero ahora esa faceta permanece oculta y la reputación de la desarrolladora ha tomado una dirección distinta. El hecho que mejor explica este giro es que RAGE 2, su próximo juego, sea una coproducción con los suecos de Avalanche y, sobre todo, que sea el primer juego de id Software en muchos años que no utiliza una versión de sus id Tech. La marcha de John Carmack, cuyo último gran proyecto en la compañía fue precisamente el primer RAGE, parece ser un punto de inflexión que hace al estudio cambiar el peso creativo más hacia las mecánicas que hacia los gráficos, algo que pudo comprobarse ya en el reboot de DOOM y que se plantea abiertamente con RAGE 2: «Las megatexturas eran divertidas de ver, pero realmente no portaban nada al gameplay», explica Willits. «Eso nos llevó a tener partes distintas del RAGE original, en las que tenías una carga para el nivel, una carga para el combate y una carga para la conducción. Siempre había esa desconexión con la que estuvimos peleando, hasta que hemos podido trabajar con el Apex Engine —que no es nuestro— y hemos hecho un auténtico mundo abierto sin cargas por ningún lado y con combate al estilo id Software». Dice el ejecutivo de Minnesota que «ahora el estudio está más centrado en el diseño y la experiencia, aunque tenemos tecnologías muy puntera; ya habéis visto DOOM. Seguimos trabajando muy de cerca con nuestros socios de hardware, pero hacer juegos divertidos es lo más importante». Esto no solo responde al divorcio de una fuerza creativa y una bestia mediática de gran influencia y jerarquía como era Carmack, sino también a cambios sustanciales en las maneras de trabajar de la industria y sobre todo en la forma en que los departamentos de publicidad se comunican con los jugadores: «En esta industria —y esto se puede ver claramente si llevas en ella algún tiempo— la tecnología se ha estancado un poco», apunta Willits. «Ya nadie habla de esta tecnología. «Esta nueva tarjeta gráfica hace esto; esta tarjeta hace lo otro». Esa conversación ya no se da en el sector, y tener una nueva tecnología no hacer necesariamente que tu juego se venda mejor, porque ahora hay muchísimos juegos buenos, la tecnología es buena y todo el mundo tiene programadores brillantes. Nosotros tenemos a los mejores programadores, pero eso no es algo que necesitemos usar ahora para vender juegos; solo hay que hacer buenos juegos». Al margen de esta interesante charla sobre id Software y su papel en la industria, Willits también tuvo tiempo de hablar en la entrevista sobre la marcadísima y casi vehemente identidad punk de RAGE 2, sobre todo en su faceta publicitaria, algo que a muchos no nos terminó de convencer. Y lo cierto es que el argumento que expone el jefe del estudio tiene mucho sentido y aclara bastante los motivos: esencialmente querían evitar canibalizar la otra gran apuesta de Bethesda, Fallout 76. Ambos son juegos ambientados en el postapocalipsis, pero para no solaparse en lo temático se decidió distinguir con claridad meridiana el tono de ambos, y realmente han logrado que no se puedan confundir. Fallout 76 sigue bebiendo de la imaginería cincuentera de la Guerra Fría y el capitalismo feroz posterior a la Segunda Guerra Mundial, con esa obsesión por el estilo de vida familiar suburbano y ese entusiasmo por el futurismo; mientras que RAGE 2 apuesta por algo que Willits tilda de «post-postapocalipsis» al pasar la barrera de «los 50 tonos de marrón que teníamos en el primer RAGE o en el Mad Max de Avalanche y abrazar el color, la personalidad vibrante y la violencia exagerada y graciosa».
Redactor
  1. Waspy (Baneado)

    Si eso fuera lo único que han abandonado de RAGE…

  2. agendaverde (Baneado)

    «los 50 tonos de marrón que teníamos en el primer RAGE o en el Mad Max de Avalanche y abrazar el color, la personalidad vibrante y la violencia exagerada y graciosa».

    Bueno, graciosa, graciosa…

    Y en cuanto a exageración tampoco veo que el gameplay se distinga mucho de lo que viene siendo un Fallout de Bethesda, que la gente con el Fatman y las físicas del GameBryo engine hace muchas locuras…

    La verdad es que la cosa pinta a Borderlands wannabe que tira para atrás. Esperemos que sepan separarse también de esa saga.

  3. jk_eye

    Ostras pues hubiera jurado que se trataba del mismo motor.

    Al Id Tech 5 le tengo mucho amor/odio. Me flipa el realismo del prerenderizado de las luces, pero (su virtud es su defecto) elimina cualquier posibilidad de iluminación dinámica que, curiosamente, era lo que definía la version del Id Tech usada en el Doom 3 (Id Tech 4)

    Básicamente, en Rage y similares nunca verás sombras proyectadas por linternas, porque eliminaría la ilusión de iluminación realista (y prerenderizada) del escenario.

    Voy a echarle un vistazo al Apex Engine a ver como luce 😀

  4. kamelot666

    ¿Se sabe si tendrá coop? Si lo tiene puede interesarme un poquito, sino no creo que lo pruebe mas de un par de horas…

  5. Zoran_Djorovic

    Lo de Bethesda dando consejos para evitar pantallas de carga es el equivalente a un cura dando un curso prematrimonial.