id Software ha anunciado que John Carmack ha decidido abandonar el estudio para centrarse en otras cosas. Este verano ya os contamos que Carmack había fichado por Oculus VR para ayudarles a desarrollar su tecnología de realidad virtual, pero sin abandonar id. Parece que finalmente lo de compaginar ambos trabajos no ha salido bien y ha decidido salir completamente de la compañía.
Carmack también ha hablado en Twitter de su marcha y ha mencionado que él quería seguir en la compañía en calidad de asesor técnico y finalmente no ha podido ser; aunque también ha reconocido que probablemente haya sido mejor así porque era difícil concentrarse en las dos cosas.
I wanted to remain a technical adviser for Id, but it just didn't work out. Probably for the best, as the divided focus was challenging.
— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 22, 2013
Desde id Software aseguran que el trabajo de Carmack en el motor gráfico id Tech 5 ya estaba completamente terminado y que, por tanto, su salida no afectará a los proyectos actuales del estudio.
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IdSoftware doomed y lo sabeis.
Carmack es una de las vacas sagradas de la industria, pero desde hace tiempo su figura ya no es relevante dentro de los videojuegos y también se le notaba que los videojuegos ya no le importan demasiado. Hace bien en pasar página para perseguir otras inquietudes que le interesan más ahora.
Dicho esto, está más claro que el agua que a id Software le quedan dos telediarios.
El fin de una era… y el comienzo prometedor de una era totalmente nueva. No veo ningún sitio donde se pueda emplear mejor el talento de Carmack que en el proyecto de oculus rift. Este hombre es un genio de la técnica y no un diseñador de juegos.
Ahora es cuando de verdad me creo que acabaremos jugando todos con aparatitos de realidad virtual. FUCK YEAH!
Dos apuntes rápidos:
@preacher
Lo que hay que leer. Carmack, en su parcela, sigue siendo no ya una jodida eminencia, sino uno de los más brillantes que ha dado la historia. Es cierto que como él es programador sus decisiones son más apreciables por los que hacemos ese trabajo (algo más de backstage que de escenario principal) pero de ahí a decir que no es relevante… en fin. Sólo con los procedimientos con mega-texturas ya ha avanzado más en la tecnología para videojuegos que la inmensa mayoría de estudios juntos.
En otro orden de cosas, he tenido la oportunidad de probar el Oculus y HOLY GUACAMOLE! No me extraña que los pesos pesados (no-consoleros) de la industria estén locos por este proyecto (o similares).
El rollo de las mega-texturas es lo único que ha hecho en los últimos años y a juzgar por su resultado en Rage me atrevo a decir que más le habría valido emplear el tiempo en otra cosa, porque los beneficios de esa tecnología al menos hoy por hoy no compensan su limitaciones.
No os equivoquéis, respeto mucho a Carmack y entiendo que ha sido una figura imprescindible. La cuestión es que «lo ha sido». Es un señor que me parece que ya ha hecho por los videojuegos todo lo que tenía que hacer (que no ha sido poco) y que ahora le toca el momento de montar en su caballo y desvanecerse en el horizonte como el héroe de un western después de cumplir su misión con éxito.
En la industria actual creo que ya no hay lugar para gente como Carmack, cerebritos que hacen virguerías con el código, o al menos les toca jugar un papel más en la sombra. El momento de los héroes de la programación de los 80 y 90 ya pasó, ahora la pelota está en el tejado de los diseñadores y eso se está viendo en el mundillo indie, donde los desarrolladores más visibles ya son algo así como estrellas del rock.
Que sí, que es impopular lo que digo, que uno no puede poner en entredicho a gente como Carmack y que no tengo ni puta idea, pero yo esto lo veo así.
Se aprende un huevo con vosotros, chavales.
Me da miedo estoy y que steam esté haciendo el suyo…
@mistergrey
Discrepo totalmente. Carmack ha sido un tío muy relevante en el mundo del videojuego pero creo que los videojuegos de hoy en día nula relación tienen con lo que haya hecho en los últimos 5-10 años.
¿Megatexturas? Sólo aplicadas en Rage, juego bastante ramplón que pasó sin pena ni gloria y que, además, fue bastante controvertido por el apartado técnico ya que éstas megatexturas no eran del todo efectivas en muchos momentos.
¿En qué ha influído el Carmack reciente a lo que jugamos estos días?
Yo desde Rage he perdido un poco la ilusión con ID, casi prefiero esto y que se centre en las gaficas de realidad virtual para que el modelo final salga de puta madre y a buen precio.
Entre esto y los problemas con Doom 4, mal pintan las cosas para Id…
Pero sí, visto lo visto en durante estos últimos años, yo también prefiero que le vayan bien las cosas a Oculus Rift.
No creo que la ID actual vaya a notarlo, hace eones que Carmack dejo de lado esta compañía para centrarse en diseñar cohetes.
Por partes:
Megatexture no nace con Rage, sino con Quake Wars, y su implementación ha servido de inspiración a la mayoría de motores gráficos posteriores de la competencia (algo que ha pasado con todos los motores de Carmack), otra cosa es que no sea evidente.
Rage, como todos los motores afinados por Carmack, tiene como punto fuerte el uso de cantidades ingentes de información con pocos recursos, y parece que nadie lo ha jugado en PC, porque megatexture funciona perfectamente, y rinde mejor que cualquier otro motor similar.
Vale que no fue el pelotazo del ID Tech 4, y que Carmack parecía estar estirando este motor en vez de crear uno nuevo, pero ha seguido mostrando trazas de genialidad constantemente. Lo que ha quedado demostrado es que no estaba al 100% en ID…
Es cierto que no ha sido tan relevante como años atrás, pero potencial tenía como para crear de nuevo tendencia, y esa es la pena, que seguramente no exista un nuevo motor programado por él.
Creo que @preacher no se equivoca en exceso, aunque la figura de Carmack, pienso yo, merece palabras más comedidas, que en los últimos 20 años todo lo que se ha programado en 3D parte de su trabajo. Y no creo exagerar.
Saludos!!
Ojalá tuviera pasta para comprarme un oculo de esos
https://www.youtube.com/watch?v=jkF05aW8GHw
Carmack es de esos nombres que van asociados a una compañía, como Gates a Microsoft o Jobs a Apple.
Le deseo mucha suerte con Oculus Rift. Actualmente estoy bastante más interesado en la tecnología de OR y en lo que puede aportar a la industria que en un nuevo FPS, la verdad.
Y sí, hace tiempo que ID se empezó a ir al carajo.
idSoftware viene arrastrando varios males desde hace años, por malas decisiones con sus juegos, no con sus tecnologías. De hecho, idTech sigue considerándose un motor realmente fuerte en la industria, y cuando Carmack o alguien de su equipo se presenta en una GDC o una Siggraph, la gente que está metida en la industria pierde el culo para escucharle. Esto debería ser un indicativo de que, hoy en día y siendo «meramente» un programador tecnológico, no diseñador, sigue teniendo mucho peso y mucha razón en sus palabras. @preacher, coincido en que hoy en día tienen más peso los diseñadores que nunca, pero que no te lleve a engaño: de Carmack en general nunca se ha oído hablar mucho más que ahora fuera de lo meramente tecnológico.
Carmack introdujo los BSP al mundo de los videojuegos en Doom. Esa técnica de organización espacial se ha estado usando habitualmente hasta principios/mediados de los 2000.
Carmack, pese a que la gente considerase a Ken Silverman (motor Build -Duke Nukem 3D, Shadow Warrior…) su rival directo, no tuvo nunca reparo en echarle una mano mientras lo estaba desarrollando. De hecho, esos juegos no habrían salido (o al menos no como ni cuando lo hicieron) sin los aportes de Carmack.
Mientras en las casas empezaban a ser frecuentes las GeForce4, Carmack se empeñó en que Doom3 tenía que funcionar en una GeForce2 sin limitaciones. Introduciendo los mapas de normales (que se utilizan hoy en día como base para prácticamente todo), consiguió que Doom3 en una GF2 se viera mucho mejor que otros muchos juegos contemporáneos en una GF4.
Las megatexturas (y posteriores texturas virtuales que introdujeron en RAGE) son uno de los mejores avances que ha habido últimamente. Si se ven poco es porque les tocó convivir con la -ya pasada- generación de PS360, donde el uso está muy limitado porque requiere mucho acceso al disco y un ancho de banda de memoria gráfica bastante decente. Pero apuesto a que van a ser la norma en la actual generación de la PS4/One, sin esas limitaciones por el mejor hardware gráfico y la instalación obligatoria al HDD (tal vez esto os dé una pista de por qué ahora muchos juegos se tienen que instalar en el disco duro, pese a caber de sobra en un BluRay). Y esto es algo que metió hace 4 años largos en un motor, sin necesidad de hacer llorar al hardware como el Crysis.
Por estas y otras razones (que siempre anteponga un rendimiento impecable a unos gráficos que quiten el hipo, que esté a favor de que se liberen los fuentes de sus juegos desde el primer Doom…), creo que no se debe desmerecer lo que dice y lo que pueda decir. Es un tío que vale muchísimo, y que aunque desde fuera parezca que es una personalidad en declive, desde dentro sigue teniendo tanto peso como antes.
Dicen las malas lenguas que eso fue tras Doom 3.
Me ha gustado mucho tu texto @kencho
Lo que la gente no piensa es que hoy ( finales de la séptima generación) se está utilizando la tecnología que Carmack desarrolló para Doom 3 (una tecnología que tiene ya 11 años), y, como bien dice @kencho, ahora se empezará a utilizar su nueva tecnología…ahora.
No es que Carmack no esté al día, es que el día no ha estado a la altura de Carmack durante estos últimos 10 años…
Y no es fanatismo, pero la importancia de Carmack en el mundillo, a niveles de programación, no tiene parangón.
Saludos!!
Un gran creativo pero que desde DOOM3 no ha sabido que hacer con su vida… La verdad me da igual la noticia. Mis esperanzas en DOOM4 hace mucho que se fueron por el retrete.
Creo que conviene mencionar que a Carmack se le reconoce por hacer que las cosas funcionen como un reloj por dentro, a nivel de código, no de diseño de juegos. Incluso en Doom, de donde la mayoría de nosotros le conocemos, él era programador, no diseñador (el diseño era de John Romero & cía.)
@rai_seiyuu
Para mi Doom 3 fue una enorme decepción. Además tuvo la desgracia de coincidir con Half Life 2, que lo vapulea en todos los sentidos.
Carmack me parece un genio picacódigo. Un verdadero ingeniero autodidacta. Como se dice más arriba, estamos en una época donde los directores creativos son los que llevan el cotarro. Creo que ahora mismo John Carmack puede aportar mucho en Oculus Rift y bien poco en el mundo de los FPS.
Mi respeto eterno lo tiene sobradamente ganado, eso sí.
¿FPS? ¿Diseño? Es un género que ya sólo puede evolucionar en base a canibalizar elementos de otros. A mí nunca me han gustado mucho (prefiero aventuras gráficas, puzles, plataformas, beat’em ups y algunos RPG con historia decente), pero para mí tienen su miga los antiguos más que los modernos.
Lo diseñadores tendrán más peso, pero los juegos se centran demasiado en el diseño visual y cada vez menos en otros aspectos. Ahí tenéis Call of Duty, la misma basura con mercadotecnia a muerte.
Hoy en día se recurre demasiado a la fuerza bruta y se exprime muy poco el hardware. Y la culpa no es de las capas de abstracción, sino de otros aspectos.
Una cosa que me daba gran simpatía es que sacara versiones para Linux cuando tenía cierto peso en ID Software, además de que liberara el código de los motores antiguos. Esto ha conseguido que haya mucho trasteo de código libre en cuanto a motores gráficos.
Nunca he compartido del todo la visión de John Carmack en cuanto a los videojuegos, aunque pueda ser cierto en cierta forma, me interesa que un juego tenga una profundidad narrativa. «El argumento en un videojuego es como la historia en una pelicula porno: se espera que este ahí, pero no es realmente importante.»
Eso es triste de cojones. Que hoy dia ya no se valore a la gente que de verdad hace algo meritorio y la última declaración vacía de Cage, Levine o el comosellame de Naughty Dog sea portada porque hicieron un juego que rodearon de pretenciosidad agarrándose a cualquier referencia pop para llenar el vacio de una jugabilidad más plana que una tabla de planchar… es una consecuencia del casualismo y la masificación que no me había planteado nunca. Gracias por joderme el dia.