Aunque el bicho helado este se dejó ver en el tráiler con el que se presentó Killer Instinct, creo que en la demo jugable del E3 sólo estaban Jago y Sabrewulf. Ahora, Gametrailers ha llamado al diseñador John Bautista para que les enseñe cómo reparte Glacius. Definido por el señor de Double Helix como un luchador «de zona», el extraterrestre puede pegar desde lejos gracias a los apéndices helados que forma en sus extremidades o que hace emerger del suelo. No suelen gustarme este tipo de personajes, pero estando la cosa tan, tan, tan enfocada al combo puede tener su gracia. Además, los efectos como el humo y el hielo que se rompe distraen un poco; por lo demás, me sigue pareciendo un tirando a feo. La calidad del vídeo tampoco ayuda, aunque como mínimo va a 60 fps. Según leo en la Wikipedia, en varias entrevistas se ha dicho que volverán también Cinder, Fulgore, Orchid y Spinal. Killer Instinct será un juego de lanzamiento para Xbox One. Aunque los detalles están por decidir, sabemos que será posible descargar una versión gratuita con Jago y nadie más, que se podrán comprar luchadores sueltos y que también habrá la posibilidad de pagar por lo que sería el juego completo de toda la vida.
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Cuanto más veo vídeos de este juego más feo me parece. Entiendo que haya que rehacer los diseños y adaptarlos, por llamarlo de alguna manera, a algo más actual, pero el nuevo aspecto visual me parece una castaña muy grande. El nuevo Glacius sigue en esa misma línea.
Cuanto más enseñan, mejor pinta me tiene.
No soy jugador de juegos de lucha (ni ex de los KI) pero este juego tiene una pinta excelente, y los 60fps son esenciales en un juego que, si mal no recuerdo, tiene su punto fuerte en los combos larguísimos.
No me sorprendería que tuviera un éxito considerable este juego. Todo lo mostrado hasta ahora es más que bueno.
Desde luego, si un 0,01 de posibilidades hay de que tenga una one, es únicamente por este juego.
Personalmente lo que no me gusta es ese estilo Mortal Kombat 9 en donde los movimientos ocupan 2 frame y medio. Para que un juego sea rápido no tiene porque mutilar las animaciones al extremo. Que se fijen en Tekken por ejemplo.
@garou
Me pasa lo mismo, me echan muy atrás las animaciones. Me salté Injustice única y exclusivamente por eso.
Tengo sentimientos encontradísimos con esta mierda.
Del Killer Instict, mis personajes favoritos son: Jago, Glacius y Fulgore. Ahora viendo esta nueva version… ya van matando mis gusto por los 2 primeros personajes u_u
@garou, explícate, porque no sé si te sigo muy bien, y la verdad es que me interesa bastante esta opinión. ¿Te refieres a que son demasiado rápidos o a que el salto de una animación a la siguiente es demasiado brusca?
Creo que se refiere a lo segundo, pero a mí me parece que son ambas cosas; animación brusca y demasiado robótica.
Lo mismo soy yo, pero después del Mark of the Wolves no he visto ni un solo juego de lucha 2D – y éste lo es, aunque use modelos tridimensionales- cuyas animaciones me hicieran levantar un poco la ceja; ni siquiera el muy ponderado SFIII.
Me refiero a lo primero, y con referencia a Tekken lo que quiero decir no es que Tekken sea genial como juego ni nada, pero la animación de cada movimiento (por ejemplo una patada) se ve como algo rápido y fluido. Cuando digo fluido es que el ojo percibe esa patada desde que el personaje mueve la pierna, hasta que impacta, y no hay pérdida durante el movimiento… puedo decir que ha sido una animación completa de principio a fin.
En este Killer Instinct, o en Mortal Kombat, o en Injustice como dice @pep_sanchez, las animaciones son por decirlo de alguna manera «toscas». No sé si es que han puesto poco mimo o simplemente es una voluntad de desarrollo, pero la animación de una patada o un puñetazo parece un relámpago en donde solo se ve que el personaje va a hacer algo, y el «frame» final en donde impacta. Casi se puede decir que al pestañear te pierdes ese movimiento, lo cual no ayuda al «realismo» de un combate.
Con referencia a los frames, hablo sin conocimiento de causa, pero tirando a 60 fps (lo mismo que Tekken) la diferencia es abismal. Parece que la duración de un puñetazo en un juego es de 30 frames y en otro de 5 ó 6. Probablemente Killer Instinct parezca así más rápido, pero la sensación al ojo humano es terrible al menos para mi gusto.
Vaya tonteria mas grande acabas de decir, el look es espectacular. Siempre e sido un jugador mas relacionado con el los old MK y el street figther, y el antiguo KI de la super nintendo lo toque poco. Por lo que recuerdo, la jugabilidad es muy parecida, lo unico que a cambiado es la rapidez, y a mi ese rollo me mola.
A pesar de que a mi los juegos combo-heavy no me gustan (yo soy más de ganar en el mind-game) ahora mismo lo que veo me parece fantástico y muy, muy fluido.
Sobre la polémica de los movimientos… es que eso no va en función de la estética, si no del timing y la velocidad que quiere mantener el diseño. Por ejemplificar: Si las animaciones del MarvelVsCapcom3 fuesen más detalladas, habría que bajar muchísimo la cadencia de los combates, y con ello molestar a la audiencia general de la saga. No se puede pretender que un Virtua Fighter funcione como un Mortal Kombat, y eso no hace peor «per se» a uno de los dos paradigmas.
Por cierto, estoy al 90% con Katuzahar en lo que respecta a las animaciones: Hay personajes del SF3 que hacen que se te caiga la baba, pero la animación artesanal murió con SNK.
¿Soy el único al que le apetece un gintonic después de ver el trailer de Glacius?
El framerate es tan puro que da para pajilla calambrera.
@mistergrey
Es que el MvsC3 es más «brusco» en ese sentido que en los MK, y si uno se atreve a quejarse, entonces te ponen una de las maravillas del pasado en 2D para mostrar lo malas que son las animaciones del MK.
Si fueran juegos hechos por estudios pajoneses, se miraría hacia otro lado en la mayoría de sus defectos. Lástima que al menos en el último MK, su principal defecto sea algo tan grave como un online horrendo.
Yo jugue al KI como si no hubiera un mañana, pero hay que reconocer que competitivamente el juego es una castaña. Espero que en este hayan resuelto el problema de que una vez que tienes soltura con los combo breakers el juego se convierte en una chapuza.
@garou, lo que me temía 🙁 Antes creo que no pasaba eso por dos razones: que los juegos «fluídos» se movían a 25-30fps, y que las animaciones estaban menos detalladas (por limitaciones técnicas, no se podían hacer interpolaciones y por tanto un mismo sprite podía permanecer 3-5 frames de la animación). Creo que el motivo de que sean tan rápidos no es sólo cosa de la animación en sí, sino problema de la latencia de los controles. Me explico: en estos juegos si quieres conseguir combates rápidos y frenéticos, los golpes rápidos tienen que llegar al momento de impacto en muy poco tiempo (usando los «estándares tradicionales», a 30fps, en cosa de unos 5-10 frames como mucho). Es decir, que desde que pulsas la patada rápida hasta que golpeas, no deberían pasar más de unas 15-30 centésimas de segundo. Pero hay un factor que rema en contra: la latencia (la sensación de respuesta), que es algo así como el número de frames que pasan desde que pulsas el botón hasta que el personaje empieza a actuar. Idealmente esta latencia sería 0 (es decir, el personaje responde en cuanto tú mueves el dedo), pero lo normal en un juego de lucha es que no pase de 1-2 frames (unas 3-7 centésimas). Si esta latencia es demasiado grande, repercute en frustración porque puede que tú hayas visto la acción a tiempo pero tu personaje no reaccione a tiempo (por ejemplo, para cubrirte de un puño rápido). Normalmente hay truquitos (en Tekken 2-3 -no sé ahora- el personaje se cubría automáticamente si no tocas el mando, de manera que si tardas un poco sigues estando «a salvo» ). Pongamos el caso anterior: un puño rápido de 5 frames, con 1 de latencia: La animación desde el comienzo hasta el momento de impacto dura 4 cuadros a 30fps. Moviendo el juego a 60fps eso deja 8 frames de animación, que dan una sensación bastante fluida. Sin embargo, ¿y si resulta que la latencia es mala (~3 frames)? Te quedan 2 cuadros a 60fps, es decir, 4 frames de animación.
A donde quiero llegar con todo esto es que tal vez sea más un problema de que la animación brusca se usa para compensar la latencia de respuesta . Sería interesante tener a mano este KI y ver si es más cosa de la respuesta o es que no se ha suavizado la animación lo que se debiera.
Sobre lo del salto brusco de animaciones, en parte viene relacionado con lo de antes, aunque en este caso concreto casi creo que es «marca de la casa».
Sea como sea, como os decía antes es un tema que me interesa mucho (y más en particular ahora), así que saber lo que no os transmite confianza del tema de las animaciones, fluidez, y demás me vendría muy, muy bien. Gracias por compartir vuestras opiniones 🙂
@kencho
El punto medio. Los juegos con animaciones eternas (Tekken, SoulCalibur,…) son bonitos pero me acaban cansando rápidamente porque eternizan los combates con animaciones que has visto mil veces y que dejan de ser relevantes. Los juegos que prescinden casi por completo de la animación (Skullgirls, MVC3…) se me hacen erráticos y feos.
SFIV dió en el punto justo: Animaciones razonablemente detalladas y la velocidad correcta. SFXT ya se aceleraba demasiado. Evidentemente llegar a esa maravilla que es MOTW (o SFIII) es lo ideal. En general soy de la antigua SNK y un poquito de Capcom últimamente.
@kaiser_molinari
A mi el Mortal Kombat 9 me sirvió como demostración de unos modos de un jugador que deberían ser copiados en todas las grandes franquicias, poco más pasará a mi memoria. Nada en su gameplay me llamó poderosamente la atención en el plano positivo o negativo.
Marvel Vs Capcom 3 (No jugué al Ultimate) no me gusta. Así, a secas. Y mira que el cast me atrae, pero es que entre la gente que spamea movimientos y la elevadísima curva de dificultad, no consigue atraparme.
¡Arigatō, @mistergrey!
@kencho
Mi argumento va más por equilibrar la funcionalidad y lo artístico. Lo que en mi diccionario se llama «diseño».
Para gustos colores, tal y como defiende @mistergrey. Yo personalmente odio Soul Calibur o Virtua Fighter por su lentitud, pero me gusta Tekken, que está más cerca de esos dos que de este Killer Instinct por poner un ejemplo.
El tema que dices @kencho es comprensible, pero no comparto tanto el tema de la latencia. Hay juegos en donde esa supuesta «latencia» es vital (pongamos por ejemplo un RTS), sin embargo en un juego de lucha eso va en la propia jugabilidad. Si la «latencia» fuese 0 entonces sería imposible jugar, porque siempre fostiarías a tu oponente, no podría defenderse de algo tan rápido. Por otro lado ahí tienes casos como Soul Calibur, con una «latencia» bastante larga según qué movimiento… al fin y al cabo todo depende del ataque o la estrategia.
Hay golpes muy rápidos, como un 1-2, que quitan poca vida, y después hay movimientos un poco más elaborados que tardan un poco más en ejecutarse a nivel animación, pero también quitan más vida, por lo tanto es un elemento más del juego… a movimientos más rápidos, más facilidad para impactar, menos riesgo y menos daño hacemos. A movimientos más lentos, más difícil impactar, más riesgo, pero también más daño.
Por eso digo que es un tema personal, hay juegos más rápidos y más lentos, sin embargo si el juego es tan absurdamente rápido, al final tendrás que apañarte unas animaciones como estas, que visualmente (y para mí) son horrendas.
@garou
No, no, por «latencia» me refiero al tiempo que tarda el personaje en empezar a reaccionar a la pulsación. Otra cosa es la duración de la animación antes de golpear, y la duración total de la animación. Por ponerte un ejemplo: Una patada fuerte que golpea en el frame 15 y dura en total 30 frames (un segundo), en un juego con latencia de entrada 2:
– Frame 0: Pulsas el botón
– Frame 2: Empieza a lanzar el golpe
– Frame 17 (2+15): Golpea
– Frame 32 (2+30): Termina la animación y puedes iniciar otra acción (si no es interrumpible con nada más)
Por eso una latencia de 0 es el caso ideal, porque supone una respuesta inmediata (los reflejos del personaje son los reflejos del jugador). Por eso, si quieres poder encadenar muy rápidamente los golpes (golpean en muy poco tiempo) pero la latencia es elevada, no te queda otra que acelerar la animación, por lo menos en el tramo inicial (antes del primer golpe).
@kencho
Esto que estas analizando me parece muy interesante y permite por fin analizar un juego alejados de las modas de las distintas épocas que creo (en mi opinión) es el error que comete @garou. No se puede criticar las animaciones de mk9 y poner de ejemplo un teken porque son juegos completamente distintos de estilos distintos. Fíjate que hablas de teken en general, es decir que el teken3 tiene mejores animaciones que mk9, lo cual es cierto pero ¿por que? y además ¿es teken 3 un juego mejor diseñado que mk9? En ciertas cosas lo es pero teken nació como un juego 3D y mk fue un juego 2D que fallo al pasar al 3D (los juegos de PS2 son reformulaciones en 3D que imitaban lo mejor posible a los juegos 3D orientales). Es decir son juegos completamente distintos, pero entonces se podría comparar mk 9 con street fighter que es una saga 2D que pudo adaptarse finalmente al 3D mucho antes, pero esto tendría sentido si se puede decir que SF2 y mk3 tienen la misma jugabilidad. Temas como la latencia que comentaban antes y otras pequeñas diferencia hacen que la esencia de mk y sf (u otras sagas del videojuego japonés) sean completamente distintas, de esto ya más de 20 años y aun asi se insiste en compararlas. Mk entendió en su esencia problemáticas del diseño de videojuegos que SF o tekken si quieran se cuestionaron o contemplaron, pq la cultura en Japón es distinta y no tiene estas problemáticas.
En mi opinión yo creo q mk9 es único actualmente (bueno ya no con injustice y ahora con este KI) pq es el único de su estilo que pudo evolucionar a los sistemas actuales y recuperar lo esencial de un videojuego (la «jugabilidad»). Eso me parece un buen ejemplo de diseño de videojuego, tuvieron las cosas claras (es decir, el juego es divertido) sin tener que imitar otras culturas (como los mk de PS2, juegos no malos, pero menores en comparación a soul calibur por ejemplo). Sin duda no es un juego perfecto, tiene muchos problemas de diseño (empezando por la animación) pero mientras sigan manteniendo la esencia confío en que estos problemas van a ser solucionados.
@dexterreveu
Me encanta que digas que mi opinión es una tontería cuando digo que el diseño nuevo me parece una castaña porque básicamente me parece una mala puesta al día y a continuación digas que apenas has tocado el KI original. Por cierto, no he dicho absolutamente NADA de la jugabilidad, he comentado el diseño y punto. Tu opinión también me parece una tontería, por cierto.
@kencho entonces cuando te referías a latencia lo hacías literalmente xD.
En ese caso no creo que sea tan importante (de hecho pienso que la latencia ha de ser 0 siempre… es ridículo que exista un «delay» en una orden del jugador), ahí yo considero que el núcleo es la animación… existen miles de golpes y cada uno impacta en el momento adecuado, con el tempo adecuado.
@dedalo compadre pon un par de saltos de línea que eso no hay Dios que lo lea, aun así te contesto a lo que puedo.
Entiendo que son juegos diferentes, pero creo que la jugabilidad podía mantenerse sin mermar la calidad de las animaciones, ni su velocidad, ni nada por el estilo. Es cierto que la saga MK siempre fue muy rápida y algunos fans podrían sentirse traicionados si en MK9 hubiese un ritmo mucho más pausado, pero también creo que lo mismo que Tekken 4 ha sido la entrega más lenta y pausada de la saga, Namco supo darle nuevos giros y acelerarla en Tekken 5, 6 y ahora en Tag. Y lo cierto es que gana.
Tanto para uno como para otro (kencho y dédalo), lo que para mí resulta desagradable es el efecto que destila esa celeridad, que sí que es cierto que es necesaria si quieren mantener la raíz de la saga, pero personalmente prefiero sacrificar un 10% de esencia por un 50% más de beneficio visual.
Guay @garou. Creo que ya me he hecho una idea más o menos exacta de lo que querías decir. Hace algunos años estuve estudiando estos temas bastante a fondo, y últimamente estoy dándole muchas vueltas de nuevo. Así me voy componiendo un mapa de gustos y a qué se le da más importancia 🙂 ¡Gracias por detallarlo!
@kencho 😉
Yo también os doy las gracias @garou @kencho @mistergrey y @dedalo por lo comentado aquí, porque muchas veces oía críticas que se quedaban en el cascarón, y a raíz de este post ahora entiendo bastante mejor las diferencias e importancias de las animaciones con respecto a la jugabilidad.
Vaya forma de cargarse el diseño original de este personaje, respecto al juego luce muy genérico, animaciones toscas y falta de carisma se derraman por doquier, un juego de peleas para putitas de los gráficos y ya.
me perdonan pero acabo de ver una pelea con todas las de la ley, y esta seria mi primera razon para XboxOne. se juega tremendo.
¿Me lo parece o le metieron una cantidad importante de sangre al juego desde el E3?
En los combates de Sabrewulf vs Jago se veían muchas chispitas pero nada de sangre, ahora salpica el suelo, como en los de N64 y SNES que a cada galleta saltaba sangre a borbotones.
El juego va pillando PINTAKA.
La dirección de arte me gusta mucho, y me gusta mucho también cómo se mueve. No entiendo que lo comparen con un juego de NetherRealms (MK, Injustice, etc), creo que se mueven de forma mucho más fluida y natural.
El juego la verdad es que promete.
@garou
De vuelta creo que no se puede comparar con la saga tekken, no es solo un problema de velocidad, de hecho la velocidad de los mortal kombat originalmente era más lenta, sino de montones de detalles que responden a esa esencia a la que me refería antes.
En mi opinión prefiero que tenga esta animación a tener q cambiar algo de la jugabilidad, eso le da personalidad al juego y lo diferencia del resto, sino seria como los mk de play station 2 que eran un poquito mk, un poquito tekken, un poquito soul calibur y al final terminaba quedando un juego mediocre del montón.
@dedalo no lo comparo, solo dije que para dar velocidad a un juego no hacía falta mutilar animaciones. Son dos juegos diferentes.
Y ya lo dije, cuestión de gustos, para mí este KI es como un MK y como el nuevo Injustice, la animación lo restringe a ese campo. Parece hecho por Netherrealm.