El peor año de la historia de los videojuegos

Los profesionales de la industria comentan su situación con el hashtag #AsAGamesWorker

Se aproximan grandes cambios dentro de la industria del videojuego y tenemos que agradecérselo al ciberactivismo. El poder mantenerse en contacto y tener la oportunidad de compartir experiencias ha conseguido que los trabajadores despierten y exijan sus derechos. De considerar que el problema de crunch, la toxicidad o los abusos era algo esporádico, centrado en unas pocas compañías, hemos pasado a comprender que es un mal endémico del sector y que ni como profesionales ni como aficionados tenemos por qué soportarlo. Tanto las redes sociales como algunos medios especializados han hecho un brillante trabajo señalando y subrayando prácticas abusivas y comportamiento —como los que comentaba mi compañero Fran en su artículo sobre Telltale— que no podemos tolerar. En un año negro para los desarrolladores, mientras algunos se organizan para formar sindicatos, muchos han decidido contar su experiencia en la industria usnado el hashtag #AsAGamesWorker. Toda una crónica del lado más deshumanizado de los videojuegos.

Los profesionales de la industria detallan su situación con el hashtag #AsAGamesWorker

Las enfermedades físicas y mentales derivadas del estrés, la precariedad tanto laboral como económica y unas condiciones no compatibles con la conciliación laboral son algunas de las quejas más usuales entre los profesionales. Como es de esperar, los pertenecientes a minorías aseguran que el techo de cristal, el suelo pegajoso, el acoso y las barreras de entrada son obstáculos añadidos para iniciar una carrera que resulte digna y satisfactoria. Además de señalar problemas específicos, como la falta de oportunidades, el poco respeto hacia los trabajadores, o los bajos salarios que encuentran, nombres destacados de la industria no han dudado en dibujar un ecosistema en el que tanto la empresa, como el producto y el cliente son mucho más valorados que los que lo hacen posible y, como consecuencia, estos sufren abusos tanto de sus jefes como de los propios jugadores.

Los profesionales de la industria detallan su situación con el hashtag #AsAGamesWorker

Dada la naturaleza de las denuncias no puede encontrarse una solución sencilla. Por parte de las empresas debería abogarse por la protección al trabajador, cuidando sus necesidades con acciones como una correcta planificación de los proyectos —que evite que prácticas como el crunch sean cada vez más usuales—, la monitorización del ambiente laboral —prohibiendo las horas extras y castigando prácticas poco saludables que eviten la conciliación— y la implantación de estrategias a largo plazo para conseguir mantener un ambiente abierto, positivo y diverso. Por parte de los consumidores es importante interiorizar la idea de que los juegos están hechos por personas y que estas están antes de cualquier empresa o título, por muchas ganas que tengamos de jugar.

Los profesionales de la industria detallan su situación con el hashtag #AsAGamesWorker

Cambiar la industria y hacerla más transparente es trabajo de todos. El beneficio también se reparte. Contar con unos profesionales contentos y capaces de desarrollar su profesión durante años nos permitirá disfrutar de títulos nutridos con esa experiencia. Convirtiendo el desarrollo en una profesión abierta y no solo una ocupación posible para jóvenes idealistas y sin familia, nos aportará títulos diversos, escritos con nuevas perspectivas. El hashtag #AsAGamesWorker indica que los problemas, aunque enraizados, comunes y endémicos, son visibles y están identificados. Ahora solo queda actuar. Quizás 2018 sea uno de los peores años de la historia para los trabajadores de la industria. Esperemos que 2019 sea en el que todo comenzó a cambiar para mejor.

Los profesionales de la industria detallan su situación con el hashtag #AsAGamesWorker

Redactora
  1. AndresBaez

    Los cambios de ciudad continuos deben ser un infierno para cuidar a tus amigos y familia,y para tener un mínimo de estabilidad emocional, vaya.
    Por otro lado, fijo que en las compañías de videojuegos, como ocurre en muchas empresas tecnológicas y artísticas, la empresa utiliza una infinidad de herramientas para promover la identificación del trabajador con la empresa, que dan como resultado la apariencia de horizontalidad y relaciones entre iguales. Echo más horas que el chapista de Mazinger Z pero lo hago prácticamente con gusto, porque es MI videojuego, MI proyecto, etc.
    Esto combinado con los cambios de empresa continuos dejan un marco terrible para el sindicalismo. Porque si estoy aquí de paso, si este curro no va a ser el curro que desempeñe el resto de mi vida activa, ¿para qué organizarme con mis compañeros y exponernos de frente si en el caso de que la situación mejore no vamos a estar aquí en dos años?
    Cuando lees los tuits da la impresión de que es la industria, las compañías, las que deben mejorar las condiciones laborales. Conociendo a Rami seguro que no espera que las empresas mejoren las condiciones de trabajo movidas por sentimientos de humanidad, pero eso, el discurso puede ser leído de forma algo errónea imho.
    Un abrazote. Gracias por el artículo, Marta.

  2. Naramate

    Las empresas explotan a sus trabajadores en todos los segmentos productivos. Que se afilien a un sindicato.

  3. elsirca

    El otro día en el podcast cuando hablaban de la situación de estos trabajadores me recordó mucho a la situación que vive el equipo de algunos programas de TV, donde se estila mucho el exprimir a la gente durante el rodaje y luego a la puta calle unos meses hasta la siguiente temporada.

  4. wizn

    Yo lo que no entiendo es como una comunidad tan propensa a poner dianas en la cabeza de gente (Daniel Vavra, Zoe Quinn, Anita Sarkeesian, y sin embargo se habla poquísimo de gente como Bobby Kotick): no es capaz de señalar a empresarios y presidentes de compañías de igual manera, y los sigue tratando como conceptos abstractos, algo asi como quien mueve los hilos en el mercado de valores, cuando esta gente tiene nombre y apellidos. Yo ya he expresado mi preocupación entre las relaciones Empresa-Prensa, y aunque sinceramente no creo que anait se encuentre en estas dinamicas de clientelismo, tengo mis dudas que esto sea asi con otros medios mayoritarios

  5. Psicopanadero

    ¿Todo esto es sobre la industria en EEUU o abarca también a otros países?

  6. AndresBaez

    @psicopanadero intuyo que es algo general. Debe de haber un buen porcentaje de trabajadores en Canadá, Francia o Reino Unido, incluso trabajando en las mismas empresas que sus compañeros estadounidenses.

  7. Psicopanadero

    @andresbaez

    Es que no son equiparables para nada, en mi opinión, las potenciales soluciones si los problemas se dan en EEUU, que todos entendemos que tiene una legislación laboral un poco loca, que si se dan en Francia.

  8. Xorn

    @psicopanadero

    Esto mismo ocurre en empresas grandes situadas aquí en España que hacen lo que quieren con los trabajadores. Otro gran número de empresas medianas o pequeñas que se aprovechan de becarios, aunque esta práctica está extendida en todas partes.

  9. Red_Vintage (Baneado)

    Mucho «que mal estamos» pero de sindicarse nada de nada como si alguien hubiera conseguido algo alguna vez llorando en Twitter. y, ojo, que esta gente en unas condiciones u otras, se rehubican rápido en el mercado laboral, me gustaría verlos con paros d larga duración y sin curro como tantos y tantos sectores.

    Menos llorar y mas hacer algo por arreglar la situación que change.org y Twitter es el medio de los niños y niñas bien.

  10. Red_Vintage (Baneado)

    @justme tu primer y segundo punto se resumen en «sindicaros», el tercero, no em refería a que ellos fueran niños y niñas bien, me refería a que Twitter es un medio para los lloros de niños y niñas bien, así que no es el mejor lugar para quejarse.

  11. Cyberrb25

    Yo lo que quiero saber es cómo una empresa como puede ser Ubisoft, EA o Activision puede tener crunches. Me parece increíble que una empresa con esa cantidad de personal y con la cantidad de tiempo que llevan a sus espaldas no sepa cuánto les va a llevar un desarrollo. Simplemente no puedo.

    Porque si las grandes empresas no validasen estas terribles, temerarias y tóxicas prácticas, mucha gente querría mantenerse en esas empresas y no ir a sitios más pequeños donde creen, o por una confluencia astral consiguen, tener control sobre su tiempo de trabajo.

    En mi opinión, hay dos motivos por los que esto se lleva dando mucho tiempo. El primero es que los jugadores quieren juegos más grandes sin importarles qué va en el camino (como por ejemplo, que no suba el coste fijo). El segundo es que no hay una compartimentación adecuada. No sé si a lo mejor es una utopía mía, pero si vas haciendo varios juegos y tienes un gran pool de programadores, animadores, artistas/grafistas de todo tipo, etc., pues vas cogiendo personal como vayas necesitando, en vez de tener equipos que tengas que contratar o despedir en función del hito del desarrollo. Poniendo como ejemplo Ubisoft, si el Assassin’s Creed de turno ha acabado de hacer la gran programación, puedes liberar programadores y dejarlos disponibles para el siguiente Tom Clancy’s, Watch_Dogs o un Splinter Cell. Así la gente tiene trabajos más estables y pueden tener horarios más normales.

    Y por último, si hay que retrasar juegos, pues se retrasan. No podemos, como público, decir que salga un juego dos meses antes de que esté bien horneado si con eso nos cargamos el horno.

  12. Rantanplan

    @yves dijo:
    Creo que la duda ahora es qué hacer como consumidores, no podemos seguir permitiendo esto pero aparte de dar voz a los trabajadores y quejarnos (cosa que dudo que valga para algo) no se me ocurre que poder hacer porque lo único que pienso sería no consumir el producto de esas empresas pero quizás ese remedio sea peor que la enfermedad o podría ser un ultimátum muy serio para ellos.

    Como consumidor no puedes hacer nada. Salvo consumir responsablemente ( si esto es posible claro..). Es una batalla que han de luchar ellos mismos, al igual que millones de trabajadores de otros sectores han tenido que luchar durante años.Como bien dices, No consumir videojuegos no creo que solucionase nada.
    Y asi y todo si todos los videojugadores que nos importan estos casos consiguieramos consensuar una especie de boicot, no seriamos ni el 20%. Los jugadores casuales son los que han aupado este arte/entretenimiento a donde está ahora, y ellos son los que lo sustentan. Y alguien que está de paso y roza de soslayo este mundo, no creo que le importe 3 pepinos lo que ocurra más allá de la pantalla.

  13. Cyberrb25

    @justme
    Ya… Yo soy de los que piensan que no es sólo que se deban saldar las infracciones y este tipo de estafas laborales con simplemente multas, sino con auditorías, multas E indemnizaciones (incluyendo dineros que «ahorras» con esta mala praxis) y si es necesario, con limitaciones de comercialización. Si a Nintendo Noruega le limitase la venta de Nintendo Switch en el territorio por no ofrecer los servicios mínimos de devolución para precompra, ya veríamos cómo de rápido se pone Nintendo al día (léase con cualquier otra compañía).

  14. Cyberrb25

    @rantanplan
    También es cierto que tú como consumidor también tienes que tener algo de empatía con el trabajador. Por ejemplo, fuera del ramo de los videojuegos, los trabajadores de Ryanair se pusieron en huelga este verano en varios países porque a pesar de estar estacionados en España, Italia, Francia, etc. tenían la legislación laboral de Irlanda, la cual tiene muchos menos derechos que la de la mayoría de territorios europeos. Sin embargo, los usuarios, que tienen todo el derecho a estar enfadados por no tener disponibles sus transportes, la pagan con los trabajadores en vez de con la empresa.

    Otro ejemplo fue en 2010. Los controladores aéreos son personal muy cualificado que está en situación de estrés porque tiene que asegurarse que cientos de aviones estén en el aire sin golpearse unos con otros. Tienen un régimen laboral que les exige menos horas por ello y que tienen que descansar una hora de cada dos. La mayoría había cumplido sus horas anuales un mes antes de finalizar el año; su régimen laboral les impide hacer horas extras por seguridad. Los pasajeros, sin embargo, se metieron con ellos porque eran unos privilegiados, cuando ellos tienen que estar en forma para que los usuarios puedan llegar a su destino. Se militariza el servicio para que se mantengan en sus puestos. Si alguien quiere echar un vistazo, dejo aquí el enlace a Wikipedia.

    Perdón por el offtopic, pero creo que sirve para demostrar que los consumidores necesitamos un poco de empatía.

  15. Yurinka

    @cyberrb25 dijo:
    Yo lo que quiero saber es cómo una empresa como puede ser Ubisoft, EA o Activision puede tener crunches. Me parece increíble que una empresa con esa cantidad de personal y con la cantidad de tiempo que llevan a sus espaldas no sepa cuánto les va a llevar un desarrollo. Simplemente no puedo.

    Porque si las grandes empresas no validasen estas terribles, temerarias y tóxicas prácticas, mucha gente querría mantenerse en esas empresas y no ir a sitios más pequeños donde creen, o por una confluencia astral consiguen, tener control sobre su tiempo de trabajo.

    En mi opinión, hay dos motivos por los que esto se lleva dando mucho tiempo. El primero es que los jugadores quieren juegos más grandes sin importarles qué va en el camino (como por ejemplo, que no suba el coste fijo). El segundo es que no hay una compartimentación adecuada. No sé si a lo mejor es una utopía mía, pero si vas haciendo varios juegos y tienes un gran pool de programadores, animadores, artistas/grafistas de todo tipo, etc., pues vas cogiendo personal como vayas necesitando, en vez de tener equipos que tengas que contratar o despedir en función del hito del desarrollo. Poniendo como ejemplo Ubisoft, si el Assassin’s Creed de turno ha acabado de hacer la gran programación, puedes liberar programadores y dejarlos disponibles para el siguiente Tom Clancy’s, Watch_Dogs o un Splinter Cell. Así la gente tiene trabajos más estables y pueden tener horarios más normales.

    Y por último, si hay que retrasar juegos, pues se retrasan. No podemos, como público, decir que salga un juego dos meses antes de que esté bien horneado si con eso nos cargamos el horno.

    En la medida de lo posible las empresas normalmente intentan evitar los crunch. El problema es que aunque todo esté super bien planificado y gestionado contra más grande y complejo es un proyecto (recordemos que un AAA implica unos cuantos cientos de trabajadores y unos cuantos años de trabajo, una maquinaria enorme muy complicada de manejar), mayor es la posibilidad de que alguna de esas miles de partes falle, surja un imprevisto o se lie parda.

    Un marrón de estos suele repercutir en retrasos, ampliaciones de equipo, subcontratación (interna o externa, es habitual eso que comentas de que cuando hay peña libre en un estudio ayudan a sacar a otro que va justo de tiempo), cosillas menos prioritarias del juego que se recortan, pero cuando esas cartas se agotan muchas veces no queda otra que tirar de crunch, especialmente cuando ya no se puede retrasar más porque hay unos acuerdos importantes tipo tener que llegar a tales ingresos ese trimestre o año fiscal de cara a los accionistas, llegar a tiempo de la campaña navideña porque habrá bundle, publicidad de la 1st party de turno con acuerdo de marketing, slots de poner el juego en una parte destacada de las tiendas físicas y digitales durante tal periodo, etc.

    Hay mil factores que empujan a no poderse pasar de tal fecha para tener el juego, otras mil cosas que pueden fallar por el camino y por otro lado la competencia cada vez se lo curra más, por lo que hay que echarle más curro para intentar estar a la altura de lo que la gente espera. Contra más grande es el equipo, más altas son las expectativas y más probabilidades hay de que algo falle.

    Estos últimos años se han ido haciendo muchas mejoras para evitar estas cosas, pero tampoco evitarán que pase al menos de vez en cuando. Por ejemplo, en Ubi estos años han abierto un montón de estudios, muchos otros han crecido bastante, se colaboran con más empresas para externalizar carga de trabajo, se ha mejorado el sistema de comunicación, coordinación y planificación interna para los diferentes equipos de un proyecto, se da más tiempo tanto para el desarrollo, como para el testeo y para los añadidos/arreglos post lanzamiento en cada proyecto…

    Pero vamos, luego al jugador le da igual que Ubi saque 4 o 5 mundos abiertos al año en lugar de sacar uno cada 4 o 5 años (cifras inventadas y considerando que Ubi tiene muchos más trabajadores y equipos, no recuerdo la cifra exacta) como hace Rockstar: ellos esperan que el juego esté a su altura, por lo que muchas veces aunque se intente hacer bien todo, algo saldrá mal y tocará pringar.

  16. elchus

    @naramate dijo:
    Las empresas explotan a sus trabajadores en todos los segmentos productivos. Que se afilien a un sindicato.

    Veo que alguien ya lo ha dicho y +1… cualquier informático sufre las mismas explotaciones, da igual que haya dragones o facturas en el software que desarrolles.

    Si algún día los informáticos hicieran una buena huelga general, se paralizaría todo y las empresas se pondrían las pilas para dejar de tener pérdidas brutales, menos Twitter y más mover las cosas.

  17. Sams

    @justme dijo:
    @cyberrb25

    Respondo basado en mi experiencia.

    A lo largo de mi vida he trabajado en cuatro grandes multinacionales. La más pequeña de ellas tenía 65K empleados. Todas tecnológicas, todas muy consolidadas. Todas usaban este tipo de triquiñuelas u otras en un alto porcentaje de su plantilla. En el caso más sangrante, una empresa de 250.000 empleados, el 75% de la plantilla estaba externalizada o trabajaba por obra y servicio. Sólo un 25% de empleados se podían considerar internos o indefinidos. Desde dentro, la duda que suele asaltar es «¿Por qué?». Todos los empleados saben que, irónicamente, un externo o un temporal le cuesta a la empresa mensualmente más dinero que un interno indefinido. ¿Entonces por qué lo hacen? Pues porque en una revisión anual de resultados, las cuentas a los accionistas salen mucho mejor. Porque en un momento dado, prescindes de un porcentaje elevadísimo de tu plantilla de manera casi completamente gratuita. Al final, la tónica sobre los empleados fijos incluso en los países con despido más barato es que, simplemente, casi nunca se les despide. Y en una empresa de este tipo, el grueso del presupuesto es recursos humanos, así que… blanco y en botella. En cualquier momento puedes, con el mismo income, reducir el 75% del gasto. Simplemente brutal, en unas cuentas.

    Bastaría con que se cumpliese la ley. Aquí en España, por ejemplo, es ilegal tanto tener a un externo como a un temporal más de 3 años (ampliables un año más según convenio). A partir de ahí la empresa está obligada a contratar con indefinido, y en muchos casos manteniendo la antigüedad. ¿Se cumple? N-U-N-C-A. Sólo si el empleado en cuestión denuncia a su propia empresa, y en esos casos, pasa lo siguiente: La sentencia le da la razón, obliga a la empresa a contratarle, y ésta lo despide inmediatamente, con un finiquito mínimo porque según su nuevo contrato se acaba de incorporar. Así que la ley -que es bastante justa- simplemente, no se cumple.

    @justme

    La triste realidad. Esto es así.