Las tres grandes fabricantes de consolas exigirán mostrar los porcentajes para cada premio en las cajas de loot de juegos publicados en sus plataformas. La intención de Microsoft, Nintendo y Sony es aplicar esa medida antes de finales de 2020. El compromiso lo anunció ayer Michael Warnecke, asesor jefe para políticas tecnológicas de la ESA, en un encuentro organizado por la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos. Cabe suponer, de todos modos, que lo mismo sucederá en Europa. Lo de aclarar la rareza de esos objetos virtuales, especificando qué probabilidad hay de obtenerlos cuando se abre una caja de loot, no es nuevo: en China, el Ministerio de Cultura impuso esta práctica a finales de 2016. Un año después, Apple añadió medidas similares en las directrices para publicar en su App Store y Google, claro, tardó poco en hacer lo propio con la tienda de Android. Y con independencia de lo que decidan desde otras plataformas, varias editoras especificarán las probabilidades para las cajas de loot en sus títulos. En esa lista están Activision Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment y Wizards of the Coast. Es una iniciativa bienvenida, claro, aunque seguramente llega tarde y no es difícil suponer que la Entertainment Software Association no tenía otra opción –su gesto servirá para cerrar investigaciones y aplazar nuevas propuestas reguladoras. Como poco, si se consiguen hacer las comprobaciones pertinentes, se gana en transparencia. En el evento de la Comisión Federal de Comercio, se habló de «pruebas» que demuestran que «las probabilidades en las cajas de loot se manipulan para incentivar el juego y la monetización». En GamesInustry resumen la participación de otros ponentes como Renee Gittins, de la International Game Developers Association, que señaló la «división» que hay entre los desarrolladores en relación a los micropagos. Mi aportación favorita, sin embargo, vuelve a ser de Michael Warnecke. Entre las razones para utilizar monedas virtuales en vez de pagar directamente, explica el de la ESA, está «la integridad narrativa» de los jueguicos: «Imagina que tienes un juego ambientado en el Antiguo Egipto y quieres comprar un carro para un combate, así que vas a un mercadillo en Tebas. No querrás comprar un carro por 2,50 dólares. Sería un poco raro, así que la editora buscará una moneda más apropiada desde el punto de vista histórico, como un deben de cobre, que encajará mejor en el juego».
Redactor
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@pep_sanchez
Obligarána Obligarán es una tàctica nueva para cobrar más seguro
Hay que joderse qué poco tardaron todas en subirse al carro de las cajitas y lo que les cuesta ahora intentar taparse un poco.
El último párrafo es amazing, ¿es de esto de lo que están hechos los sueños?
Como cuidan de nosotros que buenos son.
¿Y para cuándo lo de catalogar los juegos con micropagos/lootboxes para mayores de 18 años?
Las medidas, sin duda, son interesantes a nivel de transparencia y de derechos del consumidor, pero por otro lado me gustaría ver el impacto sociológico de las mismas (porque se entiende, al menos en el caso chino, que van orientadas a reducir la ludopatia).
Lo que me preocupa es el efecto de la psicología inversa o, digámoslo así, el efecto contraintuitivo que puede generarse con ese sistema si las compañías tienen la malicia suficiente para adaptarse/aprovecharse de él. Esto es: elevar los porcentajes (públicos) lo justo para que se alcance un equilibrio tal que precisamente acabe enganchando a ese tipo de personas que jamás habrían pensado en darle una oportunidad a un juego de azar («yo creía que con este pelo de colorines estaba la cosa más jodida, ahora sé que en esta tirada concreta mis posibilidades son del 30%. VOY A DARLE» ).
Siempre hay que pensar en la buena fe de las compañías y en la presión que gobiernos como el de Bélgica están ejerciendo, sobre todo en una época en la que comités éticos de todo tipo están a la orden del día, pero el mundo de los estudios de mercado y del perfil psicológico del consumidor son, lamentablemente, un campo de hienas.
Por decirlo de alguna manera: si ahora a la máquina tragaperras de toda la vida le damos visos de honestidad mostrando el % real de acierto pero, sin embargo, le quitamos las cerezas (aumentando el acierto lo justo para que el negocio sea rentable), seguramente eso acabe por iniciar a más personas que desengañar a consumidores ya fidelizados. Por desgracia eso está en la base del entrepreneurship contemporáneo en el mundo de los juegos de azar, solo hay que ver el triunfo salvaje que tiene en América (y hoy en España) experimentos como el Q12, que adaptan el mismo principio de acción psicológica basado en la transparencia y el «blanqueo» del juego, pero a día de hoy aún nos aparecen inofensivos (hasta que cobren algún tipo de suscripción porque el mero hecho de participar ya vale la pena, que será pronto). Es triste porque todo este tipo de medidas encierran un potencial reverso oscuro y es casi imposible no sentir preocupación en una época en la que empieza a haber más casas de CODERE que tiendas de zapatos.
Ojalá «la industria» no se aproveche de esta especie de gambling posmoderno y medidas como estas no acaben siendo el preludio contraproducente de una adicción aún más generalizada.
PD: Si mi texto ha sido un poco extraño o difícil de leer simplemente pensad en ese vagón de metro lleno de chavales de 15 años con gorra vapeando chicle de melón y cómo la industria tabacalera está frotándose las manos al ver claramente que su apuesta por el riesgo (que x número de personas dejen de fumar y empiecen a vapear) precisamente lo que ha hecho es plantar las semillas de una generación que vuelve a creer en las bondades sociales del fumar. Quizás esto roza la conspiranoia, pero ya veremos: un montón de sociólogos coinciden en que esos chavales que hoy con 14 piensan que tener un vapeador es garantía de éxito son la nueva generación de fumadores, igual que lo que pasó en los 60, 70 y 80 con los baby boomers.
Edit: me fijo que el propio autochess, que es lo que se viene, juega con esta táctica psicológica para la gestión del rerolleo (barajar aleatoriamente) a través del manejo de la economía. Te mete la mentalidad del «si me espero a subir a nivel 7 se eleva el porcentaje de que me salgan cartas épicas en el siguiente turno y además los intereses me generarán más ganancias que podré gastar en varios rerolls más productivos hacia final de juego», lo que viene a ser un poco lo mismo: gestión de la probabilidad + gestión de la economía = reducción de riesgo y una sensación por mi parte de logro interno, como si realmente hubiera domado al azar con mi intelecto. Al final siempre es más fácil que rerollees con 60 de oro que con 10, porque crees hay más habilidad que azar y eso te gusta. No es una crítica porque criticar esto sería maldecir al azar en sí y yo no soy Kierkegaard, no me voy a poner ahora a elaborar una cruzada contra el Poker, pero cuando hay dinerets reales, como en las cajas de loot, ese juego mental probabilidad/riesgo/logro que tiene en mayor o menor medida todo bombazo contemporáneo con tintes de loot es bastante jodido. Si el nuevo paso legal del gambling es legitimarse a través de la transparencia y una cada vez más acusada racionalización del azar me parece que estamos apañados.
Para nunca, todo esto es puro paripé para que las medidas de los gobiernos no vayan a más.
Me parece bien, el problema es que la mayoría de consumidores no entiende de probabilidades con lo que da igual que te la indiquen…
Madre de Dios la que lió el Battlefront II
Creo que es un paso en la buena dirección. Tras haberlo hecho las principales tiendas de móviles y consolas ahora solo falta que lo hagan Stream y Epic Store.
Por cierto, ahora que me fijo veo que Epic y Valve no están en la lista de publishers que apoyarán esto.
«Las loot boxes son gambling» es el nuevo «los videojuegos provocan tiroteos masivos».
Es totalmente entendible que no os gusten las loot boxes, pero no tienen nada que ver con el gambling. El gambling es pagar dinero de verdad teniendo una oportunidad de que quizás te toque dinero de verdad. Como comprar lotería, hacer apuestas o echarle dinero a una tragaperras.
En las loot boxes no hay posibilidad de lo que te toque sea dinero real: tú lo que haces es comprar algo pero sin saber exactamente el qué. Como al comprar un sobre de cromos, de cartas del Magic, una bola Gashapon de esas con juguete dentro (de hecho los desarrolladores habitualmente llaman gatcha a las mecánicas relacionadas con lootboxes), un Kinder sorpresa, etc
Cuando un videojuego (de PC o móviles) tiene posibilidad de ganar dinero real (algunos juegos de poker, algunos de casino) pasan a ser considerados gambling y en ese caso tienen que cumplir unas regulaciones totalmente diferentes a las que cumplen los videojuegos «normales» / «tradicionales» para evitar temas de blanqueo de dinero, que gente menor o metida en listas de ludópatas puedan participar, comprobar por un organismo oficial que «la ruleta no está trucada», etc.
@yurinka
No descontextualices mi mensaje, yo no he dicho en ningún momento que las loot boxes sean gambling sino que, si este tipo de reformas aparentemente bienintencionadas toman la dirección que están tomando los Coderes de turno, esto puede acabar siendo contraproducente (para el usuario, que racionaliza el juego de azar y legitima su actitud) y termina por fomentar una ludopatía generalizada de bajo coste, un win/win ideológico y económico para una industria que por fin se ha dado cuenta de que la mejor manera de obtener beneficio ya no es engañar al usuario para que “pique” y meta el dinero en la máquina sino todo lo contrario, buscar la manera de que sea el propio usuario el que asuma sus decisiones con naturalidad y sea cada vez más incapaz de detectar su propia conducta adictiva.
Una normalización que disuelve al objeto privándolo de su misterio e integra al mismo sujeto en el proceso en abstracto, que ya no tiene nadie a quien culpar porque la frontera se ha borrado (por eso digo lo de posmoderno). No digo en ningún caso que esto SEA HOY el estado de la cuestión ni que no esté de acuerdo con las medidas de transparencia, solo he expresado mi preocupación por las consecuencias que pueda tener en una industria que acabe por sentirse satisfecha con este tipo de soluciones y no analice, suponiéndole siempre buena fe, la posibilidad de que el efecto sea al final el contrario al buscado.
Por decirlo de alguna manera, me viene a la mente los análisis de algunos teóricos contemporáneos de la cultura de masas tipo Zizek, Jameson, Bhabha, Adam Curtis, Mark Fisher, etc, que tratan fenómenos paralelos a este desde el punto de vista psicológico y suelen citar con ironía el famoso ejemplo de la filosofía Starbucks. La mejor manera de desactivar el pensamiento crítico y la acción es transferir la experiencia completa al objeto y que el sujeto pueda descargar su acción en el mismo (no me voy a extender en esto ni quiero parecer un puto pedante, así que buscad “Zizek Starbucks” y saldrán mil videos, que el cabrón se repite como el ajo.). Lo que yo quería dar a entender es que solo hace falta un pelín de malicia por parte de la industria para pervertir el sistema y por eso creo que es siempre interesante que nos mantengamos alerta.
Por otro lado, decir que la gente que hace conexión entre el gambling y las loot boxes es la misma que la que conecta la violencia en los videojuegos con los tiroteos es errada a varios niveles. En la ecuación violencia = asesinatos lo que hay, cuando ocurre, es una quiebra del principio de realidad tan radical que solo puede ser parte de una patología que se construye de arriba a abajo, por así decirlo. El videojuego no es ni será jamás, en una persona cabal/funcional/normal, el desencadenante directo y unívoco de la patología. Puede que el videojuego sea lo que desate el colapso mental y que esa persona salga a la calle con un cuchillo a apuñalar a sus vecinos, pero esa patología estaba ya en el sujeto y podía haberse desencadenado tanto a causa de un videojuego (como el famoso caso del asesino de la katana y el FFVIII) como por una mala mirada de la vecina o por la rugosidad del dorso de una caja de Chococrispis. Sin embargo, en el caso del gambling, como la mayoría de adicciones “controlables”, la patología se construye de abajo a arriba, lo que es bastante distinto. Obviamente existe en la conducta del adicto una serie de condicionantes (depresión, trastornos de ansiedad, factores socioculturales e incluso puede que genéticos) que pueden potenciar el mecanismo psicológico que provoca la adicción, pero en los juegos de azar sí que existe un componente intencional (por parte de la industria) y una acción responsable, o al menos consciente, del sujeto (el famoso “sé que está mal, pero no puedo parar” ), es un proceso ascendente que, al margen de sus condicionantes, va construyéndose a partir del uso prolongado del elemento adictivo, ya sea el alcohol, algunas drogas o el juego, pero no hay pérdida del principio de realidad en un sentido estricto. Las empresas que se dedican al gambling son perfectamente conocedoras de ese mecanismo psicológico y lo explotan para su beneficio.
El hecho de que el gambling dé un paso más y pueda generar unas consecuencias potencialmente más devastadoras que las loot boxes, ya que la percepción del dinero real por parte del sujeto es mucho más intensa y materialmente importante, no significa que las loot boxes no estén sirviéndose de las mismas estrategias de gambling para generar en el usuario un sentimiento de dependencia basado en el azar y el riesgo. El gambling te puede joder la vida, las loot boxes de momento no. Eso yo creo que poca gente lo duda. No es lo mismo jugarte la hipoteca en una borrachera (en las casas de apuestas el alcohol es baratísimo) que perder 20 euros dando vueltas a una rueda a ver si te sale x peinado de colores. El problema, para mí, está en negar que el mecanismo psicológico de la adicción está actuando en ambos casos de manera bastante similar. Las adicciones se cultivan y algunos sujetos son más proclives que otros a caer en ellas. Un trastorno tipo Amok que es lo que suele haber en los casos de matanzas provocadas por alguien inestable mentalmente es completamente distinto a este tema. Yo creo que las loot boxes no son máquinas tragaperras (aún), pero tampoco, ni mucho menos, un huevo kinder. Hay muchos factores que diferencian la compulsividad que induce a un chaval a gastarse el dinero de sus padres en loot boxes, incluso los estéticos, de la inocencia que existe en la compra de un huevo kinder o un sobre de cromos, entre otros la competitividad. No voy a ponerme a detallar mis pensamientos al respecto porque creo que ya se me ha ido la pinza lo suficiente, además se me ha borrado una buena parte de este mensaje (una media hora) y me he puesto de mala leche XD. No pienso reescribirlo todo ahora.
Por resumir: que sí, que muy bien esto, pero andémonos con ojo que el remedio puede acabar siendo peor que la enfermedad. Y si no queremos que esta mierda sea la nueva ketamina (la heroína es el gambling real xd) tenemos que estar atentos a la manera en que las empresas citadas en la noticia van a aprovechar esta nueva normativa para su propio beneficio y denunciarlo si vemos que sus consecuencias al final a quien acaban perjudicando es al consumidor, que además en su mayoría está en edad de formación Y ME TIENE QUE PAGAR LAS PENSIONES. AY DIOS MIO.
PD: he destacado algunas partes de mi comentario porque soy un puto flipado y no creo que mucha gente se lea el tocho que me ha salido.
@yurinka
Nada separa una lootbox de meter una moneda en la tragaperra, absolutamente nada.
Que te salga un legendario es lo mismo que te salgan tres 7.
El concepto es el mismo, la pulsion que acaba creando la ludopatia es la misma.
Reducir el problema del juego a «dinero» Es estupido cuando algunos nos hemos enganchado a jugarnos los tazos o las putas canicas.
Las lootboxes deben desaparecer en juegos -18 que pongan la skin de pollo a X€ y fuera.
Por cierto que pongas el ejemplo de las magic cuando un black lotus te salva cualquier agujero manda huevos.
Necesitamos immersive currencies para poder utilizar surprise mechanics.
Pues debería hacerlo. Lo de las drogas, digo.
Para aumentar el engagement y así contentar a jugadores e inversores por igual 😉
Ojo que Engagement es una palabra francesa. Aquí en Viena todo dios pronuncia engashemuà -en alemán, como galicismo- y se queda tan tranquilo. Atención al dato de mierda, que a mí me petó la cabeza. El Enguéichment is a lie.
@akuroshi
La mitad de los vocablos ingleses provienen del francés. Es lo que tiene que el francés fuera la lengua de la administración y la élite durante mucho tiempo, hasta justo antes de la Guerra de los Cien Años el inglés era ese idioma burdo que solo hablaban los paletos.
Lo pongo con un ejemplo que en Anait comprenderéis mejor:
Por esa regla de tres si el dinero no tiene nada que ver, cualquier loot aleatorio que pueda dejar un juego, por ejemplo un enemigo derrotado o encontrado en un cofre del escenario es una tragaperra también. Breath of the Wild es gambling para ti y debe ser +18.
Cuando en un Mario rompes una caja del escenario quizás no sale nada, quizás sale una moneda, o un item que quizás te da una vida. Recompensa aleatoria. Como el dinero no cuenta, considerémos los Mario también gambling y +18.
Porque todo el mundo sabe que romper cajas en el Mario te convierte en ludópata y por tanto te gastas compulsivamente tu pasta comprando juegos de Switch para ver si con el dinero que ganas puedes comprarte tal capricho, llegar a final de mes o pagar una deuda hipotecando tu vida. Absurdo, ¿verdad?
Pues el que rompas esa caja o abras ese cofre (que como sabemos su contenido no es realmente aleatorio, sinó que está diseñado para sacar cada compensa guay cierto % de veces cada tanto tiempo) en lugar de por el escenario te lo den al final del nivel o comprándolo viene a ser para tu cabeza lo mismo, reaccionas igual ante la recompensa (de hecho, el impacto es mayor cuando has tenido que «ganártela» explorando por el escenario o venciendo tal reto tipo venciendo a tal enemigo).
Cuando lo que puedes ganar en esa recompensa «aleatoria» es dinero real, la cosa cambia mucho. Ya no es progresar o mejorar en un entretenimiento o como mucho ganar algo de estatus ante otros jugadores del mismo porque tienes tal arma molona o has llegado a tal sitio. Con dinero real estamos hablando de recompensas que para tu cerebro son muy diferentes y mucho más potentes: por ejemplo poder solventar la supervivencia, algo que es prioritario.
Ambas afirmaciones vienen a ser lo mismo desde el punto de vista que son asociaciones que asume gente que no tiene ni idea de lo que habla al ver algo un punto común en ambas cosas: por un lado peña que dispara a mucha gente y por el otro el comprar algo aleatorio.
Pese a ese punto en común hay muchos otros, más importantes que los diferencian. Es decir, es como afirmar que los guiris hacen balconing porque han visto una peli de Superman. Aunque la hayan visto, las motivaciones que les hace saltar del balcón o pegar tiros son totalmente diferentes a que hayan visto en un producto de entretenimiento, el cual saben que es algo fictício, desconectado del mundo real y que está más que demostrado que no tienen ninguna relación.
De forma similar, el comprar (o adquirir gratuitamente dentro de un juego) algo cuyo contenido aleatorio de entre unos posibles premios conocidos es totalmente diferente a muchos niveles de que ese posible premio sea dinero real o no. Para un jugador, el que le pueda tocar un skin/arma/muñeco/carta/etc de mayor o menor calidad/valor en ese juego tiene una implicación muy diferente a que le pueda tocar dinero real.
Por ejemplo, alguien quizás pueda dejarse sus ahorros en una casa de apuestas, casino o tragaperras son la esperanza de quizás pagar sus deudas o poder llegar a fin de mes. Comprando loot boxes para que le toque un skin de tal arma o un espadón épico de tales estadísticas no, pese a que el jugador pueda valorar un montón ese contenido para el juego que quizás pueda tocarle.
Hay diferentes cosas como esas que mencionamos tu y yo, y muchas otras (que nada tienen que ver con la adicción, sinó con blanqueo de dinero, etc) hay muchos motivos de porqué la lotería, las tragaperras, las apuestas, los casinos, las apps de poker o apuestas tienen una regulación totalmente diferente de la que tienen los sobres (físicos o digitales) de cromos, cartas de Magic, máquinas de gatchapon (bolas con juguete dentro), loot boxes o huevos Kinder.
Diferentes causas, diferentes motivos y diferentes consecuencias que genera el que puedas ganar dinero comprando algo que van mucho más allá de la recompensa que recibes en ese momento hacen que el gambling sea algo muy diferente del resto y mucho más peligroso. En ciertas situaciones donde no lo tenemos «asegurado», el poder conseguir dinero para comer o pagar el piso es una posible recompensa tremendamente más potente y muy diferente que un skin de tal shooter o una vida extra en tal juego.
Sobre el tema de niños gastándose el dinero de los padres, ya hay sistemas de control en todas las plataformas (empezando por el tema de no dejar la tarjeta puesta, el pedir refunds, control parental, etc) y por mi experiencia y lo que he hablado con gente de juegos similares (para nada representativa del total) es algo muy anecdótico y mínimo que cuando se ha detectado se ha solucionado en la mayoría de los casos (en otros no se podía por ser un pago de varios meses atrás, por lo que había problemas con el banco o el platform holder).
Pero sí que creo que es algo en lo que se debería mejorar e informar mejor (por ejemplo por parte de los de la tienda en cuestión en el apartado donde pones la tarjeta) para evitar estos casos ya que no debería haber ninguno, ni para comprar microtransacciones, ni en concreto loot boxes, ni juegos enteros o lo que sea en tal o cual tienda.
Por ejemplo, a menor escala a mi me ha pasado al revés con mi madre: le compré un Kindle para que leyese allí libros y le tuve que poner mi cuenta de Amazon porque no tenía otro mail disponible y ella no domina el tema tecnología, y desde entonces ella accidentalmente (espero xDD) ha comprado un par de libros a través de la publicidad que meten ahí. En este caso, creo que Amazon no permite el decirle «oye, en este dispositivo que no se puedan hacer compras», o al menos no lo he encontrado básicamente porque no me he preocupado.
No sé cuántos años llevo sin ver un «por esa regla de tres» al que no le siga una falsa equivalencia o una reducción al absurdo.