Justin Ma, uno de los creadores de FTL, ha reconocido que iOS no es la primera plataforma que le viene a la cabeza cuando piensa en sus favoritas. «Los dispositivos iOS no son realmente plataformas para las que nos guste desarrollar o diseñar; somos gente de PC, en el fondo», explicaba. «Si creamos otro juego que parece que podría ir bien en la plataforma, consideraríamos llevarlo a tablets. Sin embargo, dudo que empecemos un proyecto con la pantalla táctil en mente». Conseguir que el juego funcionara en un iPad no fue fácil, ni en lo técnico ni en el diseño: «Hubo muchos desafíos técnicos», reconocía Ma. «Sin embargo, yo me ausenté de ese proceso y me centré en el diseño. Los mayores desafíos tuvieron que ver con el tamaño limitado de la pantalla y la dependencia de nuestro juego del arte pixel-perfect. Hay muchas información que teníamos que transmitir en una pantalla que es de una resolución considerablemente menor a la del juego original». «Casi cualquier elemento visual es interactivo, y por tanto necesita ser visible en todo momento, además de que escalar el arte no era una opción debido al pixel art. Si tocar para seleccionar miembros de la tripulación no hubiera sido preciso en el dispositivo más pequeño, el iPad Mini, habría sido fatal. Por suerte, nuestra solución de alternar la atención de las naves en combate funcionó suficientemente bien». En Subset Games están encantados, no obstante, con las ventas de su juego, «mejores de lo que esperábamos». A pesar de eso, una secuela es algo que no está (menos mal) en el horizonte: «No descartaría del todo la posibilidad, pero definitivamente no es algo en lo que vayamos a meternos pronto». «Vamos a estudiar la posibilidad de llevar FTL en tablets Android y hacer que los controles táctiles funcionen en tablet PCs. Después de eso», dijo Ma, «queremos volver a trabajar en prototipos para pequeños videojuegos y juegos de mesa. Las primeras fases del desarrollo son las más interesantes y complicadas».
Redactor
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La resolución del iPad grande al mini es exactamente el doble, así que sí, por mucho sprite que fuese se podía escalar sin problemas. Imagino que eso en la práctica los hacía muy pequeñitos, aunque los píxeles del mini sean más gordotes.
Con Android sí que van a tener una fiesta.
@octopene
Si dicen los desarrolladores que no pueden escalarlo sin más será por algo.
@octopene
El argumento que dan de que no se pudiera escalar es que es pixel art.