La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento ha comunicado la dimisión de Ignacio Pérez Dolset como presidente, «así como su cese como miembro de la junta directiva de la Asociación».
Xavier Carrillo, de Digital Legends, ha asumido la presidencia de DEV de manera provisional, mientras la junta directiva elige un nuevo candidato que presentar ante la Asamblea General de socios.
La dimisión se produce después de que Pérez Dolset fuera imputado, junto con su hermano Javier y otras 18 personas, en la Operación Hanta por el supuesto desvío de 67 millones de euros de ayudas públicas a través de Zed Worldwide. Entre las 16 empresas que están siendo investigadas está el tridente principal de Zed Worldwide: Illion Animation Studio, la universidad privada U-tad, que preside Ignacio Pérez Dolset, y Pyro Mobile, también de Pérez Dolset.
En 2014, Pyro Mobile recibió 948.871 euros de ayuda para desarrollar un nuevo juego de la serie Commandos; según El Confidencial, era una revisión del original dirigido a móviles y tabletas. «Tenía los gráficos típicos de un juego para móviles, en plan ‘cartoon’, como los de Clash of Clans y el juego lo iban a rehacer desde cero. Era un remaster del antiguo», explica una fuente del periódico cercana al estudio.
Se supone que los proyectos subvencionados entonces debían estar listos en 2016, aunque de momento no hay ni rastro de este nuevo Commandos, que según las fuentes de El Confidencial está en pausa por diferencias con Pérez Dolset, que no estaba conforme con los resultados. Además de la versión para móviles, Pyro también intentó hacer un remaster más tradicional, dirigido a Steam, pero tampoco hay más información sobre ese proyecto.
Otros estudios subvencionados en 2014 fueron MercurySteam (para dos proyectos; actualmente, el estudio madrileño trabaja en el prometedor Raiders of the Broken Planet y Metroid: Samus Returns, para Nintendo) y Tequila Works, que acaba de lanzar su Rime, muy bien acogido por la crítica internacional.
Desde DEV, entre cuyos socios están MercurySteam, Genera, Digital Legends o la propia Pyro Mobile, entre otras compañías, insisten en que Zed Worldwide (donde Ignacio Pérez Dolset era consejero) no tiene ninguna relación con su Asociación, y que su presidente no tiene poderes especiales a la hora de votar ninguna decisión.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
@rocksgt
Fijo que le han detenido por esos anuncios y esos politonos.
Casi un millón de euros de subvención para un Commandos de estética cartoon…y cientos de indies comiéndose los mocos, viendo cómo los 4 de siempre canibalizan las subvenciones. Pero oye, ¡qué bien la industria española dels videojocs!
@rocksgt
Que empiezan los Simpsons!
Pérez Dolset hasta en la sopa
Caera algun articulo serio sobre la situacion actual de la industria en España, figuras actuales de la industria o evolucion en los ultimos 10 años?
La U-Tad financiaba Vandal con sus anuncios…
Habría que investigar esta ‘wev»
Lo jodido de todo esto es que hay peña dejándose las pestañas en los proyectos faraónicos de Illion (Pyro mobile no sé cómo funcionará, pero no creo que tenga unas condiciones laborales paradisíacas) y serán los que al final, acaben pagando el pato a fuerza de despido sin finiquito. En fin…
¡Qué vergüenza! Aunque todos sabíamos que este tipo de subvenciones y ayudas siempre se las quedan las mismas empresas, al menos podrían tener la decencia de terminar los proyectos aunque sean un churro. Muchos Indies con el 1% de ese dinero harían auténticas obras de arte, pero claro, esto es España…
@chiconuclear
Un apunte. Los 900.000+ € no son de subvención. La subvención era de unos 90.000, el resto era un crédito al 0,5 %.
@darkcooledge
Es una subvención igualmente, aunque el grueso fuera, efectivamente, un préstamo al 0,5. Más de un equipo pequeño mataría por un préstamo así; no he querido quitarle hierro al asunto.
Los Dalton son españoles :>
@chiconuclear
Lo entiendo, pero no es lo mismo. Un préstamo hay que devolverlo. Está claro que ya querrían muchos estudios pillar uno pero obviar la diferencia maquilla la realidad.
@petete_torete
Pues así es como funcionan todas :-S
Hay unas pocas empresas (menos de 50 o 100) que vienen a generar como la mitad de la pasta del sector a nivel mundial. Incluso bastantes de estas grandes empresas suelen tener pérdidas o grandes deudas, debido a que tienen que reinvertir casi todo lo que ingresan en nuevos proyectos.
Como en la gran mayoría de sectores, la gran mayoría son pequeñas o microempresas jóvenes, de las cuales sólo una pequeña parte logra durar más de 5 años y generalmente lo hace yendo muy justos ya que en especial los inicios son duros.
Las ayudas muchas veces ayudan a mantener puestos de trabajo en empresas con talento pero que necesitan tiempo para asentarse y madurar un poco. En el caso de los juegos se necesita más tiempo, debido a que hasta que no acabas el desarrollo que suele durar años no empiezas a ver pasta.
Creo que ciertos tipos de ayudas para las empresas de videojuegos son necesarias, pero eligiendo con mejor criterio y sin chanchullos. Hay muchos estudios grandes y pequeños en España a los que realmente necesitaban ciertas ayudas, pero muchas veces no cumplen las condiciones para poderse presentar, no se les ha informado de las ayudas o se han presentado y no se la han dado.
Hay diferentes tipos de ayudas para las empresas de videojuegos a nivel europeo, español, autonómico o local. Algunas se tienen que devolver y otras no.
Por ejemplo unas te dan pasta a fondo perdido, otras las tienes que devolver pero a un interés muy bajo, otras tienen una parte a fondo perdido + otra con préstamo de interés muy bajo y otras son parte préstamo guay con la administración+parte préstamo normal que pillas con un banco.
Aparte de eso, cada tipo de ayuda tiene sus propios requisitos, y suele ser para un tipo concreto de empresas, proyectos o actividades (por ejemplo hay algunas para nuevas empresas, otras para empresas que tienen al menos un par de años, otras son para pagarte parte de la traducción de tus juegos o los costes de llevarlos a ferias internacionales).
Dependiendo del caso de la empresa y de los plazos que den para devolverlos, pueden permitirse o no el pillar un préstamo normal. A veces para ellos es incluso un riesgo enorme pillar un préstamo a interés del casi 0.
Piensa por ejemplo el típico caso de grupo indie de 3 o 4 personas que hacen un juego durante un año o dos y luego venden unas 5000 copias de su juego en los primeros meses. Con eso poco pueden devolver, y necesitarán como otro año para volver a sacar un juego y hacer algo de pasta más, aparte de algo más que les den las ofertas.
Una vez han sacado varios juegos, y han conseguido mejorar el nivel y las ventas, quizás puedan devolver todo y no ir tan justos. Aunque la mayoría sigue yendo justos, con miedo de tener que cerrar a medio año o un año vista si no consiguen algún préstamo o ayuda, o que tal siguiente proyecto genere la suficiente pasta por lo que tienen que hacer malabarismos para seguir adelante.
@petete_torete
Dios me libre de decir o defender eso. Pero el caso es que lo están, en todas partes, para bien o para mal.
@petete_torete
Muchas industrias rentables necesitan ayudas para sostener su actividad en el tiempo debido al propio funcionamiento de su negocio.
La producción de cine o videojuegos es un caso muy claro por lo que te indica Álex. Al tener largos periodos de tiempo en los que no reingresas dinero por ventas, necesitas capital de algún lado para poder alcanzar la meta.
Ese dinero, puede salir de préstamos bancarios, de inyecciones de capital de riesgo (más común en desarrollo software, sobre todo en startups), de patrocinadores (hoy en día a través de crowdfunding), de tu propio capital o del de tus socios, o de ayudas públicas.
En cualquier caso, esas inyecciones de capital son ayudas y subvenciones, vengan del estado o de fondos privados. La rentabilidad de una empresa se mide en base a su ciclo de negocio, no analizando instantes concretos del mismo.
En el caso de los videojuegos en concreto, lo expresaba muy bien hace unas semanas Tim Schaffer (si no me equivoco) en Twitter. Para poder vivir de esto, tu trabajo deberías enfocarlo al largo plazo, trabajando siempre por crear un portfolio de proyectos, que en un momento determinado te estén ingresando, entre todos ellos, dinero suficiente para vivir. Hasta entonces, puedes fracasar en varios, perder pasta con algún desarrollo y no llegar nunca a dar un pelotazo con alguno… y aún así poder retirarte con los beneficios combinados del trabajo de toda tu carrera.
@petete_torete
¿Qué tipo de respuesta es esta?
No entiendo a dónde quieres ir a parar, pero me dejas con la impresión de que estamos perdiendo el tiempo explicándote algo que (por algún motivo que se me escapa) no quieres entender.
@petete_torete
No me gusta tu tono condescendiente, no entiendo tu actitud defensiva y creo que ninguno de los dos vamos a sacar nada de esta conversación, así que por mi parte lo dejo aquí.