Una encuesta realizada por Game Developer Collective ha revelado la preocupación dentro de la industria en relación a las formas de monetización en los videojuegos, enfocada en los juegos como servicio.
Los resultados reflejan la opinión de 600 desarrolladores y desarrolladoras que fueron preguntados entre febrero y marzo de este año; la mayoría definen esta etiqueta de juego como servicio (live service, o game as a service) de la forma en la que solemos identificarlo: títulos que se actualizan de forma constante y con micropagos dentro de los mismos.
Desde Game Developer desarrollan las respuestas de parte de la industria, donde el 63% de las personas encuestadas muestran una preocupación por que los modelos de negocio de los GaaS terminen provocando una pérdida de interés por parte de la comunidad, con un 57% que hablan de las complicaciones que supone lograr un compromiso a largo plazo. De hecho, es evidente lo que tienen los juegos como servicio de «cíclico» —más allá de los gigantes como Fortnite, por poner un ejemplo, hay un claro factor «moda» en títulos que empiezan con gran éxito pero cuya base de jugadores no tarda en caer—, y el 62% de estos desarrolladores teme que otros títulos con el mismo modelo les «roben» su base de usuarios.
Hace un par de semanas, de hecho, comentábamos este informe publicado por Newzoo (analizado por GameDiscoverCo) que revelaba que el 61% del tiempo de juego en ordenadores se dedicó a juegos de hace más de 6 años: solo Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft y GTA V acumularon el 27% de todo el tiempo de juego del año pasado; únicamente el 3,5% de ese tiempo total se dedicó a juegos más nuevos, con Diablo IV, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3, Elden Ring o Starfield.
No parece casualidad que durante los últimos meses se hayan cerrado (o cancelado, incluso, antes de su lanzamiento) de juegos como servicio, y ha provocado la búsqueda de otros modelos de negocio para que los juegos puedan ser sostenibles: el interés por los DLC, un sistema que apuntaba a quedarse atrás tras el apogeo de los títulos live service, vuelve a despertarse, y un 30% de estos desarrolladores afirman estar explorándolos para sus próximos juegos —una subida del 9% respecto a sus lanzamientos anteriores.
Los resultados de esta encuesta, por tanto, confirman lo mucho que condicionan los juegos como servicio dentro de la industria, tanto por lo difícil que es replicar este modelo de forma exitosa como por la gran porción del mercado que ocupan, algo que dificulta enormemente que los juegos (especialmente, claro, los que tienen menos respaldo detrás) logren prosperar.
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Oh no. No se podía saber. ¿Cómo podían los pobres publishers adivinar que es insostenible que cada juego que lancen tenga una enorme base de jugadores que jugue exclusivamente su nuevo juego sin que eso repercuta en los anteriores? Como bien saben los inversores, las posibilidades de crecimiento son siempre infinitas!
Siempre he pensado que ese ansia en hacer juegos cada vez más largos, si no incluso infinitos, es un disparo en el pie por parte de la industria.
Los tiempos de juego son, sin duda, desoladores. No sólo los juegos nuevos representan una parte muy pequeña del pastel, sino que el 60% de ese tiempo es dedicado a franquicias anuales (que, como sabemos, poco tienen de nuevos).