Sandbox que yo te pinté

La ansiedad del mundo abierto

La ansiedad del mundo abierto

Desde hace unos años vienen apareciendo en la red videojuegos que tratan de desarrollar la empatía del jugador con respecto a temas de difícil acceso emocional, desde el síndrome de estrés postraumático o la depresión hasta el acoso o el terrorismo religioso. Es un mundo nuevo y todavía muy heterogéneo en el que entran creaciones muy dispares, con mensajes distintos y diferentes estrategias para encarar su propia temática. Pero quizá lo más sano de todo este asunto ha sido cierta conciencia retroactiva, un descubrimiento a menudo personal y sorprendente de que juegos que fueron desarrollados sin ninguna idea terapéutica ha terminado por ayudar a personas con algún problema.

John Walker, de Rock Paper Shotgun, escribía el pasado enero un artículo muy conmovedor en el que reconocía sufrir trastornos de ansiedad relacionados con lo obsesivo-compulsivo, los pensamientos intrusivos y los ataques de pánico, y mencionaba lo mucho que le habían ayudado los videojuegos a soportar la carga de llevar la enfermedad en secreto. Walker hablaba sobre todo del concepto de «comunidad gamer» que tanto hemos denostado en el último año como una etiqueta artificial que solo une a personas que consumen algo en común: decía que este tipo de congregaciones no escritas ayudan a mucha gente que está sufriendo, a sujetos que se han aislado o que han fabricado una especie de coraza de hostilidad o asertividad inquebrantable para esconder su propio dolor. Desde foros hasta guilds, pasando por grupo de amigos de juego o comunidades alrededor de páginas web o juegos concretos, son formas compensar una carencia de conexión interpersonal y de pertenencia a un grupo que a muchos les puede ayudar a sobrellevar sus problemas hasta que reúnen el valor para hablar de ello con alguien.

La ansiedad del mundo abiertoLa visión general de Walker también comparte espacio con proyectos que van directos al problema y tratan de ser terapéuticos de algún modo, o como mínimo de alertar a quienes no sufren un problema de la terrible tortura a la que otros están sometidos. Depression Quest trataba de tender un puente para superar el abismo entre el enfermo y el observador con una de las afecciones más incomprendidas; Autumn buscaba ejercer de simulador para ayudar a superar el trauma tras una agresión sexual, como un ensayo en la seguridad del hogar para afrontar mejor las secuelas a la hora de salir a la calle; Neverending Nightmares intentaba meternos en el pellejo de su autor en plenos ataques de ansiedad y pánico, a través de representaciones gráficas abstractas y macabras.

En un mundo donde la locura es una especie de lepra del siglo XXI que para la sociedad invalida a cualquier persona para la vida con otros ciudadanos, y que los videojuegos y la cultura en general tienden a representar con muy poca humanidad o empatía (el loco no es una persona: solamente es un loco, y eso es lo único que le define), la aparición de la necesidad de estos videojuegos o al menos de la mera idea de crearlos parece sin duda un paso adelante en una dirección que hace una década nadie habría imaginado.

Pero hay algo aún más fascinante en este diagrama de Venn en el que los videojuegos y la enfermedad mental solapan ideas. Si bien existe la terapia voluntaria o no del medio y de su entorno, con los años también están empezando a darse casos de algo que tampoco habíamos visto venir: la capacidad de las mecánicas para generar ansiedad y pequeños latigazos incipientes de trastorno obsesivo compulsivo. Es un fenómeno que se explica sobre todo en los juegos de mundo abierto que se han empeñado en ser cada vez más grandes y ofrecer más cosas que hacer. Nada malo en esto, faltaría más: pasar doce horas jugando a The Witcher 3 y darse cuenta de que uno solo ha rascado levemente la superficie de lo que CD Projekt Red tiene preparado ofrece una sensación de satisfacción… pero también de angustia.

Comparar la ansiedad frente a un juego inabarcable con la verdadera ansiedad es algo ridículo en términos médicos, pero no se puede negar la familiaridad de sensaciones a pesar de la diferencia en escalas. Al fin y al cabo por muy grande que sea el terreno en un videojuego de mundo abierto y por muchas que sean las tareas y coleccionables, sigue sin poder compararse con la inmensidad de un país o incluso de algunas ciudades. Por eso la sensación de ansiedad es solamente proporcional, y nunca comparable a la presión que sufre un enfermo de ansiedad. Pero el mero hecho de que un videojuego sea capaz de fabricar esa chispa de angustia habla de cómo ha aumentado la complejidad y la densidad de los mundos virtuales.

La ansiedad del mundo abierto

En un artículo de la semana pasada en la sección de juegos de AV Club, Matt Gerardi hablaba precisamente de esto, de la forma en que The Witcher 3 le ha hecho por fin comprender a toda esa gente que acaba dejando de lado un Batman: Arkham City o un Grand Theft Auto V por puro agobio. La forma en que divagamos por el mapa a lomos de Roach retrata a Geralt de Rivia como un tipo errático e impulsivo que pierde el interés de una cosa en favor de otra en cuestión de segundos, como un cachorrito de perro en su primera salida a la calle. Solo le falta perseguir su propio rabo de vez en cuando. Las paradas para gestionar la alquimia, la forja o el equipo; la forma en que cambiamos de prioridades una vez tras otra frente a un mundo plagado de estímulos distintos que nos hacen rebotar de un lado a otro como una bola de pinball. A mí me recuerda a esos mercadillos de comida de Camden, en Londres, donde quince tenderos te llaman al mismo tiempo con una muestra de su producto en la mano (delicias de lugares recónditos: Sumatra a la derecha, Cabo Verde a la izquierda, codeándose con Perú), gritando en todos los idiomas que conocen con la esperanza de acertar el tuyo y llamar tu atención. Es algo agotador.

El propio Gerardi analiza esta problemática en los videojuegos de mundo abierto desde el punto de vista de alguien que había oído hablar de este tipo de ansiedad pero no la había experimentado nunca, y llega a una conclusión sencilla pero muy interesante: quizá se trata de un cambio en la forma en que nos relacionamos con el medio. La posibilidad de estar perdiendo el tiempo en una tontería de misión (algo que no sabemos hasta que recibimos la recompensa al finalizarla) mientras la historia principal está parada es un reflejo de la manera en que algunos encaramos nuestro tiempo libre, la sensación de culpa al estar un sábado tirado en el sofá haciendo zapping con el cerebro apagado cuando podríamos estar leyendo ese libro que nunca tenemos tiempo de enganchar con varias horas por delante o ver esas películas de una watchlist que no para de crecer o jugar a esos videojuegos sin desprecintar que siguen acumulando polvo. Antes de que uno se de cuenta son las doce de la noche del domingo y al día siguiente hay que madrugar. El miedo a estar malgastando el tiempo, el miedo a desaprovechar la vida, y la lucha entre ese fenotipo productivista inconsciente y el completista abnegado que algunos llevamos dentro.

La ansiedad del mundo abierto

Si uno profundiza no es difícil distinguir otras sensaciones complejas que se pueden generar en los juegos de mundo abierto. Hay quien habla de una especie de soledad existencial cuando ya ha terminado todas las misiones y se da cuenta de que no queda nada más por hacer, de que su vida en este mundo virtual ya no tiene sentido. O, hablando de completismo, la determinación rayana en lo obsesivo compulsivo por sacar a flote todos los cofres secretos, todas las zonas inexploradas, todas las misiones opcionales, todos los eventos aleatorios y todos los logros; algo tan exigente en horas que puede acabar afectando a otras áreas de la vida del jugador aunque sea de forma leve e inofensiva.

La soluciones a este tipo de ansiedad dependen de cada uno. Hay quien no es capaz de jugar más de una hora a un RPG de mundo abierto frente a la avalancha de tareas que se le echa encima y decide coger papel y lápiz y crear una lista organizada y fija de tareas; hay quien intercala sus partidas con juegos más ligeros, como simuladores deportivos, juegos de conducción o experiencias indies de un par de horas; y hay quien hace como un servidor: apagar el cerebro y recorrer el escenario sin rumbo, haciendo o ignorando misiones de forma arbitraria y desordenada. Gerardi lo llama «rendirse al vacío» y, si uno lo piensa detenidamente, quizá no sea tan distinto a vivir en el mundo real.

Redactor
  1. GuilleZ

    Toda la razon, muy buen articulo.

  2. Minsc

    Es el mal endémico de los juegos de mundo abierto, pero aún más en los juegos de rol. Solemos hablar de que en los juegos de rol lo importante es la historia cuando las mecánicas de estos lo que suelen hacer es distanciarnos de la narrativa en sí. Para mi cualquier juego de más de… ¿15 horas? (The Last of Us sería la medida perfecta para mi) pierde el tempo de la historia que quiere contar y hace concesiones para contentar al jugador que quiere echar horas y horas.
    Entiendo que para muchos jugadores sea un problema pero a mí personalmente me encanta enterrarme en el mundo que me ofrece, ahora mismo, The Witcher 3, en que me paso una tarde, simplemente, buscando tesoros, otra tarde, cazando montruitos, y ya cuando tengo más tiempo, el fin de semana, avanzando en la historia. Pero entiendo el concepto de ansiedad, como jugador completista. Nunca he terminado de pasarme el Skirym porque intentando limpiar la lista de misiones secundarias, nunca llegaba a su fin, y al final termina por agobiar.

  3. lolskiller

    He sentido ansiedad leyendo el texto.
    Gran articulo, si señor :bravo:

  4. raikwallace

    :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

  5. Niukeh

    Muy bueno, muy de acuerdo. Ayer un amigo me sugirió que tenía que jugar a the wicher 3 ,pero yo en ese momento estaba disfrutando de la corta pero divertidisima experiencia que ofrece MGS: ground zeroes . Le respondí que me daba pereza no, lo siguiente; y eso que soy rolero y me encantan los mundos abiertos. Solo pensar en las 50 horas de historia principal me cansa. No critico el juego, solo expongo aquí lo que me pasa últimamente.

  6. Joker73R

    Me acuerdo salir al yermo por primera vez en el Fallout 3 y dejar el mando al poco. Encontrarme de pronto con esa extensión por descubrir y esa libertad me sobrepasó.

  7. Yurinka23

    Mis dieses. Hay mucha gente a la que le gusta el mundo abierto, los juegos muy largos y cada vez más grandes y com más features.

    Pero joder, a mi habitualmente me dan pereza enorme por eso mismo. Prefiero no dejarme mil horas de mi vida en un juego, con unas 10 o 15 horas para pasártelo y algo menos de rejugabilidad para completar las cosas secundarias o coleccionables creo que ya me son más que suficiente.

    Normalmmete me ralla cuando un juego me dura más.

  8. Majin

    The witcher me parece el mejor ejemplo de mundo abierto bien. Primero, porque las secundarias no son un insulto, muy al contrario. Segundo, por la progresión: dado que no hay autolevel, nunca tendremos más de cuatro o cinco misiones realizables pendientes. Y tercero, los iconicos del mapa tipo ubi están ahí, si, pero bien ubicados; no obligan a dar rodeos enormes y encuentras muchos de ellos simplemente haciendo el recorrido que nos mandan las misiones. Estos iconos, además, no suelen derivar en submisiones que nos envían a la otra punta del mapa, son mucho más inmediatas, del palo eliminar un grupo de enemigos emplazados en ese mismo lugar

  9. nitrinho

    Gran artículo, justo lo que me pasó con Grand Theft Auto V 🙁

  10. el_adri2020

    Fantástico artículo.

  11. zaws

    Yo antes era de jugarme los juegos de mundo abierto haciendo las misiones secundarias. Debo estar haciendome viejo, porque ahora tiro directamente por la historia principal.
    Se que me estoy perdiendo parte del juego, pero me da tal pereza hacer misiones que puede que no tengan que ver con la chicha del juego. Y claro, una parte de mi me esta diciendo… ¡si es que tienes juegos acumulados que quieres pasarte, y si te enrollas mucho con un mundo abierto, alfinal no vas a jugar a alguno de ellos! Agregando también, que si juego a algún juego, tampoco me leere ese libro que llevo semanas queriendome leer.

  12. BigmAK

    La gestión del mundo abierto como bien dice la conclusión del artículo siempre depende de uno mismo…. yo en los open world suelo intercalar misiones principales con secundarias dentro del juego además de jugar a otros juegos más ligeros… Esto me pasa casi siempre… sin embargo en el ‘The Witcher 3’ creo que ha sido el juego en el que más y mejor me lo he pasado sin sentir el agobio que llegué a sentir por ejemplo en el Far Cry 4.. quizás fueron los personajes, la historia o vete tu a saber que pero hacía tiempo que no veía un mundo tan bien gestionado…

  13. RobertPaulson

    También es que nos hemos vuelto un poco «frágiles» eh? Tal y como lo veo los videojuegos están muy pensados para imitar los problemas del mundo real en una escala manejable, y hacernos sentir que podemos superarlos.

    Es verdad que unos lo hacen mejor que otros, pero llamar «ansiedad» a la pereza que da ver cientos de marcadores en un mapa o «rendirse al vacío» al hecho de disfrutar de la exploración de un mundo abierto es de ser mentalmente blandito no?

  14. AdrianXunkeira

    Que gran texto, yo todavía tengo The Witcher 3 en la estantería por ese agobio del que hablas, me da la sensación de que si empiezo eso no voy a tocar otro juego hasta dentro de meses y eso amargar un poco.

    Preferí jugar al Paper Mario 64 antes que a The Witcher 3 por la inmediatez y ligereza de la experiencia, y ahora puede que me ponga al Mario RPG de Snes también xD

    Me pasa lo mismo con el futuro Xenoblade X, el original me pareció gloria y eso hace que esta secuela sea de mis juegos más esperados, pero a la vez me da una pereza tremenda ponerme con él…

  15. yeah

    @robertpaulson
    Toda la razón, es justo lo que yo iba a decir. Otra cosa es un juego que te plantee 20 problemas a la vez y te urja a resolverlos todos en un tiempo limitado, eso si que me daría angustia. Pero al menos yo nunca he jugado a nada así. Por mucho que Alduin vaya a reventar el mundo, si puedes perder el tiempo cogiendo mariposas, yo nunca sentiría ansiedad. Pero vamos que entiendo que también es una percepción mía y cada uno es de una forma, yo que sé.

  16. Happy Cat

    Je, curioso, precisamente yo hago la revés y entre juegos interesantes de verdad juego a estos de mundo abierto cuando lo que quiero es relajarme un poco y dejar de pensar.

  17. Leonighart

    Pues probad a quitar el minimapa, veréis que bien. Es mágico lo que ocurre cuando eliminas el minimapa.
    Yo no me había dado cuenta hasta que alguien hizo mención a ello en el hilo del witcher 3. Nos pasamos la vida mirando el minimapa y no vemos ninguna otra cosa. Lo estoy jugando entero sin minimapa.

    :bravo: Gran artículo sí señor

  18. Leonighart

    @zaws dijo:
    Yo antes era de jugarme los juegos de mundo abierto haciendo las misiones secundarias. Debo estar haciendome viejo, porque ahora tiro directamente por la historia principal.
    Se que me estoy perdiendo parte del juego, pero me da tal pereza hacer misiones que puede que no tengan que ver con la chicha del juego. Y claro, una parte de mi me esta diciendo… ¡si es que tienes juegos acumulados que quieres pasarte, y si te enrollas mucho con un mundo abierto, alfinal no vas a jugar a alguno de ellos! Agregando también, que si juego a algún juego, tampoco me leere ese libro que llevo semanas queriendome leer.

    En el Witcher 3, prácticamente el 100% de las misiones secundarias tienen chicha. Algunas tienen más chicha que la principal. Las secundarias de Triss y la del barón son sublimes, también la de Yen es una pasada.

  19. Garrison_Ford

    Me ha gustado mucho el artículo. Creo que siempre hay maneras de enfocar estos juegos, según desees o no sumergirte más o menos en la historia. A mi, personalmente, me ocurre que primeramente me acabo enfocando sin querer en la historia principal, disfruto de ella y tengo esa sensación que como mencionaba @minsc te ofrecen juegos como The Last of Us. Y, normalmente, tras un tiempo de asimilación rejuego el título ahora sí más relajadamente explorando todo lo que me va ofreciendo hasta que, o acabo con todo, o el desgaste de horas y horas acaban por relegar el título para más adelante.

    Estoy deseando poder terminar de ahorrar para pasar a la siguiente generación para disfrutar de juegos como Dragon Age y el The Witcher.

  20. BoKeRoN

    Llamadme loco, pero a mi me gustaría un limite temporal ingame para las secundarias de witcher 3,de manera que no puedas aceptar misiones al tun tun y ahi se queden. Ademas, daria mucha salsa a segundas vueltas.

  21. Firfurcio

    ¡Gran artículo, @pinjed! :bravo:

    Me ha hecho especial gracia lo del «efecto Camden», porque describe a la perfección lo que sentí en mi primera toma de contacto con Skyrim. ¿Salvo al mundo de la amenaza de Alduin, me uno a los Imperiales, me busco marido, me voy a buscar el colgante que perdió Kharjo en no sé que cueva dejada de la mano de Dios o voy a entregar esta caja de aguamiel que lleva ya dos semanas virtuales dando tumbos por mi inventario? Demasiada comida en el plato, aún viniendo con hambre.

    También pasé por la fase de hacerme listas en papel, planificando incluso enrevesadas hojas de ruta que me permitieran resolver el mayor número de quests de la manera más eficaz y en la menor distancia recorrida posible… lo cual sólo consiguió agobiarme aún más.

    Al final «rendirme al vacío» fue lo mejor que pude hacer con el juego; tardé casi dos años (reales, no in-game) en salvar a Tamriel de Alduin, de los Stormcloaks, de los vampiros y de lo que fuera que amenazaba a Solstheim (a día de hoy, aún no tengo claro de que iba la expansión de Dragonborn) entre explorar cuevas y ruinas, trepar montañas o irme de caza y pesca con mis seguidores mientras las quests se iban resolviendo prácticamente solas, casi de manera accidental, y al final fue como mejor disfruté del juego: viéndolo y viviéndolo como si fuera un viaje.

  22. DarkCoolEdge

    Últimamente @pinjed y @chiconuclear están on fire. Qué gustazo.

  23. Moebius

    Nunca he sido muy de mundo abierto pero jugando a Dragon Age sentí esa desesperación que dices. Un día en casa de un colega se puso a jugar al Elite y me dieron ganas de saltar por la ventana. Fue horrible, en serio. Supongo que me pasaría igual con Minecraft,No mans sky o algún MMO. Aunque sean otro rollo.
    El sandbox que más he disfrutado ha sido Far Cry 3. El único que no me aburría ir de punto A a B.

    Y The Witcher 3 soluciona para mi algunos de los males de este tipo de juego y lo hace no siendo un mundo abierto y con un gran diseño del mapa donde se entroncan las misiones. Eso y que las secundarias son lo más next-gen de la generación y que será una exigencia en todos los juegos del género a partir de ahora.

  24. OhMikeGod

    Creo que me he malacostumbrado jugando a Final Fantasy y juegos similares a tener un mundo suficientemente grande (pero finito) donde tu libertad está determinada por la historia, que en cierto modo te va guiando. Y ahora busco eso en otros juegos que en ningún caso pretenden parecerse a lo que yo estoy acostumbrado. Y eso me causa insatisfacción.

    Eso y que mi sentido de la orientación es nulo y suelo perderme en los juegos de mundo abierto.

  25. Majin

    @pinjed
    Dejad lo de Roach, Sardinilla mola un cojón más (me encanta cuando Geralt le explica sus conocimientos de caballos al embajador nilfgaardiano, por cierto).
    Es como aquello de El chichi de la gansa, en castellano tiene un toque más entrañable

  26. AMaldito

    Juegos de procrastinación másivos.

    Hay que saberlos llevar con filosofía. Aquí, más que en cualquier otro tipo de juego, encontrar el ritmo propio, en el que disfrutas cómo quieres y cuando quieres, y dejarte llevar, es indispensable. Y esto va directamente en contra del completismo, que es el tick instintivo del miedo a la perdida, o a la renuncia: como los jubilados en los bufets libres.

    Se debe hacer un ejercicio de liberación mental. Yo nunca lo consigo.

    Brutal texto, por cierto.

  27. Epetekaun

    A mi siempre me pasa lo mismo en los juegos de mundo abierto: Cuando los empiezo me entra una sensación de agobio, de querer hacer todo a la vez, de desbloquear todo y ya. Pero a medida que juego se me pasa esa sensación, cada cosa llegará a su tiempo. Si veo que me canso con las misiones secundarias, pues sigo la historia principal y ya está.
    La semana pasada comencé con Far Cry 4 y lo de siempre, «vaya mapa más grande», «cuantas cosas para desbloquear-recolectar», «todo dios me manda misiones», etc. Ya he superado ese agobio y ahora a disfrutar.
    Eso sí, lo de recolectar chorradas sin utilidad para aumentar el porcentaje de un juego, me cabrea un montón.
    Y cuando termino un juego con mundo abierto no me gusta que el siguiente juego sea también de mundo abierto, prefiero jugar a algo más simple o directo, como el Old Blood por ejemplo.

  28. BoKeRoN

    @majinantonio
    Te apoyo. Odio absoluto a los que dicen «rouch» en vez del glorioso «Sardinilla».

  29. Mijel

    Yo soy de las ratillas completistas y durante los juegos siempre tengo un momento de quedarme pensando en qué cojones estoy haciendo yendo a por una espada que ni voy a utilizar, subiendo todos los skills del personaje o pillando todos los coleccionables (con la excusa de observar rincones del juego que no haya visto y tal). Y me cuesta horrores decidirme a acabar el juego y pasar de todo lo que queda pendiente. Vaya, que no me acabé el Skyrim hasta que fui líder de todas las facciones. Y me acuerdo de ver cada puta misión secundaria aleatoria de esas y siempre pensar «A ver si esta si que va a merecer la pena, vamos a acercarnos…».

    Tengo miedo de quedarme catatónico cuando pille el Witcher 3 y vea todos los iconos del mapa.

    Eso sí, creo que el juego que más ansiedad me ha dado es el dead rising, sabiendo que no podía hacerlo todo por el límite de tiempo.

  30. jran

    Excelente articulo, si señor.

  31. vis0r

    Muy buen artículo. Es un tema al que le he dado vueltas en más de una ocasión.

    Ahora tengo ansiedad. Me voy a jugar a The Witcher 3 para que se me pase.

  32. DasPibe

    Sardinilla señores, SAR-DI-NI-LLA…

  33. Minsc

    @vis0r dijo:
    Ahora tengo ansiedad. Me voy a jugar a The Witcher 3 para que se me pase.

    grande!

  34. Hallenbeck

    Me pasa horrores, sobre todo conforme uno se hace mayor y te encuentras con videojuegos que te piden un montón de horas que no tienes para disfrutarlos. La primera y única vez que escribí en esto de los blogs de usuarios traté este tema muy de refilón, y es que de un tiempo a esta parte agarrar un sandbox o un juego de estructura parecida me está costando cada vez más. Y eso que llevo mis buenas 20 horas en el Shadowrun Dragonfall…

  35. Javieres

    The Witcher 3 es el único juego enorme de los que ha salido que me apetece hacer todo, todo tiene sentido hacerlo no es como el Skyrim o el DA: I

  36. monete del espacio

    @ohmikegod dijo:
    Creo que me he malacostumbrado jugando a Final Fantasy y juegos similares a tener un mundo suficientemente grande (pero finito) donde tu libertad está determinada por la historia, que en cierto modo te va guiando. Y ahora busco eso en otros juegos que en ningún caso pretenden parecerse a lo que yo estoy acostumbrado. Y eso me causa insatisfacción.

    Eso y que mi sentido de la orientación es nulo y suelo perderme en los juegos de mundo abierto.

    Esto ha sido como leerme a mí mismo.

    Creo que el haber crecido con juegos que te premiaban por encontrar caminos ocultos ilógicos, que por hablar 15 veces con un personaje (que repetía el diálogo) te daba un ítem especial… Estar «educado» con esta exploración minuciosa que muchas veces rompe la lógica -creo que es algo muy de juego japonés- hace que me agobie con juegos que no me llevan bastante de la mano.

    PD: A pesar de todo tengo The Witcher 3 en la estantería esperando a que me acabe los libros.

  37. Jaun

    La ansiedad que cause o no el juego depende de lo bien hecho que esté, claro. Yo soy incapaz con todo lo relacionado con Bethesda, tanto Fallout como Skyrim me hacen sentir que hay demasiado por hacer, y que todo avanza demasiado lento, primero me aburren, después me agobian, y después los dejo.
    Los sandbox bien para mi son los de Rockstar. Red Dead Redemption se me hizo corto después de sus más de 30 horas, y tenía tal mono cuando lo terminé, que invertí más horas de las que me gustaría reconocer en «voy a ir de punta a punta del mapa a cazar todo lo que pille por medio, y después voy a la zona nevada a por osos». Igual con GTA V, después de 60 horas, podría haber invertido varias más si no fuera porque era un juego prestado, y había que devolvérselo al colega.

  38. Rustgladiator

    Maravilla de artículo.
    Mi opinión al respecto es que hay personas que se toman estos juegos de mundo como un sprint cuando debería ser una carrera de fondo, es decir tomartelo como lo que es, que tiene 50 horas? pues una horita con regularidad y en 60 días lo tienes pasado y lo más importante lo habrás disfrutado ( Siempre y cuando seas paciente )

  39. Brushak

    A mi muchas veces me asusta empezar juegos de mundo abierto, porque sabes que una vez que lo empieces sino le dedicas horas no te lo vas a acabar nunca, e incluso aunque lo hagas puede que te quede a medias como me paso con el Skyrim, que le dedique tanto tiempo a las misiones secundarias de gremios y demás, que al final, deje la historia principal sin terminar y ahi sigue esperandome con un monton de mods instalados y horas de hacer el tonto jajaja

  40. sickSiD0

    Buen articulo, pero vamos, creo que lo mejor es la conclusion. Lo que quiero decir es que la gente que critica a The Witcher 3 o GTA por ser densos en cosas que hacer deberia saber a lo que viene, si quieren un juego de 5 horas que se jueguen un Call of Duty o un The Order. The Witcher 3 te da la libertad para hacer practicamente lo que quieras, te lo puedes tomar como te apatezca. Sigues la historia principal y haces contratos para ganar dinero, check.
    Te buscas equipo por tu cuenta sin hacer secundarias, check.
    Y un largo etc, como lo juegues es cuestion tuya, al final los juegos de Rol son esos asumir un rol distinto y hacer como quieras, los libros de Geralt te hablan de como mata bestias y cosas asi y aqui puedes hacerlo. Ademas, las misiones estan muy bien llevadas.
    No creo que sea el mismo mundo abierto el de Assassins Creed o Farcry (y farcry me parece juegazo) que el del GTA o el The Witcher 3.

  41. Joeldcn

    Excelente artículo.
    Dicho esto, ya empieza a ser necesario el análisis de The Wicher 3 de Anait.

  42. Hotline Madriz.

    Que maravilla de articulo por favor.
    Lo que más me jode de todo esto es el déficit de atención que produce estar a 20 misiones a la vez, al tener siempre esa sensación constante de estar perdiéndote una misión de menos nivel al otro lado del puto mapa, no disfrutas de la misión que tienes actualmente.
    The Witcher me parece una maravilla, pero creo que nadie maneja los mundos abiertos, en este sentido, como Rockstar. Ellos jamas llegan a agobiar al jugador, nunca hay más de 4 misiones a la vez en el mapa y el resto de iconos suelen ser minijuegos totalmente secundarios para cuando te aburras, ademas de que cada misión es tan rica como una principal, calidad por encima de cantidad, la clave.

    El peor mal de ésto son los juegos de Ubisoft, mil putos iconos en el mapa, mil iconos de MIERDA, de relleno, de come horas insustancial… No aguanto más de una hora con ningun juego de Ubi.

  43. Majin

    @kiibakun
    Pon un brujo en tu vida

  44. Majin

    @crazy6d
    Lo malo de Rockstar es que la sensación de estar haciendo de recadero sigue pesando mucho, con muchas misiones, tanto principales como secundarias, que apenas hacen avanzar la trama.
    Es algo intrínseco del mundo abierto, casi, pero creo que los de CD Projekt lo hacen mucho mejor, gracias en gran parte al patrón: personaje de la misión principal, al acabar, te manda una secundaria muy relacionada con la principal, logrando una integración entre trama y secundaria muy natural. Tambien ayuda mucho lo bien escrito de los personajes y situaciones, claro.

  45. Hotline Madriz.

    @majinantonio
    Lo peor de los juegos de Rockstar es sin duda el tema del recadero, pero sigo diciendo que absolutamente todas las misiones están jodidamente cuidadas, sobre todo en GTA V donde todas están diseñadas con mimo. Lo que dices de Witcher y como se retroalimentan las misiones secundarias con las principales es ejemplar, entre eso y que cada conversación con NPCs está maravillosamente bien escrita, hace que las disfrute muchísimo. Pero lo que tambien es verdad es que hay muchísimas misiones de relleno que aportan más bien poco, la mitad de las interrogaciones son puro relleno insustancial y esa sensación de diógenes virtual termina agobiando cuando llevas más de 20 horas…

    @nin
    Lo que dices es precisamente lo que yo veo como negativo, ese déficit de atención al que me refiero. Termino parte de una principal y al ver esa interrogación me desvío tanto de la misión que estaba haciendo como de la historia que me contaban, al final tengo 5 misiones secundarias y principales empezadas que no termino precisamente por ir encadenando misión tonta tras misión tonta, me desvinculan de ese hilo por ese síndrome de diógenes virtual al que me refiero. Ahora estoy optando por sudar completamente del relleno, hasta que no termino toda la linea de una misión no voy con otra, así disfruto mucho más de lo que me cuentan en esas misiones narrativas.

    Y no creo que tenga tantas misiones como Ubi, ademas de que el 90% de las «ubimisiones» son relleno repetitivo diseñadas por un chimpancé XDD

  46. DeiMosk

    Yo tengo trucos para no agobiarme en éste tipo de juegos. Suelo hacer una o dos secundarias y una principal para no cebarme con las secundarias chorras, tener uno de carreras o disparos a mano para cuando me ralle, y sobre todo no jugar a juegos de UbiLoL
    Secundarias tipo The Witcher 3 SI, secundarias tipo Assassins NO

  47. DrCaste

    Por esto mismo que se comenta tanto en el artículo como en muchos de los comentarios es por lo que no puedo jugar ‘tranquilo’ a juegos como GTA V o Skyrim.

    A ver, los juego, pero sí que me pone nervioso la cantidad brutal de cosas a hacer, el no tener un mínimo de dirección. Hay días que uno nada más que quiere que le digan qué puerta derribar para que siga la trama.

    Por otro lado, este Witcher 3 me está dando muy buenos motivos para desviarme, y el nivel sugerido para las sidequests me funciona como esta guía. Creo que en este sentido y para jugadores como yo, lo han bordado y se agradece.

  48. Joeldcn

    @nin
    Le pongan la nota que le pongan, para tí , para mi, y para mucha gente seguira siendo ese 11 sobre 10. En realidad me interesa más texto y sobretodo, el tipo de análisis que quieran hacer: Desde aqui animo al staff de AnaitGames a hacer un analisis colegiado: Uno de Pep, otro de Victor y otro de Fran en el mismo texto.
    Creo que todos coincidimos en que el juego y los lectores nos lo merecemos.
    Seguro que os lo habeis planteado en algun momento, dado que es un juego al que estais jugando ( y disfrutando espero) los tres.
    Sería tremendo poder disfrutarlo antes del E3 que se viene encima.

  49. ChicoZ

    A mi las islas de The Witcher me han generado ansiedad, se podría decir así, de hecho he dejado el juego ahí porque no tengo ganas de patear ese mapa.

    Tengo muchas ganas de No Man’s Sky para ver si consigue proporcionarme eso que me proporcionó en su día Minecraft, una sensación de exploración sin compromiso.

    The Witcher es un tipo de exploración estresante y llena de objetivos mientras que Minecraft (ahora está más que visto y ya no) o No Man’s Sky te ofrecen una exploración relajante, distendida y sin obligaciones, exploras por gusto, no porque sea tu objetivo.

  50. Iker Maidagan

    Aunque entiendo que es el referente del momento, y sirve para iniciar la conversación, estoy con la mayoría de la gente aquí en lo que respecta a Witcher: es uno de los mejores ejemplos ahí fuera de cómo construir un mundo abierto, un juego sorprendentemente rico y detallista, explorarlo es un placer, y perderse en sus praderas y ciudades, aprender sobre sus criaturas, conocer a sus personajes y ver evolucionar su microcosmos, una de las experiencias más gratificantes que he tenido con un videojuego en mucho tiempo. Esto en el fondo da igual, porque el objetivo del debate está por encima de títulos concretos, pero bueno, dejo caer el apunte por comentarlo.

    Sí es interesante hablar de cómo organizan esta clase de juegos sus tareas para que no se rompa la suspensión de incredulidad, para que parezca una historia y no un juego. En definitiva, para que no ocurra eso del cachorrito alocado. Yo hago lo mismo que ha comentado alguien por ahí arriba. Cada día me planteo qué hacer: hoy quizá buscar un par de tesoros, mañana atender ese asunto en el pantano, pasado ir a ver de qué me hablaba el herrero aquel. Creo que, de nuevo, Witcher enfoca esto de forma sorprendentemente cuidadosa. CDPR ha tenido en cuenta qué consecuencias tiene que hagas ciertas cosas antes de otras, adaptando diálogos y eliminando objetivos. Si no vas a esta ciudad a conocer a este personaje, luego te lo encuentras en otro sitio mientras hacías algo diferente. Si decides no colaborar con un tipo para hacer cierta tarea, pero la haces igualmente, la siguiente vez que te lo encuentras reconoce que el trabajo está hecho de todas formas y reacciona en consecuencia. Creo que este tipo de detalles son lo que marca la diferencia entre el caos habitual de los sandbox y un RPG, o al menos un RPG bien cimentado. Porque en el fondo, se trata de que parezca que estás moviéndote por un mundo vivo y no simplemente cumpliendo objetivos vacíos en un listado gris.

  51. BoKeRoN

    @chico_zombye

    Eso te pasa por jugar con los iconos activados… ¡casualón! XD

  52. Joeldcn

    @liberance
    Expresas muy bien las sensaciones que transmite. Yo lo estoy jugando desde hace un mes casi con pena: no quiero que acabe. Me pasaba lo mismo leyendo hace muchos años » La comunidad del anillo», con la diferencia de que aquí no sabes cuantas páginas quedan.
    The Witcher 3 ha sido muy criticado por sus formas ( downgrade, bugs , subtitulos) …pero su fondo, lo que debería de ser un juego de ROL en su sentido más puro, creo que será recordado como el mejor durante mucho tiempo. Me parece un milagro que un juego tan perfecto haya podido salir al mercado.
    Pero es que, además, su guión ( y llevo la mitad) es perfecto. Cualquier cinéfilo encontrará decenas de referencias. Y todo otorgándole al jugador la potestad de tomar decisiones cruciales.
    The Witcher 3 no sólo es GOTY, es el mejor de todos.

  53. sauron

    Menos mal, pensaba que era el único.

    Encima, esto se ha ido agravando con el tiempo, pues ahora cada vez hay más juego, mas plataformas, indies, móviles, tiendas digitales, portátiles, sobremesa… y cuando estoy en un juego de mundo abierto, no puedo dejar de pensar que estoy perdiendo el tiempo, pudiendo haber jugado a 4 juegos en lo que he pasado jugando a ese. Y joder, si que produce una pequeña ansiedad. De hecho, no estoy jugando al The Witcher 3 por ahora, precisamente por eso.

    Y además, es que un juego de mundo abierto debe ser terriblemente interesante para que no lo dejes a mitad. Veremos si Xenoblade X lo consigue, veremos.

  54. ChicoZ

    @nin
    @bokeron

    No se en qué momento he hablado de iconos ni de subquest para que saquéis esas conclusiones. El diseño del mapa (solo hablo de las islas, no hablo de los otros mapas, LAS ISLAS) es bonito pero es un dolor de huevos con tanto desnivel en el cual Geralt en vez de un super brujo parece un idiota que no sabe caminar y mascar chicle a la vez. Para mi hacer cualquier misión o tarea en ese mapa es mucho más tedioso que el resto del juego y menos gratificante. Solo eso.

  55. dakmien

    Pues ansiedad ninguna…Gustazo de tener por delante horas y horas de juego y disfrutando al máximo cada minuto.

    Yo ya decidí con los sandbox que no hay que llevar prisa. Como decían más arriba: hoy me hago unas secundarias, hoy me hago coleccionables, hoy historia principal, hoy me doy un pirulo y voy a X sitio a ver que hay aunque no salga nada en el mapa…

  56. Iker Maidagan

    @joeldcn

    Se lo está criticando por bastantes chorradas, sí. No es el caso aquí. Pero vamos, se están diciendo barbaridades del juego. Sobre su nivel técnico y otras más profundas y dañinas. Esto es bastante deprimente, no ya porque sea sistemáticamente falso en cada caso, sino porque que un estudio de Varsovia hecho a sí mismo se haya sacado de la manga una epopeya de semejante factura tiene más de lección a las grandes compañías e inspiración en el medio que ninguna otra cosa, me cago en la leche.

  57. Galth0r

    @firfurcio Skyrim es para los nordicos!

  58. BoKeRoN

    @chico_zombye
    No lo has dicho : lo he soltado yo a ver si te picabas, y ya veo que si. Ahora se que cuando te pille en un sim de carreras, te tengo que rajar por el chat de voz para descentrarte XD

  59. ChicoZ

    @bokeron

    Soy de los fríos que disfruta baiteando xD. Simplemente es que ya me han dicho la misma cosa como 3 veces cada vez que me quejo de que algo como si fuese imposible que nada fuese mal. Primero eran los bugs, que eran cosa de cuatro llorones y ahora las islas, que se ve que en algún momento Geralt es ágil por terrenos escarpados y ya no son un jodido coñazo xD.

    @nin

    A mi DA:I me parece la peor mierda que he jugado como RPG. En DA:I son todavía más inútiles pero eso no convierte en ágil a Geralt.

  60. METALMAN

    La primera parte del artículo la tenía asumida, y la comprendo perfectamente porque mi blog nació para calmar a mis demonios interiores.

    La segunda parte me ha dejado pillado, porque llevo bastante tiempo pensando en ello: Me recuerda a esos directores de cine que no paran de menear la cámara para ejercer más atención sobre el espectador (es una técnica auténtica), y en estos juegos donde puedes recolectar setas, cazar lobos y 100.000 tareas más (que se alejan del foco de atención) empezaba ya a sentir que estaban pensados para no agobiar/aburrir al que no puede centrarse en una historia algo densa…

    Vale que pueden ser tareas entretenidas, pero después de la recarga de escudos me parece la forma más vil de vender videojuegos. Voy a ser un tanto cruel, y sé que todos los juegos no encajarían en mi enfoque, pero esto es como los libros con dibujos…ahí lo dejo.

    El reportaje es sencillamente maravilloso, señor @pinjed .

  61. Onishima

    Yo, por increíble que parezca, ya sentía esa angustia en Animal Crossing. «Voy a pescar para poder ganar dinero y pagar la hipoteOH, VAYA!! Si ya han salido frutos de los árboles […]» Hasta que tenía una larga lista de tareas, me estresaba y enviaba el juego a la mierda.

  62. SavageSteak

    En este tipo de juegos al principio puedes sentirte agobiado, pero yo lo que hago es ir haciendo principales y secundarias tal cual van viniendo, sin ponerme a buscar demasiado en plan completista. Si veo que las secundarias son del palo ves alli y vuelve, paso, si se que hay mas tema pues se hacen y se disfruta. Para mi el pasarmelo bien jugando es mas importante que el verlo todo, y si me dejo cosas pues ahi se quedan si ya le he metido sus buenas 60 horas y siento que ya no me apetece seguir dandole al mismo juego.

  63. Ronie

    Magnífico artículo. Lo de la ansiedad ante juegos enormes es algo que nos ha pasado a todos alguna vez y cada vez más, conforme vas sumando dígitos a tu casillero de edad y las compañías buscan justificar su producto en pos de la cantidad y no de la calidad.

    Pero lo que de verdad me genera ansiedad es ver la estantería llena de juegos, muchos de ellos de 360, otros tantos sin desprecintar. O la biblioteca de Steam, o la de PS3. Y lo peor de todo, el saber que muchos de ellos nunca los jugaré, ni mucho menos los disfrutaré, claro. Muchas veces veo los juegos como un producto de consumo, deseando acabarlo para ponerme con el siguiente.

    Un drama, ciertamente.

  64. Sams

    A lo que comentas en el artículo se suma que ahora tenemos una pila de juegos pendientes. No se si el agobio es más por la inmensidad del juego o por lo que nos estamos perdiendo de jugar en el caso de que esas horas sean irrelevantes.

  65. Selinkoso

    Cuando se acaba, el juego y se percibe ese sentimiento de absoluta soledad de que has estado en un universo vacío o cuando ya no quedan más espacios que explorar o ver. Los videojuegos me han ayudado a salir rápido de las cosas que me agobian donde el primer paso es arrancar, empezar a tener ejecutar lo que no te gusta hacer.

  66. Ppenox

    En mi opinión, este mal del que habláis, solo le pasa a los que basan su diversión en pasarse juegos, a los que disfrutamos jugandolos y no tenemos prisa, no nos pasa.

    La ansiedad la lleváis a cuestas. Yo lo llamo el mal de los redactores de videojuegos, que se ven forzados a probarlo todo y acaban creando una afinidad por los juegos simples, cortos y directos.

    Hay una palabra que lo resume bien rapido: Consumismo.

  67. opt7mu5

    Yo ahora ya me he acostumbrado, pero cuando jugué por primera vez a Oblivion y a Fallout 3, me daba hasta angustia el poder moverme sin saber donde ir XD

  68. Eise

    Una vez un gran amigo me dio un consejo, siempre hay que jugar con 2 JUEGOS uno que te exija concentración para pasártelo y otro que sea casual y ligero, con el que solo te diviertas. Os puedo asegurar que funciona.

  69. ithil

    Yo también soy de las que encaran este tipo de juegos de manera errática y los disfruto bastante así: un rato me hago un par de misiones de la trama principal, luego me voy y hago una secundaria de una facción, más tarde me aburro y me voy a hacer turismo, luego hago otra de la facción enemiga, a mitad de camino me encuentro una cueva o un NPC random que me encarga una gilipollez, me desvío… etc. Sin embargo, me ocurre algo curioso relacionado con esa ansiedad que mencionáis ante la perspectiva de encontrarte con el mundo vacío al final. Con la excepción de Skyrim, donde sí que pasé varias horas explorando y haciendo cosillas después de haber terminado la campaña principal, en la mayoría siento que ya no me queda nada útil por hacer una vez han terminado los créditos de rigor y te vuelven a dejar en el juego. Debido a esto llega un punto durante una partida en el que comienzo a notar que se acerca el final de la historia, y me descubro evitando por todos los medios continuar en esa dirección. Para ello oscilo entre cambiar a un rol todavía errático, pero ya más completista -supongo que para usar un supuesto afán perfeccionista como racionalización para justificar el bloqueo-, pero siempre esquivando en lo posible progresar hasta el final), o bien, en un gesto MUY contraproducente, terminar aparcando temporal o permanentemente el juego (dejé el Divinity: Original Sin aparcado durante MESES con más de 100h invertidas, justo antes del último combate, y ni siquiera es el ejemplo más sangrante -_-U).

    Esto me interesa mucho, ya que muchos de esos patrones de comportamiento que muestro al jugar provienen tal cual de la vida real (la palabra mágica en el párrafo anterior es EVITAR, que en mi caso alcanza niveles reconocidos en los DSM).

    Este tipo de juegos también genera otro tipo de desencadenantes que se estudian en psicología social, como la angustia ante la libertad de elección. Ejemplos muy evidentes se pueden encontrar en RPGs con sistemas de elección y consecuencia más o menos decentes. Cuanto más importante y definitiva es la percepción que se tiene sobre una decisión más cuesta tomarla, hasta el punto de que puedas llegar a paralizarte y no decidas, o que te entren remordimientos una vez hecha la elección por miedo a no haber acertado, o a pensar en las opciones que se han perdido. Como ejemplos concretos de esto en videojuegos la trilogía de The Witcher sirve bastante bien (como mínimo lo que recuerdo del primero, me consta en el segundo, aunque apenas he jugado, y sobre el tercero estoy dando por sentado que ocurre después de leeros). A modo de curiosidad, esto se tiene bastante en cuenta en el diseño de F2P casuales, en los que se restringe muchísimo la capacidad de personalización del personaje al principio (si es que se da), ya que según mostraban las métricas en cada punto donde se obligara al jugador a elegir algo (aunque fuera una chorrada cosmética) un cierto porcentaje de ellos se iban para no volver.

    Al final, todo esto es consecuencia de intentar llevar los juegos a niveles cada vez más cercanos a la vida real en cuanto a inmersión o agencia (salvando las distancias obvias en cuanto a ambientación, narrativas o consecuencias): cuanto mayores sean éstas con mayor probabilidad terminaremos aplicando las mismas estrategias y patrones psicológicos de conducta (diría que incluso cuando roleamos personalidades aparentemente opuestas a la «real»). Y, por supuesto, no se puede descartar la presión que ejerce una sociedad extremadamente consumista, en la que contamos con tiempo limitado, una pila inmensa de pendientes en Steam (por ejemplo) y un bombardeo incesante de estímulos para impulsarnos a consumir más cosas nuevas que, por supuesto, TENEMOS QUE PROBAR YA. De manera que estás tú jugando tan ricamente y en un momento dado te fijas en que eres un puntito infinitesimal en medio de un mapa inmenso petado de iconos luminosos. ¿Resultado? A estresarse.

    Y aún podemos dar gracias de que la inmensa mayoría de este tipo de juegos se pase la coherencia entre la trama y nuestras acciones por el forro. Si en cada juego en el que te dicen «El mundo se acaba ya mismo, de verdad de la buena, y tú eres el único que puede evitarlo» el jugador tuviera la percepción de que existe de verdad esa urgencia por progresar en lugar de permitirnos perder el tiempo en…yo qué sé, escoltar a la hija de un mafioso de poca monta al súper a comprarse un test de embarazo, terminaríamos agotados o de los nervios. Y ya si me pongo en la piel de un jugador más completista, con docenas o incluso centenares de eventos o misiones parpadeando chillones en el mapa, cada una de ellas progresando inevitablemente hacia una notificación de «Misión incumplida», con ansiolíticos en vena.

    Desde el punto de vista teórico me encantaría probar algún juego que llegara a estos extremos, excluyendo MMOs, en los entra en juego el factor social, que también me interesa, pero de lejos XD. Estaba pensando en mecánicas parecidas al límite de tiempo que tenía el primer Fallout durante una cantidad considerable de tiempo de juego y que me parecieron un buen paso en esa direción. Sin embargo, sospecho que me agobiaría hasta extremos paralizantes al igual que me ocurre con los juegos de terror: quiero jugarlos de verdad, pero en el momento que me pongo al primer sonido fuera de sitio me acojono viva, sale el mando por los aires y termino desinstalando (aún me duele tener el Amnesia ahí abandonado, pero no hay manera T_T).

  70. Autarca

    @eise

    Di que si, yo ahora mismo estoy entre el Kingdoms of Amalur y el Mortal Kombat.

    Simplemente, funciona 😀

  71. Aroh

    Que pedazo de artículo tío. Felicidades.