El estudio británico Roll7 ha anunciado que el desarrollo y soporte de Laser League, su multijugador deportivo de ambientación futurista, deja de estar en sus manos y pasa a las de 505 Games, la compañía que publica el juego.
Aunque no se han dado motivos para este cambio, no es particularmente difícil intuir el porqué de esta «fase dos» de Laser League. En su blog Roll7 sí agradece a 505 por el «inmenso apoyo e incubación de este proyecto», en desarrollo durante tres años; por su parte, 505 Games habla sobre la dificultad de tener «un número mínimo de jugadores en el juego en un momento dado para asegurar una experiencia de matchmaking decente»: el publisher reconoce que es «un problema compartido por muchos juegos multijugador actuales», y menciona el caso de Lawbreakers, el ambicioso juego de Cliff Bleszinski, que acabó llevando a su estudio a pique después de conseguir unas cifras dolorosamente bajas para un juego que depende de su comunidad.
Así, parece que es precisamente la dificultad para amasar una comunidad lo que está poniéndole a Laser League las cosas difíciles. «Laser League es un juego complejo de explicar», se lee en el comunicado de 505 Games, «pero cuando la gente lo juega la reacción es casi universal y abrumadoramente positiva. Es el juego que monta los mayores jaris en las oficinas de 505. No nos cabe duda de por qué se está llevando nueves incluso en los medios más especialitos (¡hola, Edge!)».
«Por sus complejidades, Laser League tiene sus propios retos a la hora de explicar de qué va, algo con lo que 505 Games ha intentado lidiar durante toda la campaña [promocional]», reconoce el publisher. A pesar de ello, las necesidades del juego no han puesto las cosas fáciles: es muy exigente a nivel mecánico, tiene unos requisitos de fluidez que hacen que sea necesario separar a los jugadores en distintos servidores para asegurarse un ping bajo, así como por nivel, tamaño de los equipos, etcétera; esto, unido a la distancia que ha habido entre los lanzamientos en PC y consolas, ha dado como resultado una comunidad algo escasa.
Aquí es donde 505 Games toma las riendas del proyecto. Ahora que Roll7 ha terminado la parte importante del desarrollo, el objetivo pasa a ser atraer a jugadores a través de distintas promociones con Steam, Game Pass o Humble Bundle, según menciona el propio publisher. Activar la posibilidad de jugar entre plataformas es el otro gran movimiento en el que trabajan, y con el que esperan activar a la comunidad.
Lo cierto es que las cifras, al menos en la versión de PC, no son las mejores: en el momento en el que escribo esto hay cero personas jugando, y el pico de las últimas 24 horas ha sido de 15 jugadores.
Por su parte, Roll7 reafirma el orgullo que siente por el trabajo realizado y explica que ahora toca tomarse un descanso. «Hacer un juego del tamaño de Laser League es superdifícil y muy estresante», reconoce el estudio, y aunque «de ningún modo es lo último que haremos, pero por un momento vamos a pararnos a pensar y recuperar energías».
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Una pena la poca repercusión que ha tenido, se le veía potencial a su propuesta, aunque quizás era demasiado caótico y lioso como para ser seguido en streaming por alguien ajeno a sus mecánicas, que es al final lo que pretenden y de lo que viven los juegos que aspiran a ser «»deportes»» competitivos.
Que lastima, creo que es un juego muy divertido. Pero también es cierto que cuesta mucho entrar en las primeras partidas. Tampoco le ayuda la ausencia de multi local y de un modo arcade single player para ir cogiéndole el tranquillo a las mecánicas.
Es un juegaco pero le pasa lo mismo que le pasó a videoball. Que frustra demasiado al principio y no hay mucha gente para jugar.
@xabieresquiroz
Pero Videoball se entendía súper bien, ¿no? No es fácil pero es menos confuso que este. (Juegazo, por cierto, obra maestra, pepinazo, genialidad.)
Yo lo compré rebajado pero estuve mucho tiempo para encontrar una partida que ni se jugó y el juego no tenía ni dos semanas. Lo tuve que devolver muy a mi pesar.
Ese es el problema de los juegos online, que por muy buena idea que tengan si no hay jugadores no funcionan.
Es una pena, la semana que salió vi a muchos contactos del Live jugando, pero si es cierto que desde entonces silencio total.
Yo me acabo de enterar de que existe este juego. Quizá sea problema de difusión. Esto sólo se arregla sacándolo en un Humble Bundle y en el Plus
What’s the word for jari?
@casatarradellas
De hecho ya lo dieron en el Humble Monthly un mes antes de salir al mercado (en fase Early Access).
@chiconuclear
Jugue una vez con mis amigos sin explicarles ni una sola mecanica y acabaron viendo el metajuego en el primer partido. La teoria se la sabian, pero les costaba ponerlo en la practica. Y para cuando reaccionaban, el contricante (yo, un intelectual) les habia metido 3 goles.
Además, los avatares tienen bastante peso y si quieran dar media vuelta para impedir que les metan una pelota suele tardar bastante. Además, si te da una flecha te bloquea, si te da una pelota, te bloquea. Pierdes mucho el control en el videoball.
En laser league al no haber disparos y reducirse todo al cuerpo a cuerpo basta unicamente con no acercarte a los enemigos y aun así te pueden hacer emboscadas sin darte cuenta. En videoball estas vendido casi todo el rato y eso frustra bastante.
@xabieresquiroz
Ya, igual; yo llegué a jugar bastante bien y era una gozada, pero lo que dices es verdad. También anima mucho a moverse y aunque tú estás vendido el otro también, no es “injusto” en ese sentido.
Yo tengo pendiente una tarde de partidas pre fiesta, que aún no lo he probado.
@chiconuclear @xabieresquiroz
Es una pena que juegos así no alcancen el público como para mantenerse, más aún cuando el dev del Videoball es la mejor persona: https://youtu.be/H67itWCG1JY?t=30m42s
@zazito
Tim Rogers es un dios. Su análisis de God Hand sigue siendo lo mejor que se ha hecho jamás en la historia de la humanidad.
Normalmente en los juegos como servicios suele haber un momento en el que el desarrollo pasa a manos de un «equipo b», que a partir de ese punto toma los mandos del mantenimiento de los servidores y los añadidos y arreglos que puedan hacerse de ahí en adelante.
Dependiendo del juego o el estudio, a veces el «equipo b» entra en acción cuando el juego sale oficialmente a nivel mundial. En otros casos, el «equipo b» toma las riendas cuando el juego ya no genera lo suficiente como para pagar el tener el equipo oficial haciendo cosas, por lo que lo cambian por otro más barato. En otros, el «equipo a» se queda hasta que ha hecho una serie de añadidos y arreglos que ellos consideran, y cuando creen que poca cosa importante pueden retocar ya le pasan el testico a otro. Y por último en otros casos, el «equipo a» pasa el testigo a otro cuando ya están listos para meterse a trabajar a full en otro juego nuevo, ya que habían estado añadiendo cosas o retocando el juego mientras se completaba la preproducción y fases iniciales de desarrollo de su siguente proyecto con un equipo pequeño.
Supongo que en este caso puede deberse a una mezcla de los 3 últimos ejemplo.