EDGE ha reproducido una conversación con Neil Druckmann acerca de lo complicado que ha sido portar The Last of Us a PlayStation 4. El director creativo del juego asegura que ha sido un infierno conseguir ser fieles al original al mismo tiempo que mejoraban el apartado gráfico.
Me gustaría tener un botón que fuese algo así como ‘Activar modo PS4’. Esperábamos que fuese un infierno y fue un infierno. Sólo conseguir que la imagen se mostrase en pantalla, incluso una imagen inferior con las sombras rotas, la iluminación rota y petando cada 30 segundos… sólo eso ya llevó mucho tiempo. Estos ingenieros son algunos de los mejores de la industria y optimizaron el juego específicamente para las características de PS3. Se optimizó a nivel binario, pero después de portar todo eso [a PlayStation 4] tienes que volver a comprobar que los sistemas del juego están intactos y optimizarlo todo otra vez.
Las únicas ventajas con las que contaba Naughty Dog antes de acometer el proyecto es que ya disponían de una pista de audio con comentarios del juego que nunca se había llegado a usar y que también tenían muchos modelos y texturas de una calidad mayor a la que se usaba en el juego de PS3 o que se empleaban sólo en las cinemáticas. Druckmann asegura que siempre trabajan de esa forma, creando recursos en una calidad más alta de la que necesitan y reduciendo después en función de cada situación.
Comenta también que en esta versión Remastered las limitaciones no las pone el hardware, sino la capacidad de lo que pueden meter en el disco. En cuanto a los controles y las nuevas posibilidades que ofrece el DualShock 4, Druckmann asegura que le gustaría dar la posibilidad de que los usuarios puedan personalizar el control y elegir qué gatillos usan para disparar y escuchar, por ejemplo. Además, también le han dado vueltas a la mejor forma de aprovechar el panel táctil y ver si merece la pena o no.
Para terminar compara que la experiencia será similar a ver la misma película en DVD o en Blu-ray: no estás viendo algo completamente nuevo, pero sí lo estás viendo mejor. Druckmann también habla de la polémica de los remakes y opina que sería «bastante triste» que las nuevas consolas sólo se nutriesen de eso, pero que está bien tener una mezcla de nuevo y antiguo. De hecho, confirma que el estudio, aparte de trabajar en este remake, también está desarrollando ya dos experiencias nuevas para PlayStation 4.
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Vamos, que nos vamos olvidando de Uncharted Collection, ¿no?
La verdad es que todos los clásicos los volvemos a comprar en Blu Ray… así que esto caerá
Yo sólo pido que a los poseedores de la versión PS3, al pillarnos la de PS4 se nos haga un cariño.
El Cell es un cruel amante.
Menos mal que el largo historial de arquitectura de hardware escheriana de Sony toca a su fin.
No sera day one, pero sera interesante ver como se mueve a 60fps.
Mira que diferencia de declaraciones entre una desarrolladora que sabe lo dificil que es exprimir las capacidades de una maquina pero que lo va a intentarcon todos sus recursos y «otras» que lloran por que no les es tan facil como bien dice Neil » tener un botón que fuese algo así como ‘Activar modo PS4’ «
Me gustaría ver que considera esta gente «un infierno». Si hubieran hecho bien su trabajo desde un principio podrían reutilizar la mayor parte del trabajo de diseño (niveles, texturas, etc).
Preparando el terreno para justificar una «Remasterizacion» que me da a mi por las declaraciones no estará a la altura.
El único juego de Naughty en PS3 por el que sería capaz de pasar por caja de nuevo sería Uncharted 2. El resto (salvando el multijugador del Last) me dejaron bastante frío.
Teniendo el engine ya funcionando en PS4 sería mucho más fácil sacar los otros juegos.
Dudo mucho que hayan tenido ningún problema con esa parte. Sobre todo se referirá a la parte principal del engine más compleja y que trata más directamente con el hardware, renderizado, gestión de memoria, físicas etc.
Maldita la hora en la que a sony se le ocurrió que el cell podía ser el procesador perfecto para la ps3, tampoco ayudó que apostaran por una gpu inferior a la de la competencia y una configuración de ram bastante más problemática. Por suerte acabaron aprendiendo y su sucesora superó todos los errores de diseño que lastraron a su predecesora (¡Cerny tio grande!).
Saludos!!
No se lo creen ni ellos. La decisión de llevarlo a PS4 se tomó mucho antes del lanzamiento.
@efataleof
Fue una apuesta continuista. PS2 tenia el Emotion Engine de los cojones y la grafica era poco mas que un rasterizador de imagen. Se pensaron que todo el monte era oregano, y que al igual que en la generacion de PS2, todos iban a pagar por desarrollar para laplei. Vamos, esta es mi teoria xD
Cuanto más optimizado esté un juego para sacar partido de las peculiridades únicas de ps3 más difícil será portarlo a ps4 y the last of us en este aspecto se lleva la palma, seguramente tampoco sea nada fácil hacer ports de los uncharted, los god of war, los killzone, de gran turismo 6, de heavy rain, de beyond two souls y de lo que lleven hecho del the last guardian.
@rojovelasco
Tienes razón pero la diferencia es que ps2 era una trampa para ratones y ps3 un cepo para osos.
Saludos!!
Yo me quedo con las «dos experiencias nuevas para PlayStation 4». Uncharted 4 y NUEVA IP!??? Ay mamá.
A mi con lo de «se optimizó a nivel binario» me queda clarinete todo ya.
@chiconuclear
Joder, con el tiempo uno se da cuenta de que los noventa fueron los nuevos ochenta.
@harman
Te recomiendo ver esto, otra joya de la década gloriosa de la cultura española:
Disfruta compañero, todo el que tenga un mínimo interes en como ps4 acabo siendo como es debería verla:
Saludos!!