La charla de Sid Meier en la GDC

Arriba, Sid Meier siendo ósom en un momento cualquiera.

Arriba, Sid Meier siendo ósom en un momento cualquiera.

De todos es sabido que de su boca sólo puede brotar miel y abundancia. Sid Meier, la cabeza pensante detrás de la célebre saga Civilization —incluida su próxima quinta entrega—, dio en la Game Developers Conference una charla de lo más interesante sobre diseño de juegos. Nae no pudo asistir, así que nos quedamos sin conocer lo que se dijo en esa conferencia… hasta ahora, que está por fin está resumida, aseada y ordenadita la web de Firaxis Games, y bien merece una traducción al español. Eso, y sobre todo que el resto de los diseñadores tomen nota. Atención:
Según Sid Meier, el diseño de videojuegos es ante todo una experiencia psicológica. Si quieres crear un gran juego, debes tener en cuenta qué sienten y piensan tus jugadores en cada momento. El videojuego es, en esencia, la «paradoja de los ganadores». En la vida real, sólo un equipo gana la Super Bowl, pero los videojugadores esperan poder ganar en sus juegos. Los diseñadores necesitan encontrar un equilibrio entre castigo y recompensa. Si los jugadores hacen que pase algo positivo en un juego, lo atribuirán a su habilidad como jugadores, pero si les pasa algo malo la tendencia es culpar de ello al juego y al diseñador. Sid introdujo el concepto de «la herética alianza» entre jugador y diseñador. El jugador admite suspender su incredulidad y aceptar cierta «lógica de juego», a cambio de que el diseñador le de una experiencia que le haga sentirse bien. Cuando los jugadores sienten que están recibiendo la peor parte del trato, se distancian del juego, pierden interés o dejan de jugar. Los diseñadores necesitan ser atentos con las expectaciones de los jugadores y hacer que su aspecto y temática sean consistentes entre sí. Asimismo, Sid Meier entonó el mea culpa, admitiendo que al tener forma humana también cometía errores a lo largo de los años. Estos iban desde considerar la estrategia en tiempo real para el primer Civilization (hacía que los jugadores se sintiesen como un espectador) hasta incluir una mecánica de reparto de oro en el prototipo para el Civilization Network (nadie la usaba). También apuntó que puedes ahorrar tiempo y dinero en la producción de un juego si usas la imaginación de los jugadores (NdT: Algo así como ahorrar escribir un guión y dejar que los fanfics rellenen los agujeros argumentales del FFVIII). Si la gente ya conoce el tema del juego, ya sea piratas o trenes, puedes ahorrar tiempo y energía en la producción simplemente dejando que parte de la acción o la historia ocurra dentro de la cabeza de tus jugadores. La AI es también una parte integral de la experiencia de juego. Es importante hacer que la AI sea una especie de estándar en el que el jugador pueda contrastar y juzgar su progreso. Una AI «lista» puede parecer idiota a ojos de los jugadores, pero una que resulta demasiado inteligente puede causar la impresión de que el juego hace trampas. Todo ello está enfocado a lo que Sid Meier describe como «el viaje épico». Según él, un juego debe ser un viaje épico donde decisiones interesantes tengan consecuencias igualmente interesantes, y donde al final el jugador se sienta realizado por lo que ha logrado y se pregunte qué habría ocurrido de haber hecho las cosas de manera diferente. Más tarde, durante el periodo de ruegos y preguntas, alguien preguntó a Sid cuál pensó que era el futuro del diseño de juegos. «Creo que este será el año del Civilization» dijo entre aplausos.
Y que usted lo diga, maestro.
Usuario
  1. Guybrush

    Ay mi Advanced Civilization II, que recuerdos… y mi Colonization… (Sí, soy así de mayor). Sid Meier es bastante El Amo.

  2. Adrian Grayson

    Ikael, ¿porqué ese odio a FFVIII? Es que ya hasta sin venir a cuento tienes que meterte con él ._. FFVIII no tiene agujeros argumentales, sencillamente tiene un argumento simple (lo cual no es malo, peor es cambiar la historia 30 veces como pasa con la saga de Kingdom Hearts).

  3. Xander_VJ

    @Luzeryn

    A ver, que KH de cambiar de historia, nanai. Como mucho, estirarla cual chicle, y de momento no les está yendo tan mal (aunque eso se deba mayormente a que todavía no hemos visto si la han cagado o no con el «Birth by Sleep»).

    La manera de defender a un juego del odio no es distrayendo la atención al manifestar el mismo tipo de odio hacia otra cosa distinta.

    En cuanto a FF VIII, si los fan fics rellenan sus huecos argumentales, entonces prepárate para verte las teorías de los fans de «Perd…» ¡ESTE QUE DIGA…! Quiero decir que simplemente a los fans de FF VIII se les va mucho la pelota, pero su argumento estaba bastante bien cerrado. XD

    Otra cosa es que Squall sea el protagonista más ahostiable de toda la historia del videojuego.

    En cuanto al tema del hilo, grandes las palabras de Sid Meier… aunque la mayoría sean cosas de parbulario de diseño de videojuegos.

    Lo cual no habla muy bien del estado de la industria si ha tenido que soltar tamañas obviedades en una GDC…

  4. Adrian Grayson

    FFVIII no tiene agujeros repito, es una historia simple como ella sola, el juego es una especie de «El caballero de la bruja» durante toda la historia, tanto Seifer con Edea, y Squall con Rinoa, la bruja es mala porque sí, si los fans quieren inventarse historias es cosa suya, pero en el juego en ningún momento se habla de que la bruja tenga un pasado que importe o lo que sea, es mala y punto y no es eso lo que importa. Lo que importa del juego es el tema bruja&caballero y la línea del tiempo (bucle temporal, flashbacks de Eleone, etc) cualquier cosa al margen de eso es relleno o invención de los fans.

    Y KH sí cambia su historia. SPOILERS KH. El malo de KH1 es Ansem, en KH2 Ansem es otra persona, es el sincorazón de Xehanort, en el BBS no te lo cuento, pero digamos que se vuelve a repetir la historia de «este no es este, en realidad era no se quien». Y aparte, la saga KH está plagada de clones de personajes, Sora especialmente, y personas que están dentro de otras y demás flipadas por el estilo (lo de usar 2 llaves espada a la vez es por eso). Si eso no es cambiar la historia en cada nuevo juego que baje dios y lo vea por favor.

  5. Mindes Endian

    @Luzeryn

    Cambiarla no. Si lees los informes de Ansem te das cuenta de que hay indicios de lo que pasa en el BbS desde el primer juego. Y de todas formas no pasa nada porque añadan cosas si lo mantienen todo coherente.

    A todo esto, ¿a santo de qué viene esta discusión en esta noticia? Hablemos de las obviedades del señor Meier.

  6. MidouCloud

    http://squallsdead.com/ Tomad esto y seguid con teorias conspiratorias de FFVIII, no estoy de acuerdo del todo en ciertos puntos con esta pero esta currada, sencillamente, porque el VIII lo considero el menos enreversado si miramos del VI en adelante.

    Volviendo al tema, creo que Sid Meier tiene todavía unas cuantas cosas que enseñar a unos cuantos que ya sabemos… ejem

  7. iTor

    En lo sucesivo rogaría, por favor, obviar futuras referencias a la boca y la abundancia.

    Gracias.

    En cualquier caso, Sid mola.

  8. Radical Ed

    Cómo crea hype el cabrón.

    Bien por la puya a FFVIII, Ikael, tu y yo sabemos que no hay algo así como suficientes puyas a ese juego.

    Por otra parte toda esta charla me recuerda a cierto proyecto del que me han hablado y que ya te comentaré en privado, Ika. Recuérdamelo si me ves conectado en el messenger ;)

  9. Ikael

    A mi lo más interesante que dice es el tema de «si me salen bien las cosas es por mi, si me salen mal es cosa del diseñador». En una frase logra explicar el por qué del bajón de dificultad de unos años a esta parte.

    Por otra parte y como dice Ed, nunca hay suficientes pullas al ff8. Algún día tendré que hacer una anti review.