Los videojuegos, con su componente interactivo y sus raíces en la narrativa de ficción, resultan ideales para presentar ideas y conceptos, para educar y enseñar, de una manera no formal. Y esta faceta educativa puede ir más allá de aprender inglés echando horas en JRPGs o tener nociones de historia gracias a títulos como Assassins Creed. En un intento de categorizar la función educativa de los videojuegos, Víctor Rodríguez distingue, en un texto para Presura, cuatro niveles diferentes en función de lo sutil que resulta la lección que nos quieren transmitir. Para Rodríguez, un título con una clara intención educativa no logrará tan bien su misión como un juego con una enseñanza sutil que, en ocasiones, ni siquiera está integrada a propósito por sus creadores. Así, desde el nivel 1, en la que la enseñanza es directa —como la que se da, por ejemplo, en los juegos para aprender mecanografía— hasta el nivel 4, en el que la función educativa es interpretativa (y, por tanto, se basa en que el jugador saque sus propias conclusiones de la experiencia) tenemos dos rangos de educación no formal que en la mayoría de las ocasiones nos pasan desapercibidos. Para Rodríguez todos los juegos son educativos, de todos podemos extraer algún tipo de lección (aunque esto no quiere decir que todos sean igual de interesantes). Desde el punto de vista del activismo y de la educación en la empatía, la clave parece estar en el nivel 3, el denominado introspectivo.
En la zona introspectiva estamos en un terreno en el que los juegos aún tienen clara intención formativa pero, al encontrarse disfrazada en forma de historia, obliga al jugador a tener que mirar más allá de lo que se hace explícito. Desde Hellblade a The Beginner’s Guide, pasando por toda la galería de títulos que podríamos denominar como «experiencias», este nivel introspectivo es capaz de poner a los videojuegos un par de escalones por encima de la literatura y el cine a la hora de sacarle partido a las experiencias personales. Usados con una finalidad didáctica, los videojuegos categorizados dentro del género slice-of-life, parecen tener un potencial infinito como modo de expresión para las minorías y como herramienta para enseñar a comprender otras vivencias y expresiones.
One Night, Hot Spring es una adorable visual novel en la que controlamos a Haru, una chica trans que es invitada a pasar una noche en unas aguas termales para celebrar el cumpleaños de una amiga. Quizás por estar ambientado en Japón, la característica más llamativa de la protagonista es el empeño en no molestar ni en causar problemas de ningún tipo. Gracias a esta personalidad tan pasiva, el jugador se hace consciente en todo momento, tanto de las dificultades extra que tiene Haru a la hora de disfrutar de los baños como una mujer más, como de las microagresiones que una chica como ella puede llegar a sufrir diariamente.
El mayor acierto del juego —que como otras tantas visual novels limita sus mecánicas a pulsar el botón de avance y a tomar unas cuantas decisiones— se encuentra en su habilidad para transmitirnos la incomodidad de Haru en un tono positivo y esperanzador que va más allá de los siete finales posibles. Con One Night, Hot Springs podemos llegar a entender lo que supone vivir constantemente explicándonos a nosotros mismos y anticipándonos a problemas que quizás no van a llegar. Un ejemplo de la tensión consecuente a vivir en una sociedad desinformada y del buen resultado que produce en ocasiones, tanto preocuparnos por nuestros amigos, como salir de nuestra zona de confort.
One Night, Hot Spring, que fue desarrollado el pasado febrero en el marco de la Trans Gal Jam, es un juego gratuito creado por npckc, una artista, escritora y programadora japonesa especializada en hacer juegos narrativos centrado en pequeños momentos cotidianos. En Two Girls Make a Game habla sobre participar en una gamejam, en Penguin Café sobre la inseguridad que produce acudir a una cita con un desconocido y en You Have to Go to Work, por poner otro ejemplo, sobre la importancia de las rutinas del día a día. Con One Night, Hot Spring podemos aprender mucho sobre el colectivo trans en general y sobre la situación que viven en Japón (hechos como el que no puedan cambiar legalmente su género si no se ha operado o que no se les permita hacerlo si tienen hijos o están casados). A la vez, podemos ponernos en la piel de una mujer y comprobar cuáles son los pequeños retos que enfrenta ante situaciones cotidianas y cómo podemos contribuir a evitarlos.
En muchas ocasiones los activistas, cegados por la importancia del lenguaje, de los nuevos conceptos y definiciones que deben ser exactas, podemos alejar a alguien dispuesto a aprender con términos complejos o un listado de referencias. Es fácil, cuando llevas un tiempo haciendo lo mismo, convertirse en el equivalente humano a un libro de texto. Frente a esto, las experiencias sencillas, honestas y directas como las que ofrece One Night, Hot Springs resultan ideales para volver a conectar. Para recordar que, detrás de todo, siempre hay personas buscando la manera de ser felices.
One Night, Hot Springs puede descargarse en Steam de manera gratuita.
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Me encanta el estilito gráfico, que cosa más cuca. :3
Lo del último párrafo me parece bastante importante. Creo que una parte no-trivial del rechazo de este activismo es el uso y abuso de un lenguaje y una terminología que aunque se intenten usar de esa manera no forman parte del lenguaje cotidiano. No ayuda que la mayoría de la gente entre en contacto con dicho lenguaje suela ser a través de discursos exhaltados y broncas, a menudos con exigencias no triviales, de modo que su sola aparición acaba creando rechazo.
Así que está muy bien tener cosas como ésta que se alejan de manifiestos y sermones y enseñan desde un punto de vista más cotidiano y muchísimo más empático.
@for_the_republic
No lo pillo.
@cleses, @haru te lo explica en un ratito
@terbien
Oh. oooooooh
Me saqué un final bastante simpático, y no me atrevo de tomar otras decisiones para ver otros finales no vayan a ser un drama, ni siquiera por los logros xD
@landman
Precisamente una de las cosas que me ha gustado del juego es que todos los finales son buenos y/o tienen un apéndice positivo. Por ejemplo (spoiler del primer final) si no vas al onsen porque no te atreves, después recibes una llamada de tu amiga diciendo que te entiende y que podéis ir al parque de atracciones.
@for_the_republic
No hace falta ni leerse el texto, se ve en la imágen xd
@landman
Quizá el único final malo es, bueno, el final malo, en el que la pobre Haru no consigue disfrutar del viaje. Pero para conseguir ese final tienes que elegir adrede las peores opciones posibles; es prácticamente imposible que te toque ese final de manera accidental.
@martatrivi
Casualidades de la vida, mientras hurgaba hace un rato en mis subscripciones habituales de Reddit, me he encontrado este artículo de un Haru de la vida real que, por desgracia, aún no ha conseguido desbloquear el final bueno. 🙁
CASI lloro fuerte.
Qué cosa más bonica de juego.
Ok, ya tengo algo que verme esta tarde.