Hace mucho que no sabemos nada del prometedor juego de Irrational, así que VG247 ha hablado telefónicamente con el gran Ken Levine para que aporte nuevos detalles al respecto. El creativo defiende la decisión ((A buen seguro de 2K, me temo.)) de mantener el «BioShock» del título, pese a que la acción transcurre fuera del Rapture que recorrimos en las entregas anteriores. «Creo que el hecho de que la localización física sea diferente no es la única razón que define a un BioShock; creo que hay muchos otros temas que lo definen a su manera», explica. Por si no ha quedado suficientemente claro, añade que «es un juego de BioShock, de la misma forma que un Call of Duty es un juego Call of Duty, o un Zelda es un Zelda. Lo que estás haciendo en términos de jugabilidad se centra en moverse a través de este mundo increíblemente detallado y realista, con un toque fantástico». El creador de la saga asegura que lo que le caracteriza es «que llevas armas en una mano y poderes en la otra, y la forma en que superas los obstáculos utilizando ambos elementos». La intención de Irrational es potenciar aún más la variedad de maneras de enfrentarnos a esos desafíos; no quieren que todo lo resolvamos a balazos, como si fuéramos americanos. Por eso, con los míticos Big Daddies debíamos previamente observar su comportamiento y analizar el entorno, para trazar una estrategia adecuada y no morir en el intento. Los enemigos de BioShock Infinite tendrá una IA superior y más variada. «A veces no van a luchar contra ti exactamente», apunta Levine, «a veces van te encontrar en las condiciones adecuadas». Por ejemplo, si irrumpimos en un bar lleno de gente, no sabremos cómo van a reaccionar. Quizá no hagan nada hasta que saquemos un arma y empecemos a disparar, por lo que tendremos que meditar seriamente cómo actuar en cada situación. El desarrollador lo explica entre risas con un ilustrativo ejemplo de la Vida Real®: «es como cuando llegas a casa y a veces no sabes qué vas a decir a tu pareja que quizá le cabree, o quizá sea el otro quien te lo diga a ti». La pregunta obvia es: ¿cómo coño sabremos qué es lo que provoca que nos ataquen? Levine considera que esa es precisamente la parte interesante, ya que no lo sabremos. «Aprendes las cosas sobre la marcha», asegura, «hay ciertas herramientas que vas a usar y pueden convertir a enemigos en amigos, o a tus amigos en enemigos». La gracia radicará en jugar con las IAs. Encontrar grupos de enemigos que se llevan mal entre sí para aprovecharse de la situación a nuestro favor, como los políticos. «Es uno de los divertidos elementos que empezamos a explorar en BioShock, pero lo hemos trasladado del Big Daddy a un espacio mucho mayor», en referencia al plásmido que nos permitía hipnotizar al Big Daddy para que fuera nuestro guardaespaldas durante tiempo limitado y sin necesidad de auricular ni gafas de sol. Como ya se intuía en el impactante vídeo de diez minutos, la importancia de Elizabeth, la atractiva moza que nos acompaña, es bastante elevada. Elizabeth nos ofrecerá ayuda y multitud de posibilidades en cada momento, y tendremos que decidir si las aceptamos o las ignoramos, ya que su poder es limitado. De esta forma, el NPC no es sólo un elemento narrativo, sino que también amplía nuestras opciones jugables. «Es otra fecha en el carcaj», describe Levine, señalando la tormenta que provoca en el citado vídeo, «estamos ampliando ese carcaj sustancialmente en lo que respecta a los poderes que tienes en tus manos, pero también Elizabeth aporta un nuevo espectro». Sin embargo, al ser un personaje tan poderoso, una especie de Chise, la protagonista del manganime Mi novia, el arma definitiva, quizá sea difícil que el jugador empatice con ella. Al fin y al cabo, no es un personaje frágil y débil como Yorda, al que debemos proteger y vigilar constantemente. Levine sabe que es sencillo establecer un nexo entre el protagonista (que se llama Booker, por cierto) y Elizabeth, pero lo otro es tarea complicada. Así que se plantearon la cuestión «¿vale, qué hace que la gente establezca relaciones en la vida, especialmente de manera rápida?». «Que la gente se acabe de conocer», responde el cofundador de Irrational. «Una manera es que esa gente se enfrente conjuntamente a peligros, retos o situaciones estresantes y así formen una relación rápidamente», explica Punset Levine, «el modo en el que crean ese vínculo es que han hecho sacrificios por ellos. Al hacer cosas juntos, se ven obligados a hacerlos. Cuando alguien hace un sacrificio por ti, es una increible expericencia que sirve para crear vínculos. Esa es la raíz de toda relación fuerte». Por si no ha quedado suficientemente claro, en la siguiente demo que muestren veremos parte de las dinámicas sobre la relación entre los dos personajes. Como ya quedó patente en esa obra maestra llamada System Shock 2, a Ken Levine no le gusta la polarización; nada de blanco o negro, él es más de gris magente tirando a turquesa. Por tanto, en Infinite no habrá una manera «óptima» de jugar. No le gusta adoctrinar con mensajes maniqueos, por eso mantiene que «somos más de hacer preguntas y proporcionar respuestas», aunque la frase suena incoherente, ya que lo ideal sería, en todo caso, dejar que sea el jugador quien responda a las preguntas que ellos han plantedo ((Quizá sea una mala transcripción de la conversación, y en realidad dijo «I think were more about asking questions than providing answers».)). Por ello, le molesta que cuando mostraron el primer vídeo, mucha gente les dijera cosas como «oh, estáis metiéndoos con este grupo o con tal otro». Obviamente, aún no hemos visto más que una pequeña parte de Columbia, y su intención es presentar múltiples puntos de vista diferentes. El director del proyecto aprovecha para meterse con la maldita moda/exigencia del modo multijugador. Mucha gente se tiró de los pelos cuando supo que el primer BioShock carecería de él y por esa razón fueron pesimistas respecto a sus ventas, sin embargo, el tiempo ha demostrado que acertaron de pleno. «Vendimos 4,5 millones de unidades, en cierta medida, eso es una victoria del «hagamos el producto adecuado, no lo que nos dicte un estudio de mercado»», recuerda. Y es que, en su acertada opinión, si tienes una idea interesante, es suficiente; pero si añades multijugador sólo para tener más éxito, estás destinado a fallar. Espero que 2K haya tomado buena nota de estas declaraciones, tras el relativo fracaso de BioShock 2. Inquirido sobre unir acción a raudales con momentos en los que el jugador debe pensar, y si tal binomio es posible sin arruinar ambos elementos, Levine es ambiguo. «Hay un poco de suspensión de la incredulidad ((Suspension of disbelief, en inglés.)). En BioShock vas por el mundo explorando cosas interesantes y enfrentándote a dilemas morales, y también estás disparando a centenares de personas para matarles», dice, «te damos una razón para hacerlo, porque te están persiguiendo, básicamente. Pero es un poco extraño. Nadie puede negar la suspensión de la incredulidad que sientes». Se queja de que en los videojuegos «a la gente le gusta disparar cosas muy a menudo», aunque hay excepciones. «Creo que Heavy Rain trata de explorar diferentes espacios de desafío», alaba el diseñador, «puedes discutir si eso es más o menos interesante como desafío que disparar a gente». Sin embargo, considera que eso puede llevar a otro problema: «generalmente, así es más fácil superar la suspensión de la incredulidad, pero también tienes la pregunta «¿Es un reto divertido?»». «Por alguna razón, el acto físico de alcanzar un objetivo y dispararle es un problema interesante, desafiante y divertido que exige destreza», concluye Levine. Claro que esa habilidad también puede ser mental. «Los videojuegos que no tienen nada de eso, que son más ficción narrativa como Sword & Sworcery de iPad, no tienen realmente un componente jugable», sentencia, «pero Irrational hace juegos. Me gustan los juegos, siempre me han gustado y siempre los he jugado. Siempre me han atraído los juegos que contienen algún tipo de componente desafiante. Así que creo que continuaré haciendo juegos con historia, pero lo que realmente me gusta es que los juegos sean juegos». ¿Te ha quedado claro, Kojima?
Colaborador
Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]
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Llevo unos días pensando en tomar Sword & Sworcery como ejemplo de buen juego no-juego o poco-juego y con el Levine seal of approval creo que me voy a decidir.
Muy interesante Infinite, como desde el primer momento. Es cierto que no dice nada especialmente nuevo, pero tal y como está el patio ya es mucho lo de poder comprobar que sigue teniendo tan claras sus prioridades.
Mmm…
¿Ese «Sword & Sorcery» está también para el iPod Touch?
Muy buena la noti, Sabin
Me gusta lo que ha dicho Levine, se le ve con las ideas claras y ganas de hacer un buen juego independientemente de si tiene o no multijugador o de lo otra gente defina como juego. Entre eso y aquel vídeo MARAVILLOSO será difícil que no salga algo bueno.
En general muy de acuerdo, unicamente me genera dudas la interacción con la IA de la que habla con el ejemplo del bar lleno de gente.
Si no eres capaz de preveer unas pautas lógicas (p.e. si sacas un arma en el bar te disparan) lo más sencillo es suponer que todos son enemigos y disparar a todo lo que se mueva, que es justo la dinámica que se pretende evitar.
Se supone que en algunos casos no serán reacciones lógicas (los tipos hasta el culo de plásmidos y tal), pero no pueden ser del todo aleatorias, por lo que supongo que las tendremos que catalogar por tipos de enemigos, zonas o que sé yo.
@Xander_VJ
Algún día de este mismo mes, en principio.
@Jack Bauer
Al final sera lo de siempre, si vas con la pistola desenfundada te atacan, si empujas a alguien te atacan, si le pisas la sombra a un viandante, SI, tambien te atacan.
El primer Bioshock me parecio el juego mas facil y aburrido de la generacion (esperad, no me mateis aun) pero este Infinite me esta gustando lo que veo (no lo que leo, que Levine al final no deja de ser otro Molinete)
Ya, ahora podeis matarme.
@Aratz
Podria ser perfectamente que actuen como dices, pero yo espero y supongo que no será así de sencillo, almenos en todos los casos.
Me imagino, por ejemplo, a dos facciones rivales peleandose y tu que pasas por ahí, si vas desarmado no te hacen ni caso, si llevas el arma desenfundada una de las facciones te ataca mientras siguen peleandose con la otra facción y si utilizas un plásmido te ataca la otra facción.
En este ejemplo, puedes pasar totalmente desapercibido, que te ataque una de las dos facciones o ambas si utilizas armas y plásmidos.
A este tipo de lógica me refiero, debe existir un aprendizaje, debes saber que si ves a alguien de una determinada facción (en el ejemplo) puedes pasar desapercibido si guardas tu arma.
Si todo es demasiado aleatorio y no ves la lógica (aunque no sea convencional) en los actos de los NPC, vas a acabar disparando primero y preguntando después.
Me meo xD
Buena pinta tiene el juego y, genial artículo, Sabin, se nota el nivel. Enhorabuena.
En general me gusta todo lo que dice, aunque me ha extrañado que no hiciera más hincapié en una cosa que dijo en una entrevista que le hicieron para el vídeo de Xbox Live.
Vino a decir algo así como que BioShock era en realidad una experiencia «throught the window», que imagino se referirá a que muchos eventos ocurrían a nuestro alrededor sin que nosotros fuéramos del todo partícipes, sino meros espectadores. Decía que con Infinite quiere que sintamos cómo vivimos dentro de Columbia más de lo que sentimos Rapture, y todo lo que acontece en nuestro entorno.
Así que si verdaderamente logran transmitir esa sensación, la relación e interacción con Elizabeth mola y no se les va la mano con lo de no saber qué coño hacer en determinadas situaciones, podemos estar ante algo muy grande.
@Jack Bauer
Far Cry 2!!!! Ouch!!!
Only for the lulz, no me lo tomes a mal.
En serio, no estaria mal que lleguen a esas situaciones con una IA mas que decente. Ahora, a ver si cumplen su palabra.
Un saludo.
Dios ha hablado, y su palabra es magna, santa y grata
El barco va por buen rumbo. Tesoro a la vista.
@Aratz
No te preocupes.
Con 87 años unicamente me tomaria a mal que me quitaras el orinal por la noche, mi vejiga y yo no te perdonaríamos.
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Eh, only for the lulz, con 30 años el chiste no tenia grácia.