Ganan los anuncios

Las compras dentro de la aplicación son la forma de monetización menos popular en móviles

Las compras dentro de la aplicación son la forma de monetización menos popular en móviles

Unity ha publicado un informe sobre monetización en juegos freemium para móviles (doce palabras y ya han fallecido veinte personas frente al monitor, arrolladas por la avalancha de palabros) en el que dan los resultados de una encuesta sobre los modelos más populares entre los jugadores. 

Las IAP (in-app purchases, compras dentro de la aplicación; los micropagos, vaya) son las menos queridas por el público; los anuncios en vídeo con recompensa, por el contrario, son el formato más popular: más que, de hecho, las IAP, los juegos premium y los anuncios intersticiales en vídeo (esos que aparecen cuando te matan, por ejemplo, o cuando terminas un nivel, con el típico botón traicionero para cerrarlos que te acaba llevando a la web del anunciante porque es muy pequeño y tienes los dedos como chorizos y es imposible darle a la primera, joder) juntos: un 54% de los encuestados prefiere estos rewarded video ads frente al 46% combinado del resto de opciones.

Los dos porcentajes resultan sorprendentes, y tienen otros datos asociados interesantes. Sobre los vídeos con recompensa, un 74% de los desarrolladores que fueron encuestados para la elaboración del informe recomiendan el formato por encima de la imagen estática; un 52% afirmaron que el beneficio que obtenían por usuario era mayor que con otros tipos de publicidad; y el porcentaje de usuarios que se exponen a estos vídeos a cambio de una recompensa (un intento extra cuando les matan, por ejemplo) es del 62%. Ni siquiera influye, dice un 86% de los encuestados, en los beneficios que producen las IAP.

De la poca popularidad de las IAP, precisamente, me sorprende que un 18% de los usuarios encuestados prefieran pagar por adelantado un precio fijo a descargar gratis y luego tener pequeñas compras dentro del juego. Me gustaría poder decir que los free-to-play con modelos de monetización que rompen el juego están en declive, pero las cifras y mi propia experiencia personal me dicen lo contrario; ejemplos recientes como Clash Royale, cuyas prácticas personalmente me resultan demasiado hostiles (aunque quizá sea casualidad que uno de los jugadores mejor colocados en el ranking mundial se haya gastado 12.000 dólares en el juego), me parecen representativos.

Recuerdo mucho eso de que «estábamos más centrados en pensar cómo sacar dinero que en cómo hacer un buen juego», como dijo el director de arte de Lawbreakers cuando decidieron convertir el juego en lo que hoy llamamos premium, en comparación con lo otro, que es gratis, se supone: ese plus de lustre que da el pagar por adelantado no lo tienen los otros, parece decirnos el palabro, una forma como otra cualquiera de darle forma al valor que va a acabar percibiendo el comprador.

El informe de Unity sobre monetización de juegos para móviles se puede encontrar, tras rellenar un formulario, aquí.

  1. Hetmull

    Sorprendido como el autor. Porque a pesar de la decadencia de los «micropagos» y el odio pro parte de la mayoría de la gente, en mi experiencia y en datos, sigue siendo el sistema que más beneficios da, directos, al creador de la app. Aunque concuerdo con que el rewarded video add es mucho más atractivo y efectivo para creador y anunciante, así como menos generador de ira entre los jugadores.

    Personalmente prefiero pagar una vez y tener el juego completo…

  2. Javieres

    Yo lo de los vídeos no lo veo mal, si no se usa de forma muy violenta. No pago nada por el juego y a cambio solo tengo que ver un anuncio de 30 segundos(cada vez que se me agotan las vidas y si quiero) a cambio. Un poco el formato televisivo, al final la gente tiene que ganarse el.pan de alguna forma y mejor si no es a través a base de sacarle la pasta a algún pringao. Todo esto desde mi experiencia con juegos que aportan algo al juego móvil y dejando de lado clash of.clans, juegos de king y esas cosas.

    PD: jugad todos a score hero

  3. SrVallejo

    Es absurdo hacer encuestas sobre la opinión de los usuarios. El usuario no te va a contestar lo que cree o lo que hace, si no lo que el quiere que lo demás vean. Con lo que al final los resultados están muy desviados de la realidad.

    Este informe por si solo sin datos de beneficios a la compañía por cada practica me parece inutil.

  4. Víctor Martínez

    @srvallejo
    La encuesta es a usuarios y a desarrolladores, ¿eh? Está el dato de la preferencia, pero también hablan los desarrolladores de su experiencia con los formatos.

  5. Lieri

    @hetmull dijo:
    Personalmente prefiero pagar una vez y tener el juego completo…

    ¿Cuánto estarías dispuesto a pagar como máximo por un juego/app de móvil?

  6. lolskiller

    Yo soy fan del modelo: App gratuita con publicidad + opción de pagar para quitar esa publicidad. Anda que no he comprado aplicaciones así.

  7. KNT

    Hoy en dia hay un concepto muy borroso sobre el valor de un software, ya sea juego, app o lo que sea. Los dispositivos que la gente se compra valen un quintal pero la gente no quiere dejarse más de 5 euros en una app/juego por parecer demasiado caro. Lo mismo pasa con las apps con IAPs. Las apps pueden ser gratis pero la gente siempre va a fruncir el ceño cuando les presentes tu «mejor oferta» dentro de la app, porque directamente saben que tienen que gastar dinero real, y porque el proceso no es muy amigable (muchas apps aceptan la transacción sin decir ni gracias). Los anuncios funcionan muy bien en apps como Crossy Road porque tardas 30 segundos como mucho y siempre te llevas algo a cambio, pero la mano ganadora la tienen los devs. Y los usuarios gastan 0 euros. Win-win.

  8. SrVallejo

    @chiconuclear

    En ese caso ya tiene más sentido, pero creo que este tipo de datos, si no se comparan con las cifras no sirven para mucho. El análisis chulo es decir Pasa esto, la gente opina esto otro, que pasa en medio? Solo una parte de las dos se queda bastante coja.

  9. El Jugador Medio

    Aprovecho para decir que he acabado todas las pantallas del Two Dots. 635 fases, nada menos. Jamás pensé que llegaría ese día. Es una tontería, lo sé, pero el @chiconuclear me entenderá.

    Lo curioso de este juego ha sido la evolución en su monetización, pasando por varias fases: primero comprar in game para tener más movimientos, luego venta de ítems, luego ítems exclusivos, y ahora finalmente se han sumado los vídeos

  10. sensationalfix

    Esto es el cáncer. Confunde los términos jugador con ludópata, este modelo convierte los juegos en las viejas «tragaperras» de las tascas. Yo en su momento tomé la determinación de no bajarme NADA de la App Store que tenga la etiquetita «Ofrece compras dentro de la app». Y es que me da igual lo que sea, prefiero pagar lo que haya que pagar y jugar. Al menos me garantizo que la experiencia no me la van a joder cuando les de la gana y voy a disfrutar de un juego como yo entiendo los juegos.

    Soy un pureta, llamadme viejo.

  11. Víctor Martínez

    @el_jugador_medio
    Yo lo dejé a medias, pero ahora mi hermana está muy enganchada. Vi el otro día su partida y ha terminado un montón de pantallas, yo lo acabé dejando precisamente por las movidas de f2p 🙁

  12. landman

    La de horas que le he metido al Fallout Shelter sin pagar y sin comerme un solo anuncio (a parte de los de «ya está a la venta FO4» o el último DLC) me da hasta pena no haberles comprado siquiera un pack de mascotas!

  13. El Jugador Medio

    @chiconuclear
    Bueno, como juegos que es de los de «pasar tiempo para rellenar vidas», va muy bien en plan «tengo 20 minutos». Lo que me gusta mucho de ese juego es como van introduciendo mecánicas, poco a poco. Pequeñas variaciones, pero que le dan mucha chicha. Luego además está el tema de que la compra que más publicitan es la de los «5 movimientos más», por lo que el juego ha de estar muy ajustado para que, efectivamente, esos 5 movimientos más te renten. O sea, que si juegas bien (o tienes suerte) desde el principio, las pantalals son asequibles: es decir, están muy ajustadas y no hay ninguna en la que sea imposible pasar si no compras, porque 5 movimientos más dan para lo que dan.

    Y ahora se pueden recargar vidas y conseguir items viendo algun vídeo (esto es un detalle para los que fumamos canuts, momento ideal para la calada), así que genial.

  14. Hetmull

    @lieri dijo:
    [¿Cuánto estarías dispuesto a pagar como máximo por un juego/app de móvil?

    Pues como por un jamón, depende de la pieza, depende del juego… Y he pagado por algunos, al margen de un par de humble bundles para móvil. 🙂

  15. Víctor Martínez

    @el_jugador_medio
    Hace mucho que no juego, pero creo recordar que tuve la sensación de que todo era un poco más aleatorio que el primero, y eso no me moló. O igual no era ese, no me acuerdo, porque Angry Birds 2 hizo lo puto mismo y también me jodió.

    En mi caso, lo de las partidas de 20 minutos me suena un poco marciano, pero es porque tengo 10 o 15 juegos en 3DS o el mismo ordenador en el que curro a los que puedo jugar una sesión cortita para despejar. El Gungeon mismo, muy reciente. Pero entiendo que no es la situación de todo el mundo.

  16. El Jugador Medio

    @chiconuclear
    jaja, mientras lo escribía, imaginaba que eso de «tengo 20 minutos, voy a jugar a algo» te sonaba a chino, en tu caso debe ser algo en plan «tengo 20 minutos, voy a ver si como, orino o hago algo que no sea jugar».

    Lo de lo «aleatorio», me ocurrió igual. Creo que tardas en hacer «click» y aprender a jugar bien, llevaba doscientas y pico pantallas y pensaba que no sabía jugar, que dependía bastante del azar. Pero la verdad es que cuando «aprendes» da bastante gustico.

  17. Mominito

    Le falta un poquito para llegar a ser información verdadera.

    Claro que es útil conocer esto, pero lo real que ocurre y no lo que se «ve por fuera» o «nuestros ingresos dicen» ya que parte de esta manera de negocio se basa en la repetición y búsqueda del fallo del consumidor que realmente me gustaría saber cuantos acaban picando sin querer en estas cosas.

    Lo mismo resulta que lo de los videos tiene tasa de éxito porque todo dios se equivoca al cerrarlo, quien sabe.

  18. ForerusMaximus

    Sigue la campaña de anait contra los moviles/F2p.
    A ver, este estudio es mentira. Solo teneis que ir a itunes, ordenar por revenue y mirar los juegos del top. Del top 300.

    Todos tienen IAP. Por que? Pues porque funcionan.

  19. octopus phallus

    @sensationalfix
    Eso decía yo y ahora no quiero ni mirar cuanto llevo gastado en Hearthstone…

  20. sensationalfix

    @octopene
    He jugado a hearthstone y creo que no he comprado nada, pero porque no me motiva. Tengo siempre el runrun de que pa qué… Si la buena mierda la vas a conseguir pagando si o sí… Pues acabo pasando y aotra cosa mariposa.

    Ultimamente en movil juego al Crashlands que es el tipico que te meten con pagos pero aqui pagas 4 y te olvidas y disfrutas de un buen juego sin molestias y el tiempo que quieras. Ademas tiene cloudsync con la versión de mac y puedes echarle unos ratos en el curro… Para mi esto es BIEN.

  21. octopus phallus

    @sensationalfix
    Ya bueno, lo decía más en plan que igual algún desgraciado día vas y te topas con uno al que no te importa meterle monedas xD

  22. sensationalfix

    @octopene
    Me digo un Rajoy a mí mismo: Luis se fuerte, un abrazo.

  23. DarkCoolEdge

    Yo solo juego a los premium, con la única excepción de Pokemon Shuffle, que es una droga que está dejando de hacerme efecto.

  24. Xenogear

    Pues a mí me repelen las microtransacciones en cualquier sistema. Con decir que hace unos días pillé los mapas de Fire Emblem Awakening por estar rebajados y ser muy furcia de la saga… aunque con el 50% de descuento me sablearon unos 23 lereles!!! Bravo Nintendo, solo has tardado más de tres años en rebajar los DLC,s, olé tus enormes huevos toreros!!!

    De movil caté Candy Crush, avancé ensimismado por sus colorines con topping de feria pero le dí patada cuando cansineaba con la idea de pagar por jugadas. Fallout Shelter se me clavó un día que el refugio estaba enorme tras ampliar zonas de la base y el giga de mi movil dijo basta, entonces el yermo se quedó en el limbo. Mal por no optimizar o avisar de que puedes quedarte a medias ya que cada vez pide más requisitos, like a bich. 😛

    Ahora estoy desde hace tiempo con Clash Of Clans y Final Fantasy Explorers con los que puedes trastear varias veces al día sin pagar, solo hay que dejar descansar el juego un rato y creo que ese modelo es el ideal, aunque logicamente si pagas atajas o consigue cosas mejores, pero no alimentaré a la bestia contra la que combato continuamente porque un dia me devorará si acaba siendo el macho alfa.
    Cómo dicen faltan datos aunque lo que ve la luz suele ser información muy controlada por las partes interesadas así que si no hay más que ésto… pues mal. Lo que molaría el desglose de cuánto se han llevado las partes implicadas de cada microtransacción, que modelo revierte más en beneficio del estudio que del propio publisher y mandangas así.

    From Software recibe apoyo por hacer buenos juegos o porque sus DLC,s tienen un alto ratio de adquisición por juego vendido? Independientemente del caché que de, ojo. Hablo de rentabilidad de producto y no de obra artística/ juego para el consumidor. Lo mismo con los DLC,s de The Phantom Pain a la hora de decidir su rentabilidad tras tanto pifostio. Esas cosillas morbosas. :/

  25. Yurinka23

    Edit: doble post por error.

    P.D.: Estaría genial que si por cualquier motivo haces doble post, la web te juntase ambos posts en uno mismo.

  26. Yurinka23

    @chiconuclear dijo:
    @srvallejo
    La encuesta es a usuarios y a desarrolladores, ¿eh? Está el dato de la preferencia, pero también hablan los desarrolladores de su experiencia con los formatos.

    Los números de la encuesta parecen ciertos con la realidad actual, o al menos en lo que se ha mostrado en varios artículos que han ido saliendo sobre el tema: desde hace un tiempo parece que la pasta que reciben los desarrolladores de juegos para móviles se va moviendo cada vez más de los pagos directos (IAP) a los anuncios, y dentro de los anuncios el tipo que parece funcionar mejor son los «rewarded ads».

    Los desarrolladores con el tiempo van probado diferentes cosas, van aprendiendo y adaptándolo más a lo que mejor cala entre una mayor parte de los jugadores. En este caso, parece que va ganando peso el que la forma en la que los jugadores prefieren «pagar» son con este tipo de anuncios, supongo que porque es algo menos invasivo, opcional y molesto que otras opciones.

    Por tanto, si es la opción favorita de los jugadores, a los desarrolladores no les quedará otra que irse adaptando para ganarse el pan.

  27. SrVallejo

    @yurinka23
    Me dan mucho por culo las encuestas mal echas. xD, me veo en la necesidad moral de buscarle los 3 pies al gato a cada una. Por ejemplo cuando te dicen que la edad media de los jugadores está en los 30 años e incluyen a las señoras que juegan al candy crush, que son de un perfil completamente diferente al del resto de jugadores y por tanto no deberían estar me escama mucho.

    Que en este caso quizás la opinión de los usuarios está marcando una tendencia en la monetización de los juegos para moviles, no lo dudo. Pero si eso no lo ponen, empiezo a sospechar, y lo tengo que decir.

  28. Yurinka23

    @srvallejo Las empresas se fijan principalmente en los fríos números reales de sus juegos, y en la de los que publican otros. Luego las opiniones de los jugadores en redes sociales, encuestas y tal ayudan a saber porqué pasan las cosas, recibir sugerencias de cómo afrontarlas mejor o arreglarlas, verificar o saber los detalles o motivos de cosas que no te pueden decir los números, etc.

    En este caso, la encuesta parece haber acertado. Al menos, el señor que se encarga de estas cosas en nuestra empresa hace poco dijo esto: http://adexchanger.com/mobile/rewarded-video-gem-ubisofts-mobile-games/

    Respecto al tema señoras jugando al Candy Crush, son el motivo de que la mitad de los jugadores sean mujeres, y en móviles en concreto hayan más jugadoras que jugadores. En móviles hay mucha señora mayor, pero también hay mucho niño, por lo que la cosa compensa. Pero si miras al jugador tradicional (mercados de consola o Steam), la media sale hombre de treintaypico. Si no recuerdo mal era 35 años, y el porcentaje de mujeres no llegaba al 20% en WiiU y Steam. https://medium.com/steam-spy/some-things-you-should-know-about-steam-5eaffcf33218#.oegjt2zic