Acabo de leerme una entrevista bastante interesante a David Jaffe en Gamasutra en la que el responsable de God of War y Twisted Metal intenta explicar sus intenciones a la hora de hacer juegos. Os la resumo a continuación; su mantra, eso sí, es uno: interactividad siempre por encima de la experiencia pasiva de recursos externos a los videojuegos, como las cinemáticas. «Creo que la mayor lección que aprendí es que no quiero hacer películas en juegos. Quiero hacer experiencias que hablen respetuosa y poderosamente, usando el lenguaje de la interactividad. Escuchas a mucha gente hablar sobre el «lenguaje del cine» y hay un lenguaje de la interactividad, y hay necesidad de entender la interactividad», dice Jaffe. La evolución de los juegos, continúa, ha hecho que los diseñadores de juegos vayan por un camino que igual no fue el mejor: «Creo que con los CDs, con la popularización del CD como forma de almacenamiento para juegos, y los gráficos mejores y las voces de actores y cinemáticas; los juegos se emocionaron erróneamente con eso que era muy atractivo, pero no fue necesariamente lo único por lo que debebieron emocionarse. Creo que eso es lo que aprendí. Quiero ser realmente bueno en lo otro, y no quiero intentar hacer un juego cinemático, si es que eso tiene sentido». Reconoce que «mucha gente me dice: «Haz otro juego como God of War», y me encantaría, pero en este punto estoy en plan «simplemente escribía un libro». Quizá no sería un buen libro, pero ese es un lenguaje. Ya hay un medio que hace eso realmente bien. Preferiría, si sólo voy a intentar cogerte de la mano y decirte «Esta es la historia que quiero contarte», usar el medio que ya existe y que es mejor para eso». Lo que Jaffe prefiere buscar formas de conectar con el jugador que vayan más allá de simplemente contar una historia. Pone como ejemplo Skyrim y las historias que el jugador se monta más allá de la trama principal, las pequeñas gestiones que el juego nos anima a hacer y que hacen que nos metamos realmente en él. «[En Skyrim] tu cerebro está tan metido en tantas cosas (…) que son el lenguaje de la interactividad. Vas andando por el bosque y piensas «Necesito llevarle esta mierda al armero, para venderla, ganar dinero e ir a hacer esa misión secundaria para la que he intentado ganar suficiente mierda como para pasármela, pero no puedo ir mucho más rápido porque si cojo otro objeto voy a ir muy lento, y me van a matar miserablemente yendo por el bosque, mientras vuelvo a la ciudad. ¿Cómo lo soluciono?» Dice que, en Twisted Metal, la cantidad de gestiones que hacemos no es tan alta, pero que sí tiene cierto componente de profundidad en el que ha intentado aplicar esta forma de pensar. El objetivo es que Jaffe, como desarrollador, sienta que «estoy hablando con el jugador, y al jugador se le está comunicando algo a través del lenguaje de la interactividad». «No hay que usar técnicas cinematográficas para expresar eso», afirma. Concluye, después de una entrevista muy interesante y que os animo a leer entera (a pesar de su contenido bastante especializado, es muy fácil comprender todo lo que dice Jaffe; «estoy diciendo esto», aclara, «porque esto es Gamasutra y sé que vuestros lectores saben de diseño de juegos y eso. Así que con suerte no sonará muy como «¿Qué coño fumas, Jaffe?»»), diciendo que si hiciera un juego cinematográfico que intentara llegar al jugador de otro modo que no fuera a través de la jugabilidad «sólo sería remotamente igual de bueno que lo que puede conseguir una película», por lo que prefiere hacer algo «como Twisted Metal, que cuando funcione, si funciona, lo haga totalmente como juego». «Y luego, si tengo talento como narrador, me iré y haré una puta película o escribiré un libro».
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Que se deje de giliflautadas y haga otro God Of War
Por favor. Superemos esto y después ya podremos apreciar la entrevista entera.
Gran resumen chicoN y gran mantra el de Jaffe.
Meh pues los qte del gow tampoco es que sean una solución genial eh… se le perdona precisamente porque son la leche de vistosos, pero bueno.
Coño, así si. Es que los titulares que se lanzaron con respecto a estas declaraciones de Jaffe lo ponían en una situación muy diferente, casi infantil. Ahora sé por donde va y lo apoyo totalmente. Aun queda un mundo por explorar en lo que respecta a la comunicación entre el jugador y el personaje más allá de las técnicas conocidas por el cine y la literatura.
In your face, Kojima.
Ojo, renegar de las técnicas narrativas de cine y literatura no es lo mismo que buscar nuevas técnicas.
Buscar nuevas formas de interacción y nuevos canales de comunicación con el jugador es fantástico, pero renunciar a la adecuación de las técnicas del cine, el teatro o la literatura al mundo de los videojuegos es una soplapollez del tamaño de un castillo.
Yo siempre seré un ávido consumidor de historias, y las historias, por definición, precisan de una narrativa que debe avanzar de alguna forma. Es correcto y deseable que haya videojuegos que no precisen de ella, pero del mismo modo es necesario que los haya, porque hay más de uno como yo.
Por cierto, Jaffe tiende a asumir axiomas cuya veracidad es, cuanto menos, discutible.
Por cierto, coincido con @centy gran sinopsis, ChicoN.
no solo kojima, sino tambien los de 2k por mafia 2, casi me sale una úlcera cuando me di cuenta de q no se podia jugar mas luego de terminar la historia
Las mejores historias son las que construyes tú mismo.
Tengo los 2 GoW en la ps3 y no me llaman mucho la verdad, espero que nos sorprenda con algo original y que sepa asombrarnos adecuadamente.
«Necesito llevarle esta mierda al armero, para venderla, ganar dinero e ir a hacer esa misión secundaria para la que he intentado ganar suficiente mierda como para pasármela, pero no puedo ir mucho más rápido porque si cojo otro objeto voy a ir muy lento, y me van a matar miserablemente yendo por el bosque, mientras vuelvo a la ciudad. ¿Cómo lo soluciono?»
Es un poeta.
@mistergrey
No hay necesidad de tergiversar sus palabras. No creo que esté diciendo que haya que ignorar por completo las partes útiles de la gramática cinematográfica y literaria.
De hecho, los verdaderos guionistas de videojuegos, los que entienden el medio, suelen apoyar una cosa y la otra. Son los malos los que no ven más allá de la cinemática tradicional y no se dan cuenta de que existe un lenguaje adicional completamente nuevo que usar en los juegos.
Y francamente, la situación está TAN mal, que lo que hacen falta son más declaraciones en las que casi parece que se ataque al lenguaje audiovisual tradicional. Al menos así consiguen que los que todavía están en la inopia se paren a pensar.
Si es el propio guionista quien tiene que recurrir a la escena de vídeo para resolver determinada situación, mal empezamos. Este problema, precisamente, surge cuando se intenta adaptar el juego a la historia y no al revés. De hecho, no creo ni que los videojuegos deban contar historias. Creo que deben dar la sensación de que, a partir de las acciones del jugador y siempre respetando las mecánicas jugables, se está desarrollando una.
Esto no sólo se consigue eliminando momentos anticlimáticos como tiempos de carga o las escenas de vídeo, el contenido debe estar adaptado a lo que se sucede en el juego. No se puede contar lo mismo en un juego que en una película. Al menos, no de la misma manera. Half Life 2, por ejemplo, va bien hasta que, de repente, una loca te encierra en una habitación y te suelta la chapa del siglo. Y eso está mal.
Por eso espero grandes cosas de Journey.
@vattic_
Estoy más de acuerdo contigo de lo que probablemente imaginas. Sin embargo, yo empecé como un negacionista de las fórmulas tradicionales en los videojuegos, y tras hablar con guionistas, llegué a la conclusión de que hay excepciones donde pueden usarse.
Creo que cuanto menos se usen, mejor. Y que por lógica, la información se recibe de forma mucho más interesante cuando se envía de forma que sólo un juego pueda hacer, de la misma manera que las películas suelen ser más interesantes cuando se explican visualmente en lugar de a través de textos o diálogos. Pero todo depende del contexto. Hay veces, que puede ser más efectivo un enfoque convencional. Desgraciadamente, eso no es así prácticamente ninguna de las veces que se usa en juegos actualmente.
@liberance
No tergiverso a Jaffe, remarco mi opinión al respecto, dejando claro un punto que a muchos (a los que tú aludes como los malos guionistas y a los que yo añado a muchos usuarios) no les queda claro.
No discutiré que hacen falta este tipo de titulares, pero estimo que después hace falta también una matización.
@vattic_
¿Nos cepillamos entonces de un plumazo todas las aventuras gráficas? (y a la gente que espera títulos de ese género).
La generalización es perversa.
EDIT
Suscribo tu segundo post, @liberance , palabra por palabra.
@liberance
En situaciones extraordinarias sí, no puedo negar que en determinado momento pueda ser apropiado narrar con una cinemática, o incluso cuando estas son detonadas voluntariamente por el jugador (p. ej. ver la tele en GtaIV)
Lo que si que tengo claro es que la narración debe estar fundamentada en la exploración de mecánicas/entornos/situaciones/personajes/etc… Por desgracia, y en esto coincidiremos los dos, no hay mucha gente con dinero dispuesta a impulsarla en esta dirección.
@mistergrey
Las conversaciones
forman parte de lasson mecánicas jugables.Estoy totalmente de acuerdo, los videojuegos deben buscar su propio lenguaje y dejarse de cinematicas cada 2 x 3. Si quieres contar algo intenta integrarlo en el juego, que la historia se juegue activamente en cambio de verse pasivamente, o peor aún, con incómodos e impertinentes qte’s.
Estoy harto de simuladores de tetraplejia en los que solo puedes girar ligeramente la cabeza mientras unos personajes que no te interesan te cuentan cosas que no te importan.
A ver si se dejan de chupar pollas a Metal Gear Solid, Asuras Wrath, Heavy Rain, Final Fantasy y toda esa mierda, que nos contaminan el medio oiga.
Bueno, ahora no nos pongamos todos tan nazis con el tema de las cinemáticas. Están ahí para contar un punto clave de la historia que no quieres que el jugador se pierda. Sucede que muchas veces se intenta hacer todo ingame, pero el jugador se distrae mirándole las domingas a la chica que te está hablando mientras una galaxia estalla tras de tí en un festín de efectos especiales punteros mientras que en el telecomunicador que hay justo al lado, tu padre te hace silenciosamente antes de morir el gesto de victoria con la mano al que tan emocionalmente está unido el personaje principal y él… pero claro, el jugador se pierde toda esta secuencia que ha costado 500.000 dólares y 3000 horas de trabajo humano porque él prefería mirarle las domingas a la chica. BIEN. Esto se soluciona o con una cinemática o forzando la vista al jugador (lo cual, basicamente, es lo mismo).
Si el jugador se comprometiera al 100% a reflejar fielmente el comportamiento que la historia espera del personaje principal, sin ir olisqueando culos a las pivas o disparando al techo mientras momentos claves de la historia suceden, las cinemáticas no existirían.
Apoyo a Jaffe, pero él no dice que los juegos con exceso de cinemáticas sean malos. Simplemente es la forma más cómoda de narrar una historia compleja en juegos en los que el guión es importante. No lo malinterpretéis ni escupáis veneno sobre ciertos juegos aprovechando la situación. Los mencionados por @pushin son muy buenos y no contaminan nada. Si no eres parte de su público, prueba otras cosas. Y ya está. ¡Que haya de todo, coño!
@baxayaun
Pero eso que describes es un teatro dentro de un juego. Le estás intentando contar al jugador que tu historia es super importante y, como este te ignora completamente, vas y le quitas la libertad. No creo que sea una buena idea.
En otras palabras, como ni tu historia ni tus técnicas narrativas encajan el el formato, vas y te lo saltas para salirte con la tuya.
@baxayaun Hombre, yo reconozco que en alguna ocasión me he comportado en como tú dices – eso de mirarle las domingas a la sidekick – pero también te digo que si he hecho eso ha sido porque no me producía ningún interés atender a lo que estaba sucediendo.
Sin embargo, en juegos como Half-Life 2 me es imposible no atender a todo lo que se comenta en el juego. De hecho siempre tengo los subtítulos activados por si se me escapa alguna conversación por encontrarme demasiado lejos.
Yo las cinemáticas no las veo el anticristo, pero hay grandísimos videojuegos que se apoyan tanto en ellos que luego se les llaman películas interactivas. No creo que haya que eliminar las cinemáticas siempre y cuando sea completamente imprescindible. El problema es cuando automáticamente se piensa en una cinemática para narrar un suceso y no se intenta reproducir mediante mecánicas que no impliquen el bloqueo y vista fija del jugador.
También puedo decir que me lo pasaba teta con los QTE’s de God of War que tanto se han criticado. Quizás porque pensaba que «habría sido mucho más fácil hacer una cinemática» que el pensar en una forma de buclear la acción en caso de que el jugador fallase y le dotaba de mucha espectacularidad al asunto – esa batalla con el Coloso –
@baxayaun muy bien todo, sobre todo ésto
Personalmente, adoro Portal 2 tanto como MGS3, y viceversa.
@vattic_
Sinceramente, no sé qué es peor, un juego que te obliga a ver cinemáticas porque son una parte fundamental de la historia o un jugador que juega a Heavy Rain y no presta atención a lo que sucede.
Lo dicho, en Villaludismo debe de haber de todo. Debemos mejorar, como ya se ha dicho, las técnicas narrativas en los videojuegos, pero de momento las cinemáticas son una buena alternativa a la ausencia de dichas técnicas. Poco a poco, señores. ¿O paramos la industria hasta que las hayamos descubierto? Seamos realistas, hombre.
Además, una cinemática bien hecha siempre se agradece.
@baxayaun
Estoy de acuerdo con lo que dices, pero también creo que debería ser más común ver a) juegos que saben hacer que el jugador preste atención a las cosas que debe, y b) juegos donde pueda no prestar atención si no quiero. Experimentar, caray. La interactividad se puede explotar de mil formas distintas, pero entiendo que hay riesgos que no es tan fácil correr. Con que vayamos poco a poco me vale.
@chiconuclear
Es que darle a los jugadores la libertad de no atender a la historia de un juego cuando ésta es un elemento clave del valor propio del juego lo veo tan ridículo como ir al cine para dormir o ir a un museo a mirar solo las descripciones de los cuadros.
Joder, si sabías a lo que venías…
@baxayaun
Sólo una cosa más.
Pero vamos, que tenemos puntos de vista muy distintos.
O consiguiendo que lo que te están contando tenga un triste 1% más de interés que el mirar las domingas de la susodicha.
Y si no se sabe hacer, y hay que forzar al jugador, mala señal.
@vattic_
@darkpadawan
No, si es que ahora resulta que GTAIV y Heavy Rain deberían ser el mismo tipo de juegos. Anda y que os zurzan.
¡COÑO, VARIEDAD! @vattic_ Has entendido lo que te ha convenido. Digo que cuando la historia es un elemento clave, fundamental y unidireccional porque el tipo de juego al que el jugador está jugando ofrece ese tipo de experiencia, éste no debería esperar otra cosa. (Por eso dije lo de «sabías a lo que venías»)
Si, por el contrario, está jugando un juego con múltiples finales, quests, decisiones constantes que afectan al argumento del juego, mundo abierto, tal y cual… entonces sí coño, que el jugador haga lo que le salga del nardo y perfile la historia a su manera.
Estamos hablando de DOS TIPOS DE NARRATIVA DIFERENTES. Una más cercana al cine y otra más cercana al lenguaje interactivo propio de los videojuegos (El que aun se tiene que explorar). Si bien es cierto que el segundo es el más acertado de usar, el primero es otro recurso más, ni bueno ni malo, simplemente uno más.
¿Se entiende lo que quiero decir o váis a seguir buscando un punto flaco en mi comentario para tergiversárlo y ponerme como si estuviera en contra de Jaffe? ¡Que le doy la razón, cojones!
no sé si es tarde y tengo sueño pero he entendido poco y menos de la entrevista. David Jaffe es desarrollador y con la herramienta que sabe utilizar, la narración con juegos, que haga todo lo que pueda para hacer obras maestras, GoW fueron buenos, pero tienen de narración lo que tiene Alex Kidd de profundidad en su guión. Y que se le dé bien eso no significa que sepa escribir un libro o rodar una película como da a entender. ¿Cuantos famosos se han metido a directores, a escritores y varias parafernalias más y les ha salido como una calamidad estratosférica? a veces, todo y que le pese a Jaffe, tal vez es mejor quedarse en tu medio natural, porque un pez no puede vivir fuera del agua, ni un ratón respirar bajo el mar por mucho empeño que le ponga.
@baxayaun
Te he entendido bien. Debe haber de todo, por supuesto, y no te estoy diciendo que no me lo pase bien con juegos que narran su historia a través de cinemáticas (pobre de mí si no lo hiciera).
PERO, para mí, en esos casos (que desgraciadamente son la mayoría), el juego no te está contando nada, te lo están contando las escenas de vídeo.
Por ejemplo. Sin las escenas de vídeo, un Uncharted no va de un buen tío que tiene que buscar un tesoro porque tal y porque cual, va te un salvaje masacrando a ejércitos en un pasillo. Eso es lo que el juego te está contando, o la historia que el jugador está creando.
Yo no digo que no puedan existir productos que combinen recursos alternativos, digo que la narración de un juego debe surgir a través del propio juego.
@vattic_
Si, eso es básicamente lo que ha dicho Jaffe, pero tampoco lo tomes al pié de la letra. (Ese DEBE me parece un poco forzado).
El problema con este punto de vista, aparte de ser algo muy ambicioso, es que estaría relegando la historia, o el motivante de la historia, a un tercer plano. Algo así en plan «¿para qué poner al jugador en la piel de un heróico capitán de una flota intergaláctica si lo que él quiere es cargarse a todos sin preguntar?». En este caso como ejemplo, lo que se consigue dándole al jugador la libertad de matar a todos es destruir totalmente tanto el carácter heróico del personaje como su historia hasta el momento de su existencia en el que pones dicho personaje a merced del jugador.
A mi eso en cierto modo me preocupa, pero de igual manera pueden existir ciertos juegos que te sitúen en otro punto de la historia de un personaje: el momento en el que decide si empezar a hacer el bien, o el mal.
No recuerdo quién dijo por ahí una cosa que se entiende como una Ley en esto de los videojuegos con historia: «Si el protagonista no sería capaz de hacerlo, entonces no hay que dejar que el jugador lo pueda hacer».
Esto a mi me parece también muy rico, narrativamente hablando, ya que el jugador convive con la forma de ser el personaje principal y se amolda a él. Entiende el mundo a su manera. Como jugar a un juego de «El Principito» y ver el Universo a través de sus ojos. ¿Deberías dejar que el Principito pudiera matar a gente por darle el gusto al jugador? No, pero deberías darle un botón para pedir dibujos de ovejas.
@baxayaun
Hombre, pero para eso hay que dar a los personajes habilidades acordes con sus características, y someterlos a pruebas que refuercen su identidad.
Imagínate tú al principito con el control de un juego de coches.
@vattic_
Pues creo que hemos llegado a un acuerdo. Libertad, sí, pero que sea una libertad que tenga sentido dentro de la historia que se desea contar.
@baxayaun
Trato hecho.