Fanservice a Muerte

La mitología del inframundo: un vistazo a Darksiders II

La mitología del inframundo: un vistazo a Darksiders II

La saga Darksiders es un fanservice para el público hardcore, una recreación casi pornográfica en esa mitología del inframundo. Tiene todo lo que gusta a un auténtico guerrero del heavy metal y de la fantasía oscura pero multiplicado por mil: armas gigantes y pesadas, que Warhammer es para nenas, personajes barrocos y un mundo postapocalíptico, puzles con palancas y exploración extrema. Vamos, que Joe Madureira, fundador de Vigil Games y responsable artístico del juego, ha seguido con su filosofía habitual: esto no deja de ser, en cierto modo, algo parecido a las tetas gigantes como edificios a las que nos tenía acostumbrados.

O lo odias o lo amas, pues; ya dijo Víctor que no le gustó el primero, y lo entiendo, porque era muy de ir de aquí para allá y de perderse. A muchos de vosotros, sin embargo, os pareció el tapado del año. Vimos Darksiders II en Roma y más o menos acabamos con la misma conclusión; cuando le pregunté a Han Randhawa, uno de los responsables, que cómo teníamos que convencer a la gente para que lo jugase me dijo que únicamente siéntales frente a una pantalla y déjales jugar a Darksiders. Luego diles que hay una secuela, más grande, mejor y más épica a punto de llegar.

Fanservice épico, pues, que ahora incorpora elementos de agilidad en vez de centrarse tanto en la fuerza y la pesadez. Muerte, el protagonista, tiene un gancho –la «Mano Fantasma”– que le sirve para escalar y enlazar saltos tras wallrides; en una de las secuencias que nos pusieron lo veíamos intentando escapar de un pozo de lava que se iba llenando poco a poco, y en otras cruzaba salas pasando de argolla en argolla y subiendo columnas como un Altaïr en esteroides.

La mitología del inframundo: un vistazo a Darksiders II Pero falta un elemento, claro que sí, para que se cierre el círculo: ¡el rol! Y además de esos con árboles de habilidades y personalización. Podrás elegir si quieres que tu personaje sea mejor con la espada o con la magia y desbloquearás habilidades subiendo de nivel. Durante los combates tendrás la guadaña como arma principal y variarás la secundaria, también según tus gustos: martillos gigantes, cuchillas, garras… “En Darksiders II, para evitar que el combate se vuelva repetitivo, hemos añadido continuamente nuevos movimientos y objetos al arsenal del jugador”, dice Randhawa. Le había comentado que los hack and slash me suelen aburrir porque las luchas, casi siempre, acaban siendo cansinas y repetitivas. “A veces podrá ser el jugador quien los elija, como cuando seleccionas una nueva habilidad al subirlo de nivel o comprando una nueva maniobra de combate. Otras veces la oportunidad de obtener nuevos objetos vendrá cuando un enemigo derrotado deje caer un arma o una pieza de armadura con nuevas funciones. Como no ofrecemos todo nada más empezar, los jugadores irán añadiendo de forma gradual nuevos movimientos y opciones a su arsenal de combate”.

Ese giro hacia la agilidad y la fluidez ha hecho que desaparezca el bloqueo en las luchas. “Esta decisión de diseño ha sido intencionada. Con un nuevo personaje principal, queríamos llevar el combate a una nueva dirección. Guerra, el protagonista del primer Darksiders, era la representación del poder y la fuerza y los movimientos como el bloqueo eran su especialidad. Muerte nunca bloquea, él esquiva porque su estilo de combate se apoya más en la agilidad y el estilo”.

El arte del juego, sin abandonar los límites madureirianos predecibles, también es más brillante y vívido. “Como el primer juego estaba basado en una Tierra post-apocalíptica, no parecía correcto que los colores fueran vibrantes. Ahora que en Darksiders II no estamos unidos a la Tierra, nuestro departamento artístico ha podido trabajar en una dirección más colorista. La última cosa que podrán llamar a Darksiders II será gris o monótono”. Lo mismo con la ambientación. “Ya que con Darksiders II no estamos atados a la Tierra como lo estábamos en el primer juego, hemos tenido la oportunidad de crear una gran variedad de terrenos y poner a prueba nuestra imaginación a la hora de crear nuevos ambientes. En la demo que habéis visto has podido comprobar que tenemos un nivel basado en la lava, pero también tenemos exuberantes bosques, mazmorras escalofriantes, fortalezas que vuelan por el aire… y mucho más. Obtener una variedad visual continuada es una gran parte de nuestra filosofía de desarrollo”.

Alejarse de la monotonía: bien. Todo apunta a que habrá una línea argumental principal bastante directa, puesta dentro de un mundo abierto –en el que, por cierto, tendremos el caballo nada más empezar– y con misiones secundarias opcionales. En ellas lucharemos contra minijefes finales y en la historia central contra enemigos absurdamente grandes; para que os hagáis una idea, dijeron, os enseñamos el arma de uno de ellos: un puto martillo que medía como doscientas veces el tamaño de Muerte.

Durante las más de 20 horas que prometen también tendremos nuevos vehículos y puzles más complejos y posiblemente nuevos modos de juego que prefieren anunciar en otra ocasión. Tal y como ellos mismos lo definen Darksiders II es como el primero pero más grande, mejor y más épico. Yo añadiría, también, que más refinado y pulido, y –sinceramente– nos dejó una sensación más agradable, más de quererlo jugar porque realmente creo que será un bueno juego y no porque me mola como Madureira dibuja las tetas.

Redactor
  1. No me lo puedo creer

    Que hype, coño, no les preguntasteis nada de la posibilidad de tener la demo en xbox live, no?

  2. Xavi Robles

    @frai No les pregunté sobre la demo pero mañana mismo mando un mail a THQ a ver si dan alguna pista. Pero sin fecha de salida confirmada, todavía, me temo que nos darán largas…

  3. Chuset

    Vamos, que esto tendria que haber sido la descripción del primero.

    A mi no me llamaba mucho su antecesor, aunque viendo lo buena buena pinta que tiene este, igual le doy otra oportunidad…

  4. No me lo puedo creer

    xavi_robles dijo:
    @frai No les pregunté sobre la demo pero mañana mismo mando un mail a THQ a ver si dan alguna pista. Pero sin fecha de salida confirmada, todavía, me temo que nos darán largas…

    Wow, gracias!

  5. The Hard Men Path

    Cáspita, un Xavi posteando en Anait. Que sorpresa más agradable HOYGAN.

  6. oxer

    Madureira dijo:
    (…)poner a prueba nuestra imaginación a la hora de crear nuevos ambientes (…) tenemos un nivel basado en la lava, pero también tenemos exuberantes bosques, mazmorras escalofriantes, fortalezas que vuelan por el aire…

    Vamos, el colmo de la originalidad

  7. kenobi

    Le tengo unas ganas….

  8. No me lo puedo creer

    redhotgalego dijo:
    El primero no me llamaba nada, probé la demo y no me gustó.

    Es que este juego tiene la peor demo de la historia. Yo también probé la demo y dije pero WTF que mierda es esto, luego le terminé dando una oportunidad gracias a un colega y mejora de la hostia (precisamente, poco después de que termina la zona de la demo xD)

  9. Lord of the Trolls and Casinos

    La saga Darksiders es un fanservice para el público hardcore, una recreación casi pornográfica en esa mitología del inframundo.

    Lol

    Tiene todo lo que gusta a un auténtico guerrero del heavy metal y de la fantasía oscura pero multiplicado por mil

    lOl

    Pero falta un elemento, claro que sí, para que se cierre el círculo: ¡el rol! Y además de esos con árboles de habilidades y personalización. Podrás elegir si quieres que tu personaje sea mejor con la espada o con la magia

    loL