Y está investigando cómo conseguirlo

Ken Levine quiere que los juegos narrativos también sean rejugables

Después de BioShock Infinite, Ken Levine anda detrás de algo muy ambicioso; algo que él llama Legos narrativos, en referencia al juego de construcción. Levine quiere llegar a una fórmula que le permita deconstruir una narración en elementos mínimos que puedan ser remezclados de tal forma que un juego no sea igual en cada partida, que la historia también cambie cuando jugamos una segunda o una tercera vez. Este problema con la rejugabilidad preocupa a Levine. «Yo estoy cinco años trabajando en el juego, y en doce horas el jugador ha acabado con él, y eso le rompe a uno el corazón», explicó en la Gaming Insiders Conference de San Francisco. «Hay algunos fans que lo rejugarán, pero no puedes esperar eso del jugador medio porque no sería significativamente diferente la segunda vez, y ese es un reto importate». Levine lleva un tiempo dándole vueltas a este concepto de unidad mínima narrativa que pueda ser mezclada de tal forma que cada partida cuente una historia distinta. Es «un concepto que llamo «Legos narrativos», que es cómo coger una narrativa y despedazarla. ¿Cuál es la parte mínima de narración que puedes luego remezclar y construir algo sobre ella? Mezclar y juntar». «Ese es el ideal. No tengo ni idea de qué hacer con nada de esto. Pero se nos tiene que ocurrir qué queremos hacer y cómo llegar ahí. He estado pensando mucho sobre ello y mucha otra gente también está pensando sobre esto a fondo», dijo Levine. Si habéis jugado a The Stanley Parable, quizá algunas de estas ideas os vengan a la mente. Si no lo habéis hecho, hacedlo ya, por favor; aquí os contamos por qué. Lo que dice Levine tiene bastante sentido, y puede dar lugar a experimentos muy interesantes; a ver cómo progresan sus investigaciones.
  1. Iker Maidagan

    No es por ser el cínico de turno, pero sinceramente, primero que aprenda a hacer ‘juegos narrativos’ y luego ya hablamos.

  2. Preacher (Baneado)

    Bufffff. Pues sí, es una problemática lo que comenta este señor, pero yo me pongo a pensar en narrativas procedurales y se me parte el corazón. Una historia es una historia. Uno no puede trocear un libro o una película y vender la trama como una colección de capítulos que pueden intercambiarse para que cada vez sea diferente. Es algo que puede funcionar para un MMO o un cooperativo, pero no para un juego que aspire a contar una buena historia de forma más o menos madura.

    Me parece que el camino de la rejugabilidad no pasa por alterar las fórmulas narrativas clásicas de presentación, nudo y desenlace, sino en estructurar la jugabilidad para ofrecerle al jugador retos más allá de pasarse el juego. Se me ocurre el ejemplo de GTA V, que guarda un acceso directo a cada misión, una vez terminada, para rejugarla de forma instantánea para mejorar puntuaciones o cumplir objetivos secundarios sin obligarte a pasar otra vez por todo el juego.

  3. Koldo Gutiérrez

    Aún no he jugado a The Stanley Parable, así que no sé cómo funcionará, pero le tengo muchas ganas.

    Otro buen ejemplo reciente me parece, una vez más, Papers, Please. Su historia se ramifica en base a pequeñas decisiones cada día. Lo mejor no es sólo eso, sino que, en caso de acabarnos el juego (sin entrar en spoilers), puedes decidir cargar la partida en un punto concreto, quizá justo antes de esa absurda decisión que tomaste hace tres días, y así partir nuevamente desde ese momento.

    Pese a ese sistema, la historia está perfectamente cohesionada, con una evolución lógica en los acontecimientos y una tensión que va progresivamente en aumento. Sé que me repito, pero: GOTY!

  4. BishopIAF

    Pues lo primero que tiene que hacer para que sean rejugables es que sean divertidos de jugar. Por que Infinite de historia y ambientación muy bien; pero en lo que a shooter se refiere es el pestiño padre. Mención especial a las últimas zonas del juego que son insufribles

  5. Long Drong

    La única forma que veo de conseguir algo así es hacer cosas estilo left4dead

  6. octopus phallus

    Creo que lo mencioné en el propio artículo de Infinite, pero lo que necesitamos de verdad es dejar los motores gráficos, los actores de voz y la captura de movimiento (que son herramientas del cine) y hacer motores de todo eso para que un desarrollador picando código pueda generar decenas de horas de trabajo «físico» él sólo, y lo que es más, motores narrativos como lo que lleva décadas intentando hacer Chris Crawford con su Storytron. Pero para ésto falta al menos medio siglo.

    No una historia segmentada como los «elige tu propia aventura», algo capaz de reaccionar y generar contenido nuevo en base a lo que esté pasando en esa partida. Que no quiere decir que siempre tenga que ser todo nuevo, sólo variaciones dentro de la propia historia.

    En cualquier caso, el mayor problema de todos en general y Levine en particular por tener demasiadas ínfulas es hacer algo que una persona quiera jugar por segunda vez. Porque nadie le pone esas pegas al cine, la literatura, la música, etc. o realmente, a los buenos juegos.

  7. plissken

    Pues le recomiendo al señor Levine echar unas partiditas al Alpha Protocol, por ejemplo.

  8. AdrianXunkeira

    Que tontería, hay muchísimos juegos narrativos y rejugables.

  9. adrigd

    @alplayer

    The Witcher 2. Básicamente cambia 1 tercio del juego dependiendo de una decisión anterior. Es decir, hay toda una zona y una serie de misiones que no puedes conocer dependiendo de tu elección. Y esto implica personajes, tramas…

  10. dani

    qué Rayuela ni qué leches.

  11. Antianaitgames

    Se han vuelto todos locos con eso de la narrativa, pero todavía nadie ha sido capaz de aplicarla dentro de la interacción, y no como fragmento separado.

  12. borya89

    vamos, un elige tu propia aventura de toda la vida! que las decisiones que tomes en el suelo (matar o no a alguien, elegir el camino A en lugar del B) lleven a desarrollos distintos de la historia. La idea es buena pero supongo que implicaría hacer varios juegos en uno solo.

  13. Galvan

    @borya89 dijo:
    vamos, un elige tu propia aventura de toda la vida! que las decisiones que tomes en el suelo (matar o no a alguien, elegir el camino A en lugar del B) lleven a desarrollos distintos de la historia. La idea es buena pero supongo que implicaría hacer varios juegos en uno solo.

    La idea es más bien que, aún contando con los mismos personajes, la misma ambientación y demás, y sin depender de elecciones que tú hagas (punto importante), el juego sea capaz de que cada partida sea distinta, en cuanto a trama, situaciones y demás, además obviamente de conservar una coherencia narrativa. Suena utópico, pero apuesto a que se conseguirá de una forma más o menos satisfactoria.

  14. Happy Cat

    Para empezar, esto:

    @liberance dijo:
    No es por ser el cínico de turno, pero sinceramente, primero que aprenda a hacer ‘juegos narrativos’ y luego ya hablamos.

    Y para continuar, gente, que no están hablando de juegos con múltiples caminos o finales, están hablando de crear múltiples historias.

  15. gonzalo_ht

    Acabo de empezar Inifinite y me estáis dando el bajón con vuestros comentarios xD

    Pero vamos que respecto a la noticia, sinceramente lo veo complicado, esto es como pretender hacer un libro de aquellos de «Elige tu propia aventura» y pretender que salga una historia diga de el mejor guionista, no se puede tener todo.

    Y si, es cierto lo que dice, para juegos que con una duración de 10-15 horas ya van bien, es una putada que te pases años trabajando en algo que un tío viciado se va a terminar en 4 días, u obligado a meter un multi porque si no parece que el juego se queda cojo… por eso me temo que esta gen será mucho de sandbox, muchas misiones secundarias, mucho relleno que alargue la mayoría de los juegos.

  16. Katuzahar

    Este problema con la rejugabilidad preocupa a Levine. «Yo estoy cinco años trabajando en el juego, y en doce horas el jugador ha acabado con él, y eso le rompe a uno el corazón»,

    El bueno de Levine, tiene espíritu de fallero. 😀

  17. AdrianXunkeira

    más condensadores de fluzo y menos decir paridas es lo que hace falta

  18. Miguel Ángel

    El concepto es interesante, no hay que castigar este tipo de iniciativas, precisamente lo que le falta a los juegos hoy en día es innovación que no sea sólo técnica.
    Aunque el secreto de la rejugabilidad va por otro lado, y Platinum Games tiene la clave para eso.

  19. El Jugador Medio

    Levine quiere inventar los Bioshock Desktop Adventures…

  20. csz

    Vengo, menciono M&Blade Warband, y me voy.

  21. Kirkis

    @plissken dijo:
    Pues le recomiendo al señor Levine echar unas partiditas al Alpha Protocol, por ejemplo.

    Y nada más que decir.

  22. HAYATO

    Y… ¿qué tal hacer juegos adictivos, divertidos y rejugables sin narrativa alguna? No creo que haya fan de Super Mario Bros, Tetris, Pac-Man o la mitad del catálogo de la era de los arcades o las consolas de 16-bit que se preocupase en su día por jugar a algo que contara una historia mínima, siempre y cuando el juego fuera divertido.

    Y ahora, con el advenimiento de los chorrijuegos para móviles, tampoco parece que el usuario de a pie se preocupe demasiado.¿Nos echamos un Temple Run? 😈

  23. El Jugador Medio

    «Hay algunos fans que lo rejugarán, pero no puedes esperar eso del jugador medio porque no sería significativamente diferente la segunda vez, y ese es un reto importate».

    ¿¿Qué sabrás tú si lo quiero rejugar o no?? ¿¿¿De qué me conoces???

  24. Graimito

    @alplayer dijo:
    Hombre lo suyo sería hacer una narrativa que se basara en decisiones, pero claro, como dicen más arriba, con la práctica actual de contratar actores y hacer de un juego narrativo una peli es complicado que se de esa fórmula de decisiones-consecuencias, supondría muchísimas horas de grabación en un estudio, muchas más que lo que se pegan en la actualidad

    Podrían usar el truco (aunque mejor hecho) del Kotor, donde los personajes alienígenas solían hablar en su propio idoma ininteligible y eran siempre las mismas frases XDDDD. Limitas el número de grabaciones, pongamos, a 20, las combinas aleatoriamente y sostienes que los pechonajes tengan voces y al mismo tiempo no te ves forzado a interpretar 12.000 diálogos.