En una entrevista en el canal de YouTube de Anthony Padilla, Amy Liu, artista en InnerSloth, ha admitido que el estudio se encuentra sobrepasado por el éxito de Among Us: «Definitivamente siento el burnout. Ha sido muy duro porque durante todo este tiempo no hemos sido capaces de ver a nuestros amigos y familia. Estar tan cansada de trabajar y no poder ni siquiera visitar a mi familia durante el COVID y tener que pasar las fiestas sola… ha sido muy duro». Liu y sus compañeros, el programador Forest Willard y el diseñador Marcus Bromander han señalado la presión por parte de la comunidad como uno de los factores que han contribuido al malestar del estudio: «Hemos estado bajo la presión de cientos de personas que no entienden que este contenido lleva tiempo. Que hay que arreglar los problemas con el servidor mañana, añadir nuevo contenido la semana siguiente… Parece muy fácil para ellos. Es demasiada presión. Es abrumador», ha aclarado Willard.
El burnout señalado por Lui, también conocido como el síndrome de desgaste profesional, es un estado de continuo agotamiento mental, emocional y físico relacionado estrechamente con la presión y el estrés crónico. Según un artículo publicado en la revista Time en 2019, el síndrome de desgaste profesional es uno de los males endémicos de la industria del videojuego debido a las altas expectativas de las compañías y los usuarios y a los rápidos tiempos de desarrollo. Tal y como explican en el texto los entrevistados, una de las consecuencias de este estado es el de no ser capaz de realizar trabajo creativo y sentir fuertes deseos de abandonar los proyectos.
«Hubo un periodo a principios de año, cuando tuvimos una gran cantidad de comentarios negativos, que todo empezó a afectarme y, combinado con los sentimientos abrumadores, pensaba “no quiero hacer esto más. No quiero trabajar en esto. Estoy acabado”», señala Bromander en la entrevista. «La presión para hacer las cosas rápidamente es muy grande. Entre septiembre y diciembre estuvimos en negociaciones con Xbox y PlayStation. Queríamos llevar Among Us a esas plataformas, lo que normalmente conlleva muchos meses de trabajo, entre medio año y un año. Nosotros propusimos intentarlo en tres meses».
En las últimas semanas InnerSloth ha añadido soporte multijugador para hasta 15 jugadores (anteriormente el máximo era 10), nuevos colores, una actualización de los gráficos y soporte para controladores en móviles. En este momento se encuentran trabajando en un nuevo modo llamado Hide and Seek y nuevos roles para los jugadores.
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Lo del Flappy Bird.
Aunque aquel al menos era bueno.
La elección de la imagen que acompaña la noticia es:
acertada
El caso es que estamos de lleno en una sociedad que se aburre a la primera de cambio y quiere nuevos contenidos a la orden de ya. Y aquí tenemos el papel del «comercial» que quiere suplir esa necesidad sin importar de lo que puede suponer para los desarrolladores. Casos como este o el de Ciberpunk demuestran que intentar saciar ese apetito de «producto nuevo cada día» hacen que no disfrutemos realmente de lo que nos viene y en que profesionales como la talla de un pino acaben quemados y dedicándose a otra cosa. Es una lástima que las compañías no tengan en cuenta la salud de sus trabajadores y se dejen llevar por esta corriente de desgaste continuo…
Afu. Qué mierda, parecía gente súper cándida en los game awards, los jueguitos siendo una trituradora de carne una vez más
Han pasado de un estudio indie que sobrevivía a duras penas a ser un estudio indie a rebosar de billetes. Por mucho agobio que estén sintiendo el cambio ha sido bueno.
Aparte, el agobio es culpa de ellos que quieren ganar más billetes. Al ser un estudio independiente pueden marcar sus propios ritmos.
@ballan
Y en vez de solo ser 5 contratar más gente, ya que ahora pueden permitírselo.