Presentación de Theatrhythm Final Bar Line

«Más rico, más completo… único»

Masanobu Suzuki e Ichiro Hazama en el Showroom de Nintendo España

El lunes por la mañana pudimos acudir a las oficinas de Nintendo en Madrid para asistir al acto de presentación de Theatrhythm Final Bar Line, un juego de ritmo que promete ser aún más completo y variado que su antecesor, Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. Al evento asistieron el director del juego, Masanobu Suzuki, y el productor, Ichiro Hazama (a quien también conocemos por su trabajo en la saga Kingdom Hearts), que fue el encargado de ilustrarnos sobre todo el trabajo que han realizado durante estos años. Está feo quedarse con las ausencias, pero al conocer que Tetsuyo Nomura ha sido productor creativo del juego es lógico echar en falta su presencia. Curiosidades del destino, dos días antes de este evento se celebró el 35º aniversario de la saga de Square Enix en Barcelona mediante un esperadísimo concierto. Una prueba más de la importancia capital que tiene la banda sonora para cualquier Final Fantasy. 

Muchos pensamos que esta franquicia había llegado a su fin tras bajar el telón con Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. No debimos dejarnos llevar por la literalidad del título estrenado en 2014, ni tampoco por los siete años que han pasado hasta su regreso. Larga espera para esta nueva entrega en comparación con los dos años que separaron Curtain Call del primer juego de esta saga: Theatrhythm Final Fantasy. Ambos títulos se desarrollaron para Nintendo 3DS, aunque el primero tuvo un port para iOS y en Japón pudieron disfrutar de una versión arcade.

Si algo nos queda claro en la presentación es que en Indieszero tenían ideas y material suficientes como para regresar al escenario a por un bis. Aplacemos por un momento las novedades que diferencian este título de otros juegos de ritmo y empecemos por el leitmotiv de la presentación: la música. A los 385 temas que podemos encontrar en el juego base, extraídos de 46 juegos diferentes y la mayoría «en su versión original», podemos sumar los 57 que ofrece la edición deluxe o los 60 que incorpora el DLC, elevando la cifra total a 502 canciones. La banda sonora de los juegos publicados tras Curtain Call también tiene su hueco en el repertorio de Theatrhythm Final Bar Line, un movimiento tan lógico como interesante para tratar de atraer al público que haya llegado a la saga a través de Final Fantasy VII Remake o Final Fantasy XV.

Ahora sí, es el turno de las novedades que buscan (y logran) diferenciar este propuesta del resto de juegos de ritmo. Uno de los aspectos diferenciales de este Final Bar Line es cómo añade a la mezcla un componente RPG. Podemos formar un equipo de cuatro personajes (a lo largo del juego podremos desbloquear hasta 104) y éstos subirán de nivel tras cada fase superada. Las características de los avatares son muy importantes de cara a los enfrentamientos que tendrán que afrontar: esto incluye desde el tipo de personaje (físico, defensa, cazador, magia y curación por lo que hemos podido ver en la demo) hasta las estadísticas base de cada muñeco (vitalidad, fuerza, magia, espíritu, rapidez y suerte). Estas cifras son bastante bajas al principio, pero aumentan con cada subida de nivel. Los combates que tiene que afrontar el equipo que hemos elegido antes de cada fase se desarrollan en automático, pero están directamente afectados por los aspectos previamente señalados. Por supuesto, nuestro desempeño siguiendo el ritmo también influirá en qué hacen estos personajes. El gameplay en sí es lo que podemos esperar de un juego de ritmo, pero mientras tratamos de acertar el botón indicado en el momento preciso, hay mucho más sucediendo en pantalla. Si por ejemplo fallamos un botón y nuestra barra de vida baja, estaremos más cerca de la derrota y del necesario reinicio de la fase. No obstante, si en el equipo hemos incluido a un personaje que pueda curarnos, como puede ser Aerith de Final Fantasy VII, recuperaremos vida y tendremos mayor margen para terminar el nivel aunque cometamos algunos errores.

No es baladí el aspecto de la curación, el primer tutorial de la demo nos recomienda de forma casi insistente que optemos por un personaje capaz de recuperar salud para que no se nos complique la aventura. Esta versión de prueba es una muestra muy útil para descubrir de primera mano la exigencia de los controles, y pronto descubrimos que aunque las primeras fases son asumibles aunque no estemos habituados al género más adelante podedemos ver auténticas locuras. La cantidad de opciones vinculada con la parte RPG se antoja inabarcable, un potencial más que llamativo para poder dedicarle decenas de horas a la confección de un equipo ideal. Pudimos probar los primeros niveles de la misión de Final Fantasy VII y las sensaciones fueron estupendas. Se trata de un juego con un evidente potencial para convertise en un pozo de horas, uno con la suficiente profundidad como para hacernos perder la noción del tiempo y acabar asegurando que hemos jugado poco, casi nada, solo un puñado de horas… hasta que, por curiosidad, consultamos en la consola el tiempo de uso de la aplicación y un centenar de horas nos golpea en la cara. 

Lo bueno es que será tiempo invertido, no malgastado. Dominar y perfeccionar la técnica para convertirse en uno con la música nos permite estar menos pendiente del tetragrama y el siguiente botón a pulsar. Con las pocas horas de la demo no hemos alzancado aún esa armonía con el juego, por lo que nos perdimos gran parte de la acción que estaba sucediendo. Es cuestión de práctica, una vez logremos actuar en vez de pensar tendremos margen para observar cómo los personajes de nuestro equipo pasean por el campo o cómo se abalanzan contra sus enemigos de forma adorable. Por el momento nos hemos tenido que conformar con verlo en los anticipos que incluye la demo (un material bastante similar al tráiler). 

En Theatrhythm Final Bar Line encontraremos tres modos de juego. Music Stages (Escenarios musicales en la versión traducida al castellano, tanto el juego como la demo cuentan con textos en nuestro idioma), Series Quests (Misiones de serie) y Multi Versus Battle (Batalla multi). Series Quests es el modo ideal para «revivir la experiencia» Final Fantasy y apela directamente a la nostalgia. Si bien es cierto que no es necesario tener un vínculo emocional con la saga de Square Enix para disfrutar de Theatrhythm Final Bar Line, este factor sentimental puede potenciar la experiencia. En la demo podemos acceder a cinco misiones diferentes de las veintinueve que inlucye el modo, cada una de ellas vinculada a un videojuego. Tras superar cada una obtendremos un objeto que permita desbloquear una nueva quest. Multi Versus Battle, es otro de los elementos diferenciales de este juego. «No es habitual en juegos de ritmo», señaló Hazama tras explicar cómo hay que superar el nivel compitiendo con otros tres jugadores por conseguir la mejor puntuación mientras el resto se dedica a estorbarte para dificultar tu desempeño en la parte clásica de ritmo.

Antes de terminar la presentación, Ichiro Hazama subrayó que Theatrhythm Final Bar Line ofrece una experiencia «única» y que desde el equipo esperan que el juego divierta a quienes lo prueben. Están convencidos de su trabajo, ya que se trata de un juego «más rico, más completo» y que incluso sin las novedades jugables sigue siendo un juego de ritmo muy sólido que suscita interés por sí mismo. Además, Hazama esperaba que también sirva para que más gente quiera conocer otros Final Fantasy que no haya podido probar aún. «Final Bar hace referencia a las dos líneas verticales al final de un pentagrama», apuntó hacia el final Ichiro Hazama. Y aunque estas líneas indican que ha terminado la pieza y no hay nada más que tocar, con Final Fantasy XVI en el horizonte no tenemos por qué suponer que este será el último juego de la saga.

El 16 de febrero podremos probar la versión completa de este Theatrhythm Final Bar Line. El juego sale a la venta tanto en formato físico como digital en Nintendo Switch y en PS4.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. molekiller

    Uf, qué es esto? No lo conocía, pero es mi tipo de mierda.

    1. JT'Salas

      @molekiller
      Aviso importante: puede enganchar xD.

  2. DarkCoolEdge

    No veo muy clara esa diferenciación que se hace en el texto sobre tiempo malgastado e invertido, en concreto lo de invertido. Primero porque me parece muy pernicioso el planteamiento de inversión, más aún cuando hablamos de tiempo de ocio y segundo porque, qué retorno está dando? Si se trata de diversión, no debería darla desde el principio? (Que habiendo jugado a Curtain Call sé que es así).

    En cualquier caso el juego pinta genial y no se si podré sacar tiempo para jugarlo, a penas lo saqué para su antecesor 🙁

    1. JT'Salas

      @darkcooledge
      Supongo que hay juegos que sí te ofrecen diversión y hacen que el tiempo vuele (imagino que es el caso), mientras que otros te enganchan durante mucho tiempo sin darte precisamente diversión (se me viene a la mente el de los gatos y las sopas xD).

      1. DarkCoolEdge

        @zoro
        ¿Gatos y sopas? Ni idea de a cuál te refieres 😅

      2. JT'Salas

        @darkcooledge
        Cats & Soup se llama, creo. Un juego de móviles al que jugué mucho hasta que dije… bueno, ya basta.