Y así llegar a un público mayor

Jenova Chen quiere que el videojuego profundice en las emociones para crear nuevos géneros

Jenova Chen, de thatgamecompany (los creadores de Journey y Flower), cree que la industria del videojuego crecería más y mejor si se crearan juegos con mayor énfasis en las emociones y se diseñara pensando en esa gente que puede querer jugar, pero no encuentra nada que le termine de gustar. Chen asegura ver «el negocio [del videojuego] a través de la emoción». «Ahora mismo, la industria del videojuego sigue en una fase muy joven», explica. «Hay mucho sitio para que la gente profundice en las emociones. Hemos ido, de hecho, muy lejos en el sentimiento de la acción y la aventura. La sensación de matar a alguien solía ser un píxel cambiando de color, y ahora son las tripas de un tipo saliéndosele. Muchas otras emociones pueden profundizarse, y eso tendrá como resultado la sofisticación de todos los géneros». «La emoción puede ampliarse. La nueva emoción que no era posible en el pasado debería serlo en el futuro. ¿Cuál es el equivalente en videojuegos a una película romántica? ¿Un documental? ¿Un drama? ¿Qué es un juego familiar? Hay juegos familiares, pero la mayoría son para niños. ¿Cuál es el equivalente a una película de Pixar en la industria del videojuego, algo que adultos y niños puedan disfrutar juntos? No existen, ahora mismo». Para Chen, buscar este tipo de experiencias haría que se abrieran nuevos géneros que atrayeran a nuevos públicos; el ejemplo más claro, las chicas jóvenes. «En comparación con la industria de juegos para consolas de antes, la diferencia es que mucha gente que nunca habría jugado están a un clic de los juegos. Ahora la pregunta es, ¿has diseñado juegos para ellos? ¿Qué pasa con las chicas? No querría ser sexista, pero habitualmente las chicas jóvenes juegan a cosas que tiene muchas emociones y relaciones. Eso probablemente explica por qué no hay muchas jugadoras en consola. Candy Crush es más atractivo para las mujeres porque es social». Estoy de acuerdo con Chen. Ayer leíamos que Siobhan Reddy, la directora de Media Molecule, hablaba en contra de los «personajes masculinos demasiado violentos y femeninos demasiado sexualizados» y animaba a no apoyar los juegos que los usaran, y aunque soy el primero que disfruta como un enano con juegos que usan precisamente ese tipo de personajes, creo que se puede aspirar a más. Y sí, claro que una chica puede disfrutar de un Gears of War, pero es una chica, una entre mil millones que lo ven ridículo, y con motivos; y creo que es legítimo que pasen de los juegos si no encuentran ninguno que les atraiga de esa manera emocional que dice Chen: cuando la relación más compleja que se ve es la de dos personajes que se vuelan las pelotas mutuamente, quizá sólo nosotros, que estamos acostumbrados, podemos no necesitar quitarle hierro al asunto, pero no me cuesta pensar que mucha gente piense que es una bobada. Exploremos eso; creo que, haciéndolo, ganamos todos.
  1. octopus phallus

    Muy de acuerdo con Chen, lo primero de lo que tenemos que librarnos es de lo de «un juego tiene que ser divertido». Si la gente escucha música triste porque está triste, por decir un ejemplo típico, por algo será.

  2. El Jugador Medio

    Gente loquísima con Jenova Chen y que despotrica contra David Cage. Que no son lo mismo, YA, PERO…

  3. Yipee

    Me gusta su discurso porque, siendo moderado e inteligente en sus palabras, tampoco condena de ninguna manera lo ya existente, sino que más bien proclama la necesidad e intención de abrir una nueva vía. Y, visto lo visto, no se me ocurre a nadie mejor para hacerlo. GO, JENOVA, GO!

  4. Yurinka23

    @el_jugador_medio dijo:
    Gente loquísima con Jenova Chen y que despotrica contra David Cage. Que no son lo mismo, YA, PERO…

    Iba a comentar exáctamente lo mismo. Razón no le falta al muchacho, aunque si Cage hubiese dicho exactamente lo mismo (casi casi ha venido a decir esto otras veces) le caen una buena somanta de hostias. xD

  5. Koldo Gutiérrez

    @yurinka23 y @el_jugador_medio

    La diferencia es que las obras de uno y otro difieren lo suficiente para saber que Chen no es un simple bocazas vendehumo que se equivoca al compararse e imitar al cine.

    Lo que dice Chen aquí es muy, muy parecido a lo que dijo Vander Caballero, director de Papo & Yo, en el pasado Gamelab y que todo el mundo con dos dedos de frente debería escuchar atentamente. Y aplaudir hasta dejar las manos en carne viva, claro.

  6. Cheddarenelpelo

    Comparar a Cage y Jenova Chen porque ambos usen la palabra emoción es comparar el tocino con la velocidad.

  7. Alphatetra

    O no otro que intenta explicar con idiomática de cine los videojuegos, y que no se levanta a ver que hay juegos románticos, joder es que por muy buenos que sean les cuesta un poquito levantar la vista y ver más allá de sus logros ¿o es que el no considera las novelas visuales un videojuego? Y joder cuantas veces hay que repetir que los videojuegos son una empresa o es que creen que si no existiera ese sector no se explotaría.
    Y cuantas veces utilizan eso de que hoy en día el mercado se expandió, ¿en relación a qué? A los 15 millones de atari, a los 40 de snes, que logran dando números vacíos de esos 150 millones de consolas que se venden actualmente ¿cuántos son mujeres? ¿Cuántos hombres? ¿Cuánto se juega en relación a una plataforma móvil? ¿cuánto se dedica en relación a otras actividades? Porque sin esos datos yo puedo decir que son 150 millones de desempleados que tienen que ponerse a trabajar porque me sale de mis jupiterianos testículos.

  8. John Doe

    De acuerdo con el fondo pero creo que ya va siendo hora también de desterrar esos tópicos que inundan su discurso acerca de la mujer jugadora.

  9. Yurinka23

    @sabin dijo:
    @yurinka23 y @el_jugador_medio

    La diferencia es que las obras de uno y otro difieren lo suficiente para saber que Chen no es un simple bocazas vendehumo que se equivoca al compararse e imitar al cine.

    Lo que dice Chen aquí es muy, muy parecido a lo que dijo Vander Caballero, director de Papo & Yo, en el pasado Gamelab y que todo el mundo con dos dedos de frente debería escuchar atentamente. Y aplaudir hasta dejar las manos en carne viva, claro.

    Sip, estuve allí. Fué una charla de puta madre, y el Vander un tio mu majo, nos estuvimos tomando unas cañas con él. El mensaje venía a ser el mismo que el de Cage y Chen, pese a que los 3 hacen juegos de tipos diferentes.

    Yo a Flower y Journey los tengo en un pedestal, y pienso que That Game Company/Sony Santa Mónica son unos cracks.

    Pero también sé que por lo que contaron en el postmortem de Journey su desarrollo fué poco menos que un infierno, el juego por poco casi no lo pueden acabar y dejó al estudio casi en bancarrota por cuestiones principalmente debidas a la falta de foco y claridad en el diseño y concepto principal del juego que fueron motivando retrasos.

    Cosas que principalmente dependen del señor Chen, y quien a nivel de PR quizá funcione muy bien pero a nivel técnico, a la hora de transmitir sus ideas de forma clara a su equipo como diseñador para que las tareas puedan llevarse bien a cabo y a tiempo quizá deje que desear.

    La presión de la situación quemó a mucha gente, los cuales se marcharon de That Game Company.

    Aunque bueno, hay que tener en cuenta que Chen y los suyos apenas han hecho 3 juegos de pequeño tamaño (el primero es más bien un mini-juego), por lo que no cuentan con la experiencia de Cage o Caballero que llevan más de 15 o 20 años trabajando en esto, habiendo sacado adelante bastantes juegos AAA con resultados buenos de venta y crítica.

    «Bocazas vendehumo» yo se lo llamaría en todo caso a aquellos que prometen algo y luego no lo hacen. Cosa que no es el caso de esta gente, ya que son fieles a su mensaje y estilo y hacen lo que dicoe. Quizás sería más adecuado para algún otro diseñador famoso al cual la gente suele sacarle brillo al sable a menudo en lugar de acusarle de ello.

  10. Koldo Gutiérrez

    Sí, conozco todas esas historias sobre el desarrollo de Journey. Supongo que en parte por eso se marchó Kellee Santiago de TGC, tras haber fundado la empresa junto a Chen después de conocerse en la universidad.

    El caso es que, de una manera u otra, sus juegos han logrado cumplir sus propósitos iniciales y, sobre todo Journey, es una obra maestra que debería ser disfrutada y analizada por todo el mundo, y por eso pasará a la historia.

    Cage, al que he llamado bocazas pese a que a me gusta Heavy Rain, es mucho menos humilde y yerra el tiro en muchas de sus declaraciones grandilocuentes.

    Así que creo que tiene más sentido meter en el mismo saco a Chen y Caballero (aunque su Papo & Yo no sea un excelente juego), que a Cage.

    Así que supongo que en tu último párrafo te referirás a Molyneux, al que, en realidad, hace mucho tiempo que la gente dejó de tomar en serio. Y con razón.

  11. Iker Maidagan

    Los medios sólo deberían poner en portada este tipo de declaraciones.

    Para las cosas que dicen el resto de desarrolladores, ya están los banners de publicidad.

  12. Señor T

    Pues a mí los juegos de este tipo me parecen absolutas gafapastadas. Me quedo con Cage.

  13. abysswalker

    @sabin dijo:
    @yurinka23 y @el_jugador_medio
    Lo que dice Chen aquí es muy, muy parecido a lo que dijo Vander Caballero, director de Papo & Yo, en el pasado Gamelab y que todo el mundo con dos dedos de frente debería escuchar atentamente. Y aplaudir hasta dejar las manos en carne viva, claro.

    Gracias, tenía meses buscando esta conferencia 🙂

  14. Jesús Alonso Abad

    Después de jugar a To The Moon no puedo hacer nada más que darle la razón a este hombre. Y como bien decís, bien también porque no rechaza ni condena el catálogo actual, sino que dice que hay que complementarlo. A quienes creen que Cage y Chen están diciendo lo mismo, es ahí precisamente donde radica la diferencia. Recordemos que Cage lo que decía era que la industria debía «madurar» y abandonar los juegos sin sentido (que puede ser el Shadow Warrior, el GTA, o el Super Mario Bros) para evolucionar a experiencias más adultas y maduras; Chen defiende que siga habiendo juegos que sean divertidos porque son divertidos, pero que además habría que explotar otras vías emocionales aparte de la diversión, la ira o el terror, como puede ser el drama o el romance.

  15. Cybercalamar

    «el negocio [del videojuego] a través de la emoción»

    Dos palabras perfectamente inocentes por separado pero que si juntas en la misma frase comienzan a comportarse como auténticas putas de barrio.

  16. Yurinka23

    @cybercalamar dijo:
    «el negocio [del videojuego] a través de la emoción»

    Dos palabras perfectamente inocentes por separado pero que si juntas en la misma frase comienzan a comportarse como auténticas putas de barrio.

    Una cosa no quita la otra. Hacer juegos no es gratis, motivo por el cual poquísima gente puede permitirse hacer los juegos que realmente querrían hacer ya que quien invierte quiere asegurarse de que lo hace de forma segura.

    Ahora, cierto es que la muchos juegos se basan en la adrenalina de la acción en todas sus variantes, o en el horror y a veces el misterio. Es cierto que hay mucho terreno por explorar y de una forma viable económicamente, tal como lo hacen las novelas, el cine o las series de TV.

    Algunos juegos han abordado con buenos resultados el uso la comedia, el romance, el drama, etc. Pero mayoritariamente de una forma secundaria ya que el foco principal del juego por lo general estaba en otra parte. Es posible usarlos como referencia junto a técnicas de otras artes como las arriba mencionadas para profundizar en dichos géneros haciendo juegos enfocados principalmente en dichas emociones.

    Y bueno, a nivel de negocio tanto esos otros juegos como en los otros medios las cosas han funcionado, por lo que se podría llegar a lograr hacer juegos basados principalmente en esto. Lo cual es bastante interesante y fresco.

    Por mi parte dichos intentos me causan admiración, pese a que los juegos como tales puedan flojear en algún aparado al enfocarse en eso. Lamentablemente, la horda de trolls que quieren que todo sea como el Call of Duty no deja pasar ni una, lo cual por lo general frena a los publishers frente a cualquier atisbo de salirse de lo habitual.