El otro día conversando con Pep en plena debacle intertúbica (ya sabéis… aquella debacle) concordábamos en algo: Dead Space 2 es posiblemente el juego que esperamos con más ganas si excluimos a The Last Guardian. Y si pensáis como nosotros, es posible que os interese este nuevo tráiler con entrevista al director artístico del juego, Ian Milham, quien nos explica la evolución que ha sufrido el protagonista, Isaac Clarke. Y lo cierto es que, repasando el primer juego, una de las patas que cojeaban era precisamente la nula personalidad de Isaac, lo que repercutía directamente y de forma negativa en algo que es esencial en los videojuegos y, sobre todo, en los survival horror: la empatía. Esta vez el desafortunado ingeniero de la coraza despertará de su aparente inopia y se convertirá en algo mucho más atractivo que un autista miedoso: un jodido psicópata en pleno brote de locura atormentado por lo que vimos en Dead Space. Y yo digo: bien, coño, bien.
Redactor
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Pues a mí me gustan los protagonistas silenciosos. En mi opinión, ni Bioshock ni Dead Space desmerecieron un ápice por ello. Y lo considero inteligente, pues la empatía la provoca el jugador consigo mismo, el avatar que controla es su propio alter ego.
P.D. Yo también acabé seriamente atormentado después de jugar al primero. No me explico las ganas que tengo de maaaas.
Yo después del primero acabé hastiado de tanto desmembrar. Yo soy más de perforar y explotar.
Es que el problema de Dead Space no es que Clarke hablara o dejara de hablar. La falta de empatía con él proviene de lo mal construido que está el guión de misiones, después de la séptima u octava reparación de un «sistema vital» el jugador tiende a darse cuenta de que fundamentalmente le están tomando el pelo a base de bien y que el argumento sólo existe como línea endeble y poco pensada para obligarte a moverte de sitio.
Lo cual, por cierto, ya se ha destacado en infinidad de ocasiones.
Bueno, eso del guión de misiones, lo de hacer básicamente de chico de los recados, creo que es perdonable en este juego. Al fin y al cabo el trabajo de Isaac es ese, el de minimierdecillas que repara cosas, siendo básicamente eso, un chico de los recados.
Claro que sería más realista si Isaac fuese uno de muchos dentro de una especie de «escuadrón de reparaciones», sobretodo para una nave tan grande como esa, pero bue, si argumentalmente eres un mandao, jugablemente tampoco me voy a quejar. Pasa lo mismo con el Bioshock, que se justifica que tengas que ir de aquí para allá porque Spoiler, ya sabs.
Mientras mantenga la atmosfera opresiva del primero, como si Isaack canta por bulerias. Este cae si o tambien.
Off topic: en el banner de PES 2011 ¿Esta Ronaldo dandole un codazo a ¿Pique? y este sangrando por la nariz?
Como ya han dado a entender algunos, en un videojuego realmente tiene perfecto sentido crear protagonistas vacíos o silenciosos, porque su función no es otra que la de servir de proyección virtual para el jugador.
Zelda, BioShock, Mass Effect, Fallout y muchos otros siguen ese ejemplo por ese mismo motivo. No se trata de ningún defecto, más bien es un acierto. Y en un juego con la atmósfera de Dead Space, con todavía más razón.
en cualquier juego, si no hacen hablar al personaje que controlas… es inmersión cero.
Por eso Half-Life es el juego menos inmersivo de la historia
A mí me parece necesario que Clarke hable. Creo que el personaje mudo tenía mucho sentido en Zelda (¡y en Shining Force!) en su momento, pero ahora queda raro fuera de la primera persona; no te puedes identificar hasta ese punto con alguien que ves desde fuera y queda claro que no eres tú.
Otra cosa es que puedas ser partícipe de su aventurilla hasta lo indecible. Eso espero de Dead Space 2 incluso por encima del primero.
Shining Force T___T ¿Por qué, SEGA? ¿Por qué?