Michael Booth diseñador en Valve ha estado en la GDC haciendo una especie de tour a través de la evolución de su joya caníbal Left 4 Dead y el origen de algunos elementos como los Boomer o los Smoker. Y es que un juego que vende 2,5 millones de copias, bien merece que le masajeen la espalda mientras recuerda su infancia. A continuación os traduzco algunos fragmentos de lo más interesante que ha explicado el amigo Booth:
El juego empezó como un mundo repleto de cajas grises, y era muy divertido como tal. Si puedes hacer que un mundo de cajas grises sea divertido, es que tienes algo bueno entre manos.
Durante el proceso de diseño intentamos tratar al grupo de supervivientes como a un solo jugador. Y nos concentramos mucho en ello. Todos hemos visto como poco una película de zombis. Todo el mundo conoce las reglas. Los buenos trabajan en grupo. Los idiotas que intentan abandonar el grupo mueren. Y el enemigo es inmisericorde y siempre imparable. Baja probabilidad de superviviencia + mucho drama = algo memorable.
Algo con lo que nos hemos encontrado a menudo, especialmente en el diseño del modo para un jugador, es que los diseñadores siempre quieren que el jugador experimente todas y cada una de las cosas molonas que han creado y en todas las partidas. Nosotros con L4D hemos intentado evitar esto activamente.Cómo surgió el Smoker
Nos encontramos con una situación cuando empezamos a testear el juego en la que los jugadores que eran muy disciplinados y se movían como un equipo del SWAT, tendían a aguar el drama porque simplemente salían adelante siempre. Así que añadimos al Smoker para que su pequeño plan perfecto se fuera a tomar por saco.El nacimiento del Boomer
El propósito original del Boomer era el de romper la regla de disparar a todo lo que se mueva. Antes del Boomer, cuando había algún movimiento todo era bang, bang, bang. Introduciendo esta amenaza, nada más oírle debes cambiar tu forma de pensar. El primer diseño del Boomer tenía algunos defectos. Originariamente el Boomer era una bomba, así que cuando le disparabas simplemente explotaba provocando daños a los jugadores cercanos. Esto solventaba totalmente el tema de hacerte pensar… Pero provocaba muchos problemas con los jugadores novatos. También teníamos otra criatura llamada Screamer. Era un tipo con una chaqueta apretada. Si te veía se quedaba quieto, y si no lo matabas, salía corriendo y gritaba. Y si gritaba se liaba la de Dios. [Booth explica que el Boomer y el Screamer terminaron siendo fusionados].Sobre la cooperación
Ese el quid de la cuestión. Estos personajes se conocen entre ellos, se preocupan unos por otros. Y nosotros intentamos hacer que el jugador tuviera la misma actitud para trabajar en equipo. Quizá estoy algo hastiado tras tantos jugando al Counter-Strike, pero sorprendentemente a los jugadores de verdad les gusta ayudarse entre ellos.
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Bastante interesante, una pena que muchos no hagan eso.
Claro que lo hacen. Todos los juegos tienen su respectivo post-mortem, pero se basan más en otros aspectos que en cosas más de calle como esta (que por otra parte, molan). Además, resumir 15000 horas de reuniones de diseño en un párrafo ya es mucho, ¿eh?
Me quedo con el párrafo de las «cajas grises». Es el jodido padre nuestro que rezo todos los días …
El juego mismo contiene un magnífico audiocomentario, al estilo Portal, donde comentan unas cuantas cosas de estas. Y para saber más, también está el blog oficial, que actualiza de ciento al viento pero con cosas interesantes.
@Baxayaun
Lamentablemente muchos otros disenyadores no piensan asi La de assets y horas de trabajo que he visto tiradas a la basura, mi madre XD Y es que algunos no saben (ni quieren saber) lo que es un prototipo…
Toca pelotas tiene mucha razón, aunque también hay que tener en cuenta que pocos estudios se pueden permitir sacar los juegos que quieran y cuando quieran. No todos son valve.