Con lo poco que hemos visto de Metal Gear Solid: Rising, hemos tenido suficiente. En el tráiler se vio claro dónde estaba las dos claves principales del juego: en usar el Zan-Datsu para cortar todo lo cortable y conseguir que el amanerado y antipático Raiden nos caiga bien de la única forma posible: convirtiéndole en un despiadado e iracundo engendro biomecánico en pleno brote psicótico. Lo que no teníamos claro era si esta ultraviolencia, ese desmembrar a enemigos a diestro y siniestro iba a suponer un cambio radical en la filosofía de la saga: se acabó el sigilo y el matar al mínimo número de adversarios posible. Por eso, su productor Shigenobu Matsuyama, ha decidido aclarar en sus últimas declaraciones cuáles son los valores morales de su juego:
Creo que MGS tiene un elemento clave oculto que es no matar a nadie. De hecho es posible terminar el juego sin matar a nadie. Habrá muchos mechas y ciborgs, pero si los cortas no serán considerado como muertes. Tendrás la libertad de matar a humanos, por supuesto, pero se puede acabar el juego sin matar a ningún ser humano, sólo desmembrando a robots. Puede que cortes a enemigos humanos accidentalmente. Tenemos que pensar en la violencia y las implicaciones morales que hay tras eso. Me gustaría añadir también la expresión de dolor, no sólo hacer corte y daditos de los enemigos. Con esto no es que quiera hacer sentir mal al jugador por tomar decisiones, pero no creo que sea correcto si simplemente cambiamos el color de la sangre o emborronamos la escena. Quiero que en esencia se exhiba la belleza de no matar. Quiero enfatizar que nunca recompensaré a un jugador por matar a seres humanos en el juego. No haré que el juego sea más fácil de terminar haciendo eso. Probablemente lo haré más difícil.
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En un lado de la balanza tenemos a Catherine y en el otro lado a Metal Gear Solid: Rising. Parece que aún estén tomando las decisiones jugables básicas del juego cuando hace más de un año que lo anunciaron.
Que lo haga todo lo difícil que quiera, pero no puedo concebir lo de jugar a este juego sin hacer pedacitos a los putos soldados.
Igual en la segunda o tercera partida, si el juego está muy bien y dan logro por hacerlo.
Si matando humanos el juego será más difícil… Ya sabemos lo que harán todos los jarcors, ¿no? Quiero decir, que si lo dice para que no lo hagamos, le va a salir mal la jugada.
sería gracioso que el juego te permitiese cortarles el cinturon a los enemigos y que al hacerlo saliesen corriendo despavoridos en gayumbos
@JuslibolLord
Hombre, «Kojiminadas» seguro que habrán, y lo que propones no sería nada «descabeyado» para los japos xD
esperen ¡expresion de dolor! >8D este juego cada vez me gusta mas
Cabe decir que los japos tienen a veces fobias a matar, se ve en Full Metal Alchemist, Naruto, Trigun… que a veces les cuesta matar gente aun que sea muy hija de puta.
Y también estaria bien acordarse de esos pobres esbirros con mujer e hijos q estan en una guerra que ellos no han decidido, para q un ciborgay los vaya cortando cual estatuto catalán, así sin más.
Me vienen varias cosas a la memoria con esas palabras. Están ahí los soldados alemanes de Bloodrayne, que chillaban histéricamente (como supongo que lo harían en la vida real) cuando los cortabas a trozos con esas cuchillas sobredimensionadas que llevaba la protagonista. Chorreaban sangre y corrían como pollos decapitados, o se arrastraban suplicando cuando les segabas las piernas. O los asesinatos brutales y sin anestesia del Manhunt.
El tema realmente da para largo; de hecho, creo que merece un artículo de nuestros moderadores en toda regla. Es todo un territorio inexplorado, la simulación que en los juegos que conocemos se hace del hecho de matar, y de las consecuencias y las implicaciones que tiene durante el juego.
No tengo mucho tiempo para seguir escribiendo. Sólo mencionaré una imagen que vale por mil palabras.
Deus Ex y su «minimum force approach».
Al principio recibes del hermano del protagonista un arma para noquear a la gente sin matarla, junto con sus impresiones del tema.
Paul Denton prefiere no matar, y en la agencia para la que trabajan ambos hermanos se le critica y a veces se le ridiculiza por esa razón.
Yo superé las dos primeras fases del juego sin matar a nadie. Es un proceso complicado en el que no sólo necesitas el armamento adecuado, sino también mucho sigilo y sentido de la oportunidad. No poca suerte, también.
El caso es que dejé de hacerlo cuando me di cuenta de que el juego no te recompensaba (en términos de trama ni de jugabilidad) por dejar vivir a la gente; antes era al contrario, era mucho más fácil matar directamente y no tener que estar mareando la perdiz todo el tiempo y arriesgándose de forma inútil. Además jugaba en dificultad Realista, en la que muchas veces se moría de un solo tiro disparado desde vaya usted a saber dónde.
Así hasta llegar a un barco custodiado por soldados chinos. Era una misión dura, y creo que hasta tenía un límite de tiempo. Así que me puse a la faena.
Después de despachar a dos hombres, encuentro una terminal de ordenador. En ella leo un correo electrónico en el que el soldado se dirigía a su familia y expresaba cuánto echaba de menos a su hija pequeña.
Me quedé planchado totalmente, porque al final el juego sí te traía las consecuencias de tus actos. Aunque no de la forma en que yo creí que lo haría, es verdad.
Hay más juegos así, en los que no se trivializa el hecho de matar, y se te hace pensar en lo que estás haciendo…a veces, incluso cuando no puedes elegir entre matar o no si quieres seguir jugando. El enfoque de este señor no es el que yo usaría, pero su postura viene bien para pensar en el tema.
Un saludo a todos.
No creo que haya muchos jugadores que puedan resistirse a no cortar en pedacitos a los malos de turno.
Cuando tenga el juego en mis manos, será lo primero que haga, cortarlo todo a trocitos… desde todos los objetos del escenario hasta los enemigos, sin excepción alguna.
Quizás luego, al jugar por segunda vez intente pasarme el juego sin triturar a nadie… pero no creo.