Tras cuatro semanas de quejas por parte de la comunidad, Square Enix y Crystal Dynamics han eliminado los aceleradores de experiencia para Marvel’s Avengers que podían conseguirse por medio de micropagos: «Nos disculpamos por no haber respondido más rápido a vuestras peticiones sobre el añadido de consumibles de pago en la tienda», podemos leer en la cuenta de Twitter oficial del juego. «Los introdujimos como una opción para una base de jugadores en constante cambio y no los vimos como un pay-to-win al no ofrecer poder directamente». Los desarrolladores esperan que este pueda ser el primer paso para reconstruir la confianza entre su equipo y los jugadores.
Sin embargo, y a pesar de lo mucho que los jugadores han celebrado esta marcha atrás, en Square Enix siguen «decepcionados» con el título que pretendía ser su gran apuesta dentro de los juegos como servicio. En una reunión con los accionistas en la que se ha presentado su informe anual, el presidente de la compañía Yosuke Matsuda ha admitido que trabajar con Crystal Dynamics fue una mala decisión. A pesar de todo, Matsuda ha querido destacar que la experiencia les ha servido para entender cuáles son las dificultades de trabajar en este tipo de juegos y la importancia de escoger diseños con los que se sientan cómodos: «Mientras que los retos que enfrentamos con este título han producido unos resultados decepcionantes, estamos seguros de que los juegos como servicios seguirán creciendo mientras la industria se abre a los servicios».
Publicado en agosto del 2020, Marvel’s Avengers ha tenido un rendimiento mucho peor que las estimaciones más pesimistas de Square Enix. En solo dos meses perdió el 96% de su base de jugadores provocando unas pérdidas directas de casi 40 millones de euros. El pasado 30 de septiembre, el título llegó a Game Pass sin micropagos y acompañado de todos los DLC publicados hasta la fecha.
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Entiendo que, al contrario de lo que se menciona, el juego que viene en el GamePass tiene los mismos micropagos que las otras versiones: elementos estéticos.
Cuando diseñas la monetización de un juego, a no ser que seas independiente, el distribuidor (Square-Enix en este caso) tienen que dar la aprovación. Echarles toda la culpa Crystal Dynamics es un ejercicio bastante claro de echarle las culpas a otro.
@goth_yagamy
¿Dónde SE le echa las culpas a CD por la monetización?