Estaba previsto para el 22 de noviembre del 2019 pero, a penas un mes antes del lanzamiento, el equipo de id Software tuvo que emitir un comunicado anunciando que Doom Eternal, uno de los títulos más esperados del año, iba a retrasarse cuatro meses, situando finalmente su estreno el 20 de marzo del 2020. «Muchos fans estarán decepcionados con el retraso pero necesitamos este tiempo para alcanzar nuestros objetivos de velocidad y pulido», confesaba el equipo vía Twitter. A menos de un mes para la segunda fecha prometida —una que, esta vez sí, parece tallada en piedra—, los responsables del proyecto han iniciado la fase de entrevistas habituales durante la promoción. Y ha sido en el portal VG247 en donde se han preocupado por averiguar cómo se han vivido desde dentro estos meses de desarrollo contrarreloj.
«Hemos tenido niveles muy altos de crunch en este último año», ha admitido el productor ejecutivo del estudio Marty Stratton, «lo hemos aplicado por fases, de manera que teníamos a un grupo haciendo crunch mientras el otro iba recuperándose». Pese a reconocer que los desarrolladores han estado trabajando horas extra durante un largo periodo, Stratton asegura que el estudio es totalmente consciente del esfuerzo que hacen sus trabajadores y, por tanto, es muy respetuoso con su tiempo y sus vidas. «Tenemos un equipo muy dedicado que en ocasiones elige por su cuenta trabajar mucho», asegura. «Ha sido bonito porque todos queríamos que el juego fuera perfecto. Buscábamos cumplir tanto nuestras expectativas como la de los consumidores». El productor ha asegurado que en el estudio intentan potenciar el que los trabajadores sean proactivos con el hecho de tomarse el tiempo que necesiten. Sin embargo, señala que algunos deciden por su cuenta trabajar hasta tarde y que siempre es necesario algún tiempo de crunch.
Respecto al trabajo realizado durante los cuatro meses adicionales, Stratton ha aclarado que se ha invertido en pulir la experiencia y en arreglar varios bugs: «El juego estaba acabado, no hemos añadido nada (…) hemos mejorado varias cosas, reducido algunas vulnerabilidades y realizado varias fases de testing con gente externa». «Un retraso ayuda a eliminar algunas de las presiones que hay sobre el equipo pero parece que también es una de estas cosas que nos invitan a esforzarnos aún más para ver hasta dónde podemos llegar». El productor se ha mostrado categórico al afirmar que Doom Eternal es el mejor juego que han creado y que no sería así sin este tiempo ganado a partir de cambiar la fecha de lanzamiento.
Doom Eternal llegará a PC, PS2, Xbox One y Google Stadia el próximo 20 de marzo.
Podéis leer nuestras primeras impresiones aquí.
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Complicado. Hasta qué punto el crunch está «bien implementado» no lo podremos saber a partir de las declaraciones de un ejecutivo.
Parece que el debate sobre el crunch en RDR2 no hizo cambiar a la industria demasiado con declaraciones como esta o el Cyberpunk, una lástima.
Pd: Ojala no sea una errata que sale en PS2, me lo compraría ahí de cabeza xD
@mborregueroa
¡¡QUE ME PASA HOY CON LOS NÚMEROS!!?
(respuesta, que el 2 y la s se parecen)
Muerte al triple A.
@jamelin en lo indie tampoco está la cosa muy boyante. Y la mayoría de indies que conocemos no son fruto de un solo creador autoexplotándose o una cooperativa que compartirá luego los frutos de su explotación.
Si hay que boicotear a todos los juegos que vayan con crunch nos quedamos sin juegos 🙁 Como consumidor, no se me ocurre qué podría hacer para castigarlo.
Con los desarrollos tan rocambolescos y hardcore que ha tenido la saga Doom a lo largo de su historia, sobretodo con el pseudo-psycho de Carmack a la cabeza, que Eternal lo haya tenido también casi forma parte de la tradición.
«Un retraso ayuda a eliminar algunas de las presiones que hay sobre el equipo pero parece que también es una de estas cosas que nos invitan a esforzarnos aún más para ver hasta dónde podemos llegar»
Así que un retraso evita llegar al crunch, pero invita a llegar al crunch. oof
Pero es que no es el triple A, ni siquiera la industria del videojuego. En el mundo laboral en general el tema de los horarios se ha ido de madre hace años ya. Raro es encontrar gente que salga a su hora.
Me parece un error cuando se enfoca esto como un problema de los videojuegos. No porque quiera salvar q está industria sino porque es un problema global bastante complicado de resolver, al menos soy pesimista en este asunto porque me parece complicado regular hasta qué punto lo impone la empresa o es el trabajador el que quiere echar más horas.
No soy el mejor amigo del capitalismo ni muchísimo menos, pero me da la impresión de que en España malinterpretamos el término crunch pensando que es directamente equivalente a explotación laboral y no es así. Aquí en Estados Unidos la cultura laboral es muy diferente a la española y la gente tiene un concepto de la competitividad y del trabajo enfermizo donde el trabajo es un medio para conseguir un fin: dinero y éxito (me atrevería a decir que en España el dinero es un medio). Y dentro de esta cultura, crunch se usa de forma normal como «periodo de estrés para una situación crítica», como es el lanzamiento de un producto tal como una película, videojuego o software. En muchas ocasiones está bien pagado y se habla de una forma natural entre managers y trabajadores y si se gestiona bien puede, como bien dice la noticia, repartirse entre diferentes equipos en distintos periodos de tiempo. Todo depende de la gestión, pero en ningún caso es sinónimo de explotación laboral.
Lo digo porque a algunos les sorprende (y en el podcast reload Marta se echaba las manos a la cabeza) de que algunas empresas hablen de crunch directamente como si dijeran «estamos explotando a nuestros trabajadores» cuando no tiene por qué ser así. Otra cosa es que lo hagan, pero ese es un debate en el que tiene que entrar la gestión de la empresa y, si me apuras, el sistema capitalista de mierda al que hemos llegado a la sombra de Estados Unidos.
Yo venía a explicar lo que tu has descrito magistralmente por lo que no tengo mas que aportar aquí no sin antes comentar que mi trabajo se basa en proyectos y objetivos, no en horas de oficina. Esos objetivos hay que cumplirlos en unas fechas, la manera en que lo hagas en cosa tuya pero normalmente hay que agachar el lomo. ¿ Explotación ? Para nada, es una forma de trabajar, esta bien remunerada y no tengo presiones de nada ni de nadie mas allá de cumplir esos plazos. Se puede decir que todas las semanas me hacen «crunch» pero realmente no es nada negativo, de hecho ahora sería incapaz de volver al horario de oficina o al «típico» horario laboral español de turno partido ya que en según que oficios me parece un auténtico atraso.
No creía que llegara este día, pero estoy totalmente con @for_the_republic a tope con tu comentario, la excusa de «lo hace todo el mundo» que pone unos plazos incumplibles sino es mediante crunch es sin duda producto de una gestión pésima, una dirección de equipos desconocedora de su equipo y una falta de sindicación por parte de los trabajadores que es descorazonadora.
@for_the_republic Igual los que te odian lo hacen solo por ser «anti-nintendo», en su sinrazón fanática y sectaria ya juzgan que solo por eso debes ser un agente de Trump.
Pero bueno, no seamos demasiado duros con los talibanes de lo cursi y las paletas de colores de dudoso buen gusto. XD
Tampoco te quejes, tu piensas que yo soy nazi. XD
Esto no se soluciona «votando con el bolsillo» como los liberales quieren hacernos creer, esto se soluciona con legislación laboral y esta se consigue con sindicatos fuertes. No hay más.
La presión popular puede ayudar a hacer cambios pero no nos equivoquemos, ningún cambio en el patrón de consumo general es posible sin incentivos y/o sanciones que creen unas circunstancias favorables. Recuerdo que EA fue considerada la corporación más malvada del sector en USA (y en el resto del mundo, imagino, pero de eso no ví encuestas) varios años mientras tenía beneficios record.
Yo ya veré si me lo compro cuando salga en Switch. Deben estar los de Panic Button sudando sangre para sacarlo aunque no declaren tan alegremente que ellos hacen crunch, por lo menos les han dado más tiempo aún para trabajar.
Claro, claro.
@yussufjones
Exacto. Esto se soluciona votando. Pero no votando con el bolsillo, que es una mierda inventada por el sistema capitalista, sino votando en las urnas. Uno no puede votar a un partido liberal y luego llevarse las manos a la cabeza porque su sector profesional está tan desregulado que no lo reconoce ni la madre que lo parió.
@tomimar
Es una forma de explotar a los trabajadores, y eso se demuestra en que en muchas ocasiones, sobre todo en los mayores AAA, el crunch dura más de un año, incluso dos años enteros. Eso no es mala planificación. Mala planificación es querer hacerte una tortilla y ver que no tienes huevos cuando ya ha cerrado el supermercado. Dos años de crunch es buena planificación: una planificación que tiene en cuenta, como de hecho se tiene, los períodos de crunch más o menos extendidos y más o menos obligatorios durante muchos meses, no solo en esas «situaciones críticas». Es una buena planificación que explota al empleado (extrayendo trabajo en cantidades muy superiores a las normales, y que NECESARIAMENTE implican descuidar otros aspectos de la vida; una hora de más que pasas en la oficina, por muy pagada que esté, es una hora menos que pasas con tu familia, con tus amigos o haciéndote pajas a dos manos; nueve meses de crunch es un embarazo entero, o sea, es incompatible con la gestación) y por eso es explotación laboral, no por otra cosa. No se está diciendo que esté el señor este metiéndole chinchetas por el culo a los paisanos que están haciendo el Doom. Se está describiendo una realidad que es para echarse las manos a la cabeza; menos mal que Marta todavía se las echa, porque efectivamente lo que están diciendo (delante de los inversores, en ocasiones; es importante) es que están explotando a la peña, y lo dicen porque en última instancia les sale el saldo positivo.
Yo tengo que decir que estoy parcialmente de acuerdo con el mensaje de @tomimar, aunque me joda disentir del staff de anait. Crunch no es explotación laboral si estos trabajadores no han sido coercionados para hacer esas horas extra. Es un tema demasiado complejo como para aventurarnos a decir «NO ES EXPLOTACIÓN/SÍ ES EXPLOTACIÓN», porque no conocemos ni el contrato, ni el sueldo, ni la remuneración, ni las condiciones ni la propia voluntad de los empleados. Todo lo que estemos opinando, al final, no es más que ejercer de todólogos ante un ídolo de humo, puesto que nos faltan casi todos los datos, tanto para defender una cosa como la otra.
Además, en algunos sentidos este debate me parece profundamente hipócrita cuando defiende que no se trata de una cuestión cultural y, al mismo tiempo, aplaude a los desarrolladores japoneses, que son los DIOSES del crunch, donde, de hecho, allí no hay un solo juego, anime o manga que salga sin crunch. ¿Nos cargamos NINTENDO en su totalidad? no, no lo hacemos porque en el fondo sí que entendemos que los japoneses tienen una ética del trabajo, el honor y la sumisión muy diferente a la nuestra y sabemos que eso no es equiparable a nuestros estándares, ya que trasciende a nuestra propia concepción de la vida. La concepción del honor de un japonés, su ética del trabajo, es casi una declaración de amor al crunch como modo de vida y, aunque a ojos de un europeo (y de algunos japos disidentes, como Yoko Taro por ejemplo) eso sea explotación, seguimos haciendo oídos sordos porque entendemos que es una cultura diferente. En ese sentido yo, al menos, no me siento en la posición de entender cómo se viven estas relaciones desde dentro la cultura norteamericana porque no he vivido ni he trabajado allí. Pero en el tema japonés sí que lo tengo un poco más claro (a pesar de no haber vivido allí tampoco, su historia, religiosidad y moral son conocidas por muchos).
Cuando el episodio de crunch más famoso de la década tuvo lugar (rehacer Final Fantasy XIV en dos años y medio), los trabajadores de Square hicieron manifestaciones para que les dejaran seguir trabajando, haciendo el juego, y la directiva les OBLIGÓ a pillar vacaciones pagadas o cambiarse de proyecto, porque ellos se habían obsesionado, no querían dejar de trabajar sobre todo porque veían que su «líder», Naoki Yoshida, el director del juego, estaba pasándolas putas, voluntariamente, haciendo jornadas de más de 20 horas para sacar adelante un proyecto imposible. Cuando uno ve el speech de Naoki Yoshida en la presentación del revamp de FFXIV donde rompe a llorar de agradecimiento y dolor ante los fans del juego, cosa casi imposible en un japonés (donde llorar en público es casi pecado), creo que puede observar una muestra perfecta de lo que comento. Naoki no estaba llorando por lo injusto de las condiciones draconianas del desarrollo, estaba llorando de emoción y agradecimiento por haber sido capaz completar a tiempo la obra a la que había legado su vida durante los últimos tres años, obra que para él era mucho más que un videojuego. Hay innumerables entrevistas a miembros de Square-Enix diciendo que, durante el desarrollo, anteponían su trabajo a cualquier tipo de necesidad vital, porque el orgullo de terminar el juego a tiempo y hacer su trabajo bien era más importante que cualquier cosa en la vida, incluido la familia. ¿Es esto una consecuencia del capitalismo salvaje? puede ser. Y por eso creo que @tomimar da en el clavo cuando dice que, en todo caso, el debate sobre el crunch debería ser objeto de una reflexión más amplia sobre el capitalismo y lo que consideramos una vida buena en occidente.
No es contradictorio pensar que el crunch es una mierda con justificar el crunch en una cultura que se basa en él desde tiempos inmemoriales (la japonesa). Desde una perspectiva eurocéntrica sí, por supuesto, pero ya no somos el centro del mundo (afortunadamente o no). Digo que estoy parcialmente de acuerdo con él precisamente porque no sé hasta qué punto está arraigado el sacrificio en la cultura norteamericana y soy incapaz de posicionarme rotundamente al respecto. Pero creo que nadie estamos en condiciones de hacerlo, de ahí mi «crítica».
Creo que Víctor y Yussuf speak the truth.
@akuroshi
La politica del sacrificio de la que se habla, la de trabajar por encima de las horas convenidas por contrato o por etica laboral, cuando el trabajador se ve forzado ya sea activa o pasivamente por parte del empresario, es explotación, en EEUU, Japón o en Europa o el resto del planeta tierra. La normalización es una táctica que el sistema desarrolla para que el trabajador ponga cada vez menos peros a hacer ese trabajo extra y menos gente se eche las manos a la cabeza.
En algunos sitios como Japón por sus condiciones sociales y toda una historia detrás ha ocultado mas que normalizado ese tipo de explotación dentro del trabajo y lo hace ver al resto del mundo como un tema cultural de alli, como que a un trabajador que trabaja 20 horas al dia no le jodiera hacerlo por que es japones.
Se trata de hacer de abogado del diablo diciendo que los trabajadores lo hacen voluntariamente o que no hay otra forma etc etc. Muchas veces y en el estado español donde tenemos el tema de echar horas extras muy arraigado, no se trata de forzar activamente, sino de algo pasivo y sutil, de como los demas se quedan y el jefe se queda, no puedo irme y situaciones similares, el que parezco si me voy a la hora y mis compañeros no cuando ellos estaran pensando lo mismo. Hacerlo pasar por algo natural cuando no lo es.
Durante años, los trabajadores han luchado por unas condiciones dignas de trabajo y no solo en Europa, sino en EEUU e incluso en Japon. La explotación laboral no es algo cultural pero las condiciones de cada sitio lo hace pasar por algo mas natural o no, u oculta mejor las tensiones internas entre trabajadores y empresarios.
No es cultura del sacrificio cuando el empleador puede emplear a mas gente para llevar a cabo un trabajo puesto que sabe que va a ganar suficiente para cubrir ese gasto y no lo hace porque asi los beneficios van a ser mucho mayores (logico por otro lado), bueno si, es sacrificio para el trabajador, por que se le sacrifica a cambio de beneficios millonarios para otros. Pero justificarlo por que habra algunos que se sacrifiquen «voluntariamente» por ese trabajo cuando habra otros muchos que no quieren, que estan siendo explotados me parece bastante mal.
Por otro lado, el gran problema en la lucha contra toda esta supuesta cultura, al decir que hay que votar con en la urnas etc, por supuesto, hay que usar todas las herramientas disponibles pero, hay que recordar que al final los gobiernos y parlamentos estan bajo el pie del capital y nunca van a desarrollar leyes que de verdad sirvan para parar este tipo de practicas a menos que ademas de las urnas, los trabajadores les presionemos de manera conjunta (como han pasado con todas las leyes que han beneficiado a los trabajadores, vaya).
Comprar o no comprar el juego, no es una opcion que ayude a esos trabajadores y trabajadoras explotadxs a menos que ellxs mismxs desde la perspectiva de una movilización, llamen al boikot activo, como herramienta para visibilizar su lucha en caso de llevarse a cabo.
Cultura del crunch también la hay en España si hablamos de hostelería por ejemplo, está generalmente aceptada por la sociedad y nadie nunca se ha echado las manos a la cabeza por ello, de hecho no se entiende uno sin el otro. No hace falta irse a Japón @akuroshi xD
Se tiende a hablar muy a la ligera de explotación laboral cuando se habla de crunch pero es un tema bastante más complejo. Muchas veces no sabemos si esas horas extra están remuneradas o no, efectivamente, o si devuelven en lieu days, si es una constante o algo puntual, ect.
@perrymason
Perdona la brevedad del mensaje, pero niego la mayor.
Eso sí, yo no estoy afirmando nada de lo que comentas en tu primer párrafo y lo he dejado claro en el mío, así que no me lo atribuyas. Yo me refería también a la coerción pasiva. Sé perfectamente lo que es coerción pasiva y también la he sufrido como muchos otros españoles, el famoso «puedes quedarte haciendo horas extra el domingo…o no, pero es tu decisión 😉 😉 «. Lo entiendo perfectamente, pero es que vuelvo a decirlo, en este caso no tenemos ni puñetera idea de todo un conjunto de datos sobre las condiciones del trabajador y los elementos que hayan podido forzarle/presionarle, así que creo que volvemos al terreno de la suposición pura y dura.
Entiendo perfectamente el análisis sociopolítico que haces, pero sigo viendo que no deja de ser una opinión fundada en la suposición de que las condiciones son negativas y que incluso en el caso de los japoneses están poniéndose una máscara para ocultar una explotación laboral (algo así como que los japoneses ocultan una sociedad podrida en tanto se muestran de acuerdo con sus condiciones de trabajo estándar). Te entiendo, de verdad, y creo que muchas de las respuestas que podría darte ya están en mi mensaje anterior (» ¿Es esto una consecuencia del capitalismo salvaje? puede ser» ), pero es que creo que no va por ahí la cosa.
Prefiero ser cauto con este tipo de cosas y no juzgar a nadie antes de conocer las condiciones del acuerdo. Si en este caso concreto resulta que id Software son unos hijos de puta seré el primero en decirlo, pero ponerse en plan «ESTO ES CLARAMENTE EXPLOTACIÓN» cuando no sabemos nada me parece que estamos al nivel típico de la prensa sensacionalista. Me parece que a veces nuestra sociedad nos lleva a la necesidad de opinar de todo y muchas veces nos adelantamos tanto que perdemos el horizonte. Tampoco quiero ser provocador, pero es que una situación compleja requiere reflexiones complejas. Y si nos vamos a que el capitalismo es una mierda ya estamos en un terreno de debate muchísimo más amplio. Precisamente eso es lo que decía que me gustaba del post de tomimar (lo de: si vamos a criticar al capitalismo, esto es otro debate), cosa que me da la sensación de que alguien ha podido interpretarlo como una defensa equidistante del crunch y no va por ahí la cosa, ni mi post tampoco.
@john_doe en España tu jefe te dice que te vayas dos semanas pagadas, manteniendo tu trabajo fijo, y pierdes el culo para largarte xD. En Japón, generalmente, esto es muy diferente. Es algo prácticamente de honor. Que enmascare x cosas y su sociedad esté podrida a nuestros ojos, no lo dudo, yo no me iría a vivir a Japón ni muerto, pero creo que nosotros somos bastante diferentes (precisamente por eso le llamamos explotación).
@chiconuclear
Que el crunch dure dos años en una empresa no quiere decir que los trabajadores estén explotados durante ese periodo de tiempo, sino que estarán sujetos a altos niveles de estrés. El termino crunch está mucho más relacionado con el estrés que con las horas trabajadas y por eso cuando se habla en la cultura anglosajona de gestionar el crunch lo que se quiere decir es gestionar el estrés de los distintos equipos que componen una empresa, para no llegar a lo que ellos llaman burnout y que llega a afectar a la salud de la persona. Es posible que haya crunch en una empresa trabajando 8 o menos horas al día, simplemente porque la situación de estrés es muy alta dada las altas exigencias de un proyecto con respecto a los diferentes stakeholders (ya sean inversores, clientes u otros trabajadores de la empresa).
Que el crunch dure dos años, como decía, no tiene por qué ser una explotación laboral de los trabajadores de una empresa durante dos años. Por ejemplo, en una empresa grande con equipos especializados (vamos a poner diseño, desarrollo y localización, por ejemplo) el crunch (concebido como estrés) se puede dar en distintos equipos de forma intermitente. Si la empresa trabaja en un entorno agile (scrum es el más popular), el equipo de diseño seguramente sufra un periodo de crunch conforme se acerque el sprint de desarrollo ya que tiene que dejar todos los assets preparados para que no haya un bloqueo del equipo de desarrollo al comienzo del sprint, lo que supone una pérdida de dinero y motivación importante. Por ello, una buena planificación del crunch (que no es lo mismo que planificación del proyecto, sino una parte del mismo) lo que haría sería hacer que esos diseñadores que han estado sujetos a altos niveles de estrés intentando entregar esos assets durante dos semanas o un mes, luego tengan el suficiente descanso durante el inicio del sprint de desarrollo, con más horas de descanso o con procesos más relajados como research o tareas más mundanas que les permitan volver a tener un ritmo normal. Y esto es inevitable en muchas ocasiones, ya que para preparar esos assets hacía falta el trabajo de otros departamentos en lo que es un trabajo conjunto de muchos equipos dependientes.
Eso no quita el drama bien documentado por Kotaku de algunas empresas como Rockstar o CD Projekt (y seguramente miles más) donde efectivamente ha habido malas prácticas de explotación laboral y el crunch afecta de forma continuada hasta llegar al burnout, que las empresas con mala fe (vamos, de forma muy hija de puta) tapan y desprecian con malas prácticas como las de quitarte de los créditos si abandonas el proyecto. Pero el simple hecho de que haya dos o tres años de crunch no quiere decir que haya una explotación laboral continua, sino una situación de estrés continuada que ha de gestionarse a través de diferentes equipos con periodos de descanso y distintos balances en las cargas de trabajo.
De hecho hay prácticas muy comunes para gestionar el crunch, como por ejemplo el 1:1 entre trabajador y manager, donde se pregunta semanalmente el nivel de estrés para intentar cuadrarlo con otros empleados e intentar que esa persona que ha podido estar estresada por una entrega durante un mes, tenga un mes mas relajado en otra tarea o compensarle con unos días libres para que vuelva con las pilas cargadas. También los sprints (en sus diferentes facetas) son muy útiles, en los que un equipo trabaja en algo muy concreto durante un periodo de tiempo determinado para llegar a una solución lo antes posible y que no estrese a un trabajador de forma individual.
Tenemos un equipo muy dedicado que no dudaremos en largar a la calle en cuanto los beneficios de los inversores y los jefazos desciendan un poco.
En mi curro, por motivos de seguridad y presión sindical (cada vez menos lamentablemente), está estrictamente prohibido ofrecer, hacer ni cobrar horas extra.
Si por un imprevisto insalvable hubiera que hacer alguna hora de más. Éstas se devuelven obligatoriamente concediendo días de descanso (cuatro horas de más equivalen a un día de descanso).
Me río en la cara de quien me viene contando las bondades del neoliberalismo para la clase trabajadora.
@tomimar
No entro en si es inevitable o no (que en buena medida creo que no lo es) o en las técnicas o procesos que se pueden poner en marcha para solventarlo o hacer que no sea un drama (que me parece que funcionan mejor sobre el papel que en la práctica, como esos uno a uno con los trabajadores; me parece inocente pensar que en un entorno tan extremadamente competitivo sea fiable lo que un subalterno le diga a su jefe, pero lo puedo llegar a aceptar), que me parecen cuestiones interesantes pero secundarias. Tampoco quiero, como dice @akuroshi, abusar de todología, ni siquiera en una sección de comentarios, donde tan agradable resulta hacerlo. En el anterior comentario mencioné lo de descuidar aspectos de la vida por estar en el trabajo y quizá debía haber hecho más énfasis en eso. Voy a intentar explicarme.
La explotación laboral es, en términos estrictos, hacer que alguien trabaje para tu beneficio echando muchas horas por menos dinero del que «merece». No quiero entrar en temas de mérito porque entonces echamos aquí el resto de la semana. Algo así debería ser la definición de la explotación. Bien. Pues por muchas técnicas de uno a uno o de coaching o de gestión del estrés que pongas en práctica, si a un empleado no se le acredita por su trabajo si no está en el proyecto hasta el final, entiendo que eso es una manera de «animar» a la gente a que no se tire del barco. Este tipo de mecanismos son comunes, y ni siquiera hay que irse fuera de España para encontrar ejemplos igual de sospechosos.
Lo que quiero decir es que yo soy el primero que disfruta mucho trabajando en mis cosas, y puedo pasarme horas, días, semanas centrado en un asunto, machacándome en la medida en que me lo permita el cuerpo (que cada vez es menos; si hay menos mujeres y gente de cierta edad haciendo videojuegos igual también tiene que ver con eso) porque tengo ganas de sacarlo adelante y me hace ilusión y creo que va a merecer la pena. OK a eso. Es una sensación con la que empatizo. Lo del fulano de Final Fantasy llorando porque rehacer el juego fue un infierno es una historia muy potente. Pero someter a estrés «controlado» (y no por hitos o entregas, sino por las condiciones explícitas e implícitas que mencionaba antes: contratos temporales, NDAs jodidos, posible pérdida de crédito, entornos que fomentan la hipercompetitividad…) a la gente para cumplir objetivos cuyo beneficio directo, estipulado por contrato, solo va a percibir uno mismo o un grupo reducido de altos cargos sí me parece explotación, sinceramente. ¿Que en muchos entornos, no solo en videojuegos, este desequilibrio que menciono es lo normal, y que parece inevitable? Igual sí. No digo que los videojuegos sean malos por haber «inventado el crunch». Pero sí creo que son un punto caliente para pensar en la relación que tenemos, en general, con el trabajo. Es importante hablarlo mucho, hay que darle muchas vueltas. A mí me ayuda mucho hablar con gente a la que yo considero explotada pero que lo hace con mucho gusto, por cierto, que de todo hay en este mundo.
@chiconuclear
Estoy muy de acuerdo en que hay que darle muchas vueltas a la relación que tenemos con el trabajo. Porque además, la triste realidad es que la gran mayoría de nosotros somos trabajadores, incluidos los managers, los managers de los managers y los managers de los managers de los managers que creen tener alguna clase de poder (diría que incluso también los llamados pequeños empresarios). Quien se enriquece del trabajo de los demás es, por lo general, una minoría muy minoría que ha sabido crear un entramado muy poderoso haciendo valer el hecho de que, desgraciadamente, en la cultura occidental el ser humano ve validada su identidad en la sociedad a través de su trabajo.
Estoy de acuerdo también en la definición que haces de explotación laboral. La misma naturaleza del trabajo es así de triste: uno (el trabajador) da a otro (el patrón) parte de lo que genera a cambio de cierta seguridad que, si indagáramos un poco, acabaría definiéndose como algo abstracto tristemente relacionado con el derecho a la propiedad y en como está repartida. Yo sumaría a esa definición más factores y no solo el económico: salud, motivación, vida personal, etc. Pero efectivamente eso nos podría llevar días.
Dicho esto, me gustaría matizar que existe una naturaleza diferente en los distintos trabajos que realizamos. Hay trabajos de producción, por ejemplo, en el que el número de horas es más o menos proporcional a la cantidad que produces (el clásico ejemplo de un trabajador de fábrica en un lineal) y otros, denominados del conocimiento, donde las horas que echamos nada tienen que ver con lo que producimos porque son de una naturaleza más compleja. Desgraciadamente, la realidad laboral actual (o mejor dicho, las normas que regulan nuestro trabajo) provienen de un mundo en el que los trabajos de producción eran una gran mayoría. Si se implementó una jornada laboral de 8 horas fue como protección a la cuasiesclavitud que se vivía anteriormente, con gente trabajando 16 horas a destajo prácticamente sin ningún derecho. Y ahora estamos en un problema importante: seguimos emperrados en esas 8 horas, y encima lo mezclamos un cóctel con la productividad, los resultados y vete tu a saber que millones de variables se inventan hoy en día los managers de turno. Por eso, es importante a mi parecer hablar de gestión del estrés o de la motivación como parte importantísima del trabajo tal y como hoy lo conocemos, pues ya no se trata de una relación directa de horas trabajadas al dinero cobrado, sino de una serie de trabajos mucho más complejos y cualificados donde hay muchos más factores clave.
Generalmente la gente que trabaja en la industria del videojuego (y la del cine, y la del software, etc.) es gente muy cualificada que tiene la desgracia de pertenecer a unos sectores ampliamente abiertos al estrés y a la desmotivación porque son difíciles, poco concretos y sujetos a entornos VUCA (volátil, incierto, complejo y ambigüo en sus siglas en inglés) que hace que sean extremadamente imprevisibles (una línea de programación dentro de dos millones te puede joder un proyecto entero y estar literalmente días buscando la solución).
No quiero que se me malinterprete. Estoy muy de acuerdo contigo. Pero creo que a veces simplificamos demasiado con que crunch es explotación laboral en el que el jefe está con el låtigo cuando en realidad lo que hay detrás de ese término es una realidad complejísima de derechos laborales y sociales mezclados con la enorme dificultad que supone gestionar entornos de trabajo complejos para gente muy técnica y preparada con normas muy anticuadas.
@tomimar
Por eso decía lo de que les metan chinchetas por el culo, aunque la imagen sea grotesca; es obvio que es una cuestión mucho más compleja y corrosiva. Por eso creo que es importante fijarse en qué se establece por contrato y qué no, mientras se reforma la cultura y la sociedad y todo lo demás.
@chiconuclear
just in case, por lo de la mención: no estaba acusándote de todólogo XD. Mi «critica», por así decirlo, la enmarco en un escepticismo de base que es el de que aún no sabemos si el sentido de «crunch» empleado por ese directivo se puede enmarcar dentro de una mala praxis laboral o si quizás están jugando aquí otros elementos «culturales» que realmente sí que pueden tener cierta relevancia a la hora de juzgar este tipo de declaraciones (de ahí que mi reflexión parta del primer comentario de tomimar). El ejemplo de Japón era quizás un caso extremo, pero creo que caemos en el riesgo de «todología» si nos inclinamos por una negación fácil, por un «esto es así, el directivo este es un fariseo hijo de puta», a pesar de que existan ciertos elementos que nos impulsen a dudar de la honestidad de esas declaraciones (y no estoy muy seguro de que, hasta la fecha, este sea el caso, pero obviamente puede serlo). De las declaraciones se deduce que este caso responde más a un «hemos tenido que duplicar el trabajo, pero la empresa ha sido lo suficientemente sensata como para compensar de manera justa ese exceso» que a las prácticas abusivas ya conocidas por otras empresas del sector. Y ojo que en ningún modo trato de hacer apología del crunch enmascarándolo en la cultura del sacrificio, solo que a priori me parece que no tenemos los elementos necesarios para juzgar el caso en términos de explotación laboral (ni de «fairness», simplemente no sabemos). Con el ejemplo de Yoshida pretendía ilustrar de alguna manera que es bastante arriesgado no considerar el factor cultural que contemplaba tomimar en su primera intervención y que incluso, quizás, puede ayudar a comprender de alguna manera la normalidad en el que ciertas empresas norteamericanas pueden hablar de crunch en un sentido no denigrante, por decirlo así.
De todas formas, como ya he comentado, desconozco absolutamente la realidad norteamericana y no me atrevo a catalogar este caso en uno u otro ámbito, en el sentido de que nuestra manera de hablar de «crunch» y toda la explotación que asociamos a ese término puede haber sido fruto de una interpretación arriesgada en el marco de estas declaraciones (que legítimamente nos parecen desafortunadas y levantan suspicacias, porque intuimos mala praxis no confesa teniendo en cuenta lo que se sabe a partir de casos previos en los que los propios trabajadores han tirado de la manta).
Dicho esto, y sin querer justificar la mala praxis en ningún momento, me parece que existen dos debates paralelos, uno más justificado que otro (por decirlo así ), y creo que a ello apuntaba tomimar en su primer mensaje aunque quizás me equivoque. Por un lado está la evaluación de este caso concreto y si, dentro de su «normalidad», se han cometido abusos, y por otro lado estaría un debate más general, abierto y con multitud de factores, sobre si esa «normalidad» es una consecuencia moralmente reprochable del sistema capitalista de producción, debate que nos llevaría a un análisis general de las condiciones del trabajo de una industria en expansión y sus excesos, cosa aplicable (estoy seguro) a otros debates paralelos en el seno del cine, la música o casi cualquier industria. No digo que mezclar ambos debates no sea legítimo, pero creo que distinguirlos es bastante sano y nos alejaría de confusiones (por ejemplo, que alguien haya podido interpretar mi primer mensaje como una defensa del crunch). Sin embargo, obviamente, la crítica a esa «normalidad» que permite de manera pasiva que un trabajador eche horas de más (aunque crea que lo hace por su propio beneficio), privándole de su tiempo y espacio vital de una manera que nos resulta moralmente reprensible, es siempre un debate necesario y productivo que nunca tenemos que dejar de lado.
Ostras, creo que me he puesto intenso over 9000 en el lenguaje, perdonadme si he divagado demasiado.
@akuroshi
Si es que al final estamos hablando de lo mismo, pero yo a veces me expreso de manera muy agresiva hablando de chinchetas y guillotinas para intentar ocultar mis profundas inseguridades.
@andresbaez pues muerte a todo aquel que explote a otro.
Se me quitan las putas ganas de jugar cuando leo estas cosas. Este y el cyberpunk se los va a comprar su puta madre, para empezar.
@akuroshi
Eso es lo que considero peligroso, aplicar según qué términos a según qué cosas. Si, en Japón tendrán 10 días de vacaciones pagadas al año mientras en Europa tenemos un mes pero eso no quiere decir que los japoneses vivan explotados (que para nosotros seguramente, como dices) y tengan una calidad de vida de mierda y nosotros no. Probablemente tengan una mejor calidad de vida overall que la media europea.
Lo que quiero decir es que yo hago crunch 6 meses al año, mientras los otros seis o me los paso de vacaciones o echándole 8 horas laborales al día o menos si algún día no hay mucho curro y me puedo permitir salir antes. Nadie diría que soy explotado. O podría hacer crunch los doce meses durante tres años porque me sale de la punta del cipote porque toda hora extra es remunerada y quiero ahorrar para comprarme un apartamento en Bali, no se si me explico.
Por eso digo que no todo crunch es el de BioWare o Rockstar con burnout de por medio como bien diferencia @tomimar y hay que estudiar las circunstancias antes de etiquetar a explotadores y explotados.
@chiconuclear a mí me dan vida estos debatitos, es un gozo inmenso que podamos hablar de chinchetas en el culo, crítica social y japoneses llorando en el mismo espacio.
@akuroshi
Muy de acuerdo!
Como laburante de la industria del software, por mucho que duela, creo que el crunch es casi imposible de eliminar. Esta tan, pero tan metido en la cultura, en como se sacan los proyectos adelante, que sinceramente no veo que sea posible eliminarlo. No importa que tan definido este todo, cuantos documentos se firmen, cuantos compromisos se hagan de antemano, siempre algo o termina rompiéndose, o termina cambiando. Es un problema tan grande, que en la industria ya se cataloga normalmente como imposible de resolver.
Esta tan aceptado, y tan arraigado en nuestra forma de trabajar que hasta tenemos frases en la literatura como:
Es un mal endémico, pero aparentemente, sin solución.
Me pinchan y no sangro.
Me gusta como este hilo se ha convertido en fetichizar la libre voluntad de las partes contratantes…
@akuroshi
Vuelves otra vez a la misma prerrogativa de antes, que no sabemos nada pero es que si lo sabemos, por denuncias publicas en diferentes medios de diferentes trabajadores en diferentes empresas y eso ya nos da una pista de lo que significa el crunch por muy poco que sepamos. Que puede ser que haya una cantidad de trabajadores en este caso que esten de acuerdo y quieran hacer ese trabajo extra, poniendonos en ese caso, con que haya un solo trabajador que haya firmado un contrato en el que tiene una serie de horas para rercibir un salario y se vea cohercionado a hacer mas de una u otra forma ya estamos hablando de explotacion laboral y por la experiencia acumulada y las noticias que recibimos continuamente, parece ser que no son ni uno ni dos sino muchos, asi que al que no le valen los discursos de que si no sabemos nada no podemos hablar, porque sabemos y mucho de la explotación laboral
Y claro que se puede evitar, cuando hablamos de empresas que pueden contratar a mas gente, que pueden desarrollar otras politicas, si no lo hacen es por que en la division de contentar a trabajadores o inversores ya sabemos quienes ganan
Y POR SUPUESTO, hay que hablar del capitalismo, o a ver si estas condiciones laborales y todo lo que le rodea han salido de la nada o han salido acaso de un sistema que provoca estos problemas para beneficio de unos pocos? esas condiciones no han salido de repente porque estaban escondidas en un cajon y claro que bajo este sistema, este tipo de problemas dificilmente se solucionaran (eso os lo concedo) por eso la solución,es echar abajo el sistema que provoca estos problemas o hacer visible que hay solucion pero pasa por cambiar mucho mas profundamente los problemas de raiz
Pero me parece risible que se intente una y otra vez defender toda una serie de problemas visibles a simple vista y con toda la experiencia que hay acumulada sobre la explotación laboral y el ataque a los derechos de los trabajadores, sobre todo en EEUU cuando es noticia de la prensa internacional dia si y dia tambien y la industria del videojuego no va a ser una excepción cuando está en el mejor sitio para sufrirlas por la poca protección que tienen los trabajadores.
@perrymason con todo el respeto, me parece que no has olido (o no has querido oler) el sentido de mis posts ni de lejos. Te recomiendo volverlos a leer, esta vez con la intención honesta de entender lo que estoy diciendo, porque me estás atribuyendo una posición partisana tan random que para contestarte tendría que volver a reescribirlo todo y no me apetece nada.