Jaula de grillos

Menagerie: No es comunicación todo lo que reluce

Menagerie: No es comunicación todo lo que reluce

Quizá os haya ocurrido: estáis en una reunión social y de pronto todo va teniendo menos sentido. Desconectáis; las frases os llegan a medias; es difícil extraer sentido de lo que escucháis, alejados irremediablemente de los demás. A veces lo mejor es irse. Menagerie nos pone en una parecida: estamos en una habitación en la que un intento de comunicación va llevando a una sobredosis comunicativa que corta por lo sano cualquier posibilidad de diálogo; cuanto más se habla, menos se entiende.

Menagerie tiene sus raíces en el mundo del arte contemporáneo; es un experimento interactivo que camufla una performance dentro de un videojuego. Es un ejemplo de cómo nuestro medio abre posibilidades para tantas otras disciplinas: antes hablaba de Metamorphabet, otro experimento con ambición didáctica e interés universal que es difícil imaginar, como este, fuera del medio interactivo.

En la misma habitación en la que se desarrolla Menagerie empieza lo extraño, con una decoración rarísima en la que personalmente solo reparé cuando la situación se me empezó a ir de las manos y tuve que buscar refugio en el paisaje, primero, y en la tecla Escape, después, para no volverme loco. Podemos hablar con la persona (¿los muñecos?) que nos acompaña. Las líneas de conversación parecen querer decirnos algo, y es normal forzarnos a buscarle un sentido que no tiene solo porque, caray, se supone que es un diálogo.

Pronto empezamos a ver que no tiene sentido. Lo aleatorio está en proceso, efectivamente. A medida que vagamos por la habitación, las personas empiezan a multiplicarse y a hablar entre ellas. Sus diálogos tampoco tienen sentido: son conversaciones de besugo que añaden ruido, solo ruido, a una reunión macabra que va haciendo que la estancia parezca más y más pequeña y agobiante. Cuantos más actores se añaden, más difícil es crear esa ilusión de sentido que perseguíamos al principio.

El final lógico de Menagerie es el botón Escape, al final. No hay manera de seguir la conversación; no hay manera de salir de la habitación; no hay manera, cuando la reunión se hace muy numerosa, de encontrar nuestro lugar en la jaula de grillos. El botón Escape es la única manera de pasarnos este simulador de estar agobiado, quizá un intento de representar lo que sienten aquellos que padecen de fobia social.

Podéis descargarlo, para Windows o Mac, desde aquí. También podéis husmear otros proyectos de SIDE y el Museum of Vestigial Desire, relacionados con la performance y lo digital.

  1. Zissou

    Se me quedó grabada a fuego esa línea de diálogo de «hablar sin parar no significa comunicarse» de Eternal Sunshine of the Spotless Mind, y es lo primero que me ha venido a la mente ahora.