2K ha publicado otro de esos vídeos subtitulados que tanto nos gustan, con los desarrolladores presentando la candidatura a GOTY de su Mafia II. Este tercer diario de desarrollo vuelve a centrarse en Empire Bay, el en cambio que sufren tanto la ciudad como sus habitantes entre las décadas de los 40 y los 50. Dos cosas me vienen a la cabeza viéndolo, ganas de jugar aparte: que nos están enseñando siempre la versión para PC y que el reciente artículo de Kotaku en defensa de las cinemáticas hacía falta.
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¿años 40 y 50 diferenciados? me están matando lentamente, cabrones filios de sua mamma.
Día 1.
Que bonito parece todo…a ver si al final cumplen con las expectativas tan altas que tengo con este juego.
¿A que te refieres con las cinemáticas?
Pinta muy bien el juego, espero con ganas que salga.
Nah, el juego como juego no tiene mala pinta, pero me jode tremendamente el que se sigan usando las primitivas cinemáticas para narrar historias, y me jode más en los juegos donde la historia tiene más valor… Son el cáncer de los videojuegos, peor que la invasión shooter.
No me he leído el artículo ese porque no entiendo suficiente inglés como para leerme un artículo tan tocho, pero mi odio a las cinemáticas está más justificado, si la industria del videojuego quiere tener una forma narrativa única, las cinemáticas deben dejar atrás, que lo único que hacen actualmente, es dejar en evidencia el escaso valor artístico de los videojuegos
@Sander Cohen
Tildar las cinemáticas de primitivas y abrazar profusamente la narrativa de juegos como Bioshock me parece erróneo, cada juego tiene sus tempos y su manera de contar las cosas.
Me viene a la cabeza las veces que te estampas conduciendo en GTA IV por intentar prestar atención a las conversaciones mientras intentas llegar rápido a la misión. Ahí, esa narrativa que tú tanto adoras resulta contraproducente.
En Mafia (hablo del 1 , por supuesto, ojalá hubiera jugado al 2) lo que se busca es una experiencia cinematográfica.
Por lo que, para contar clímax narrativos veo normal que te saquen del control del personaje para contarte más eficientemente la historia.
Por otra parte no encuentro lógica la manía de mucha gente de escudarse en que los juegos son (deberían ser) arte.
Que oiga , yo me lo paso de puta madre jugando a ReZ, pero más por sus valores jugables que por hacerme pajas pensando en la forma en la que el juego mezcla de manera magistral imagen y sonido mientras cuenta una historia que, a la vez estás jugando.
Perdón por el comentario, que me ha quedado un poco obtuso, pero creo que mas o menos se entiende el sentido de lo que digo.
@Taban
Si en GTA IV te chocas es porque no está doblado al castellano, si lo estuviera, nadie se chocaría por leer subtítulos.
Y no estoy en contra de que intente crear una experiencia cinematográfica, pero que al menos sea interactiva, es decir, que podamos interactuar en las escenas de vídeo, sino, es cine y nada más. Para eso me veo una película…
@Sander Cohen
Yo no choco en el GTAIV y doy gracias dios por mantener los subtítulos, por que doblar ese juego seria un pecado.
Y respeto las cinemáticas, creo que son ellas las que hicieron de los juegos lo que son hoy y sin ellas todavía estaríamos tirando barriles con un mono sin ningún motivo, cosa que no es mala,ciertamente.
Sobre lo interactivo, pues nada, para narrar una historia solida se necesitan de los vídeos o las engañosas secuencias «interactivas» de juegos que al final son solo scripts que vas activando para saber la historia, anda mira, como esos libros interactivos para niños.
@exsnake
No se tu a que juegos interactivos has jugado tú, pero a los que yo he jugado no es así en absoluto.
E independientemente de eso, los videojuegos tienen que encontrar su propia capacidad narrativa y no COPIAR directamente a otros medios, es como si en algunas películas de acción cuando acabara los diálogos y todo eso, saliera un mando del DVD y tuvieras que ponerte a jugar esas escenas… sería algo absurdo totalmente, pero claro, en los videojuegos ya estamos demasiado acostumbrados a eso…
@Sander Cohen
Je , yo más menos entiendo el inglés de oídas, y con el sonido del tráfico y del motor del propio coche seguiría necesitando subtítulos para enterarme de algo.
En cuanto a lo de que podamos interactuar, pues que quieres que te diga, yo en half life cuando me están hablando me pongo a reventar cajas o a coger cosas y tirarlas con la gravity gun, dudo que eso me meta mas en la piel del personaje.
O también me viene a la cabeza el cirujano de Bioshock , que te habla a través de una mampara y yo me perdí el monólogo que suelta intentando entrar por otro lado para salvar a la víctima.
Que tampoco digo que siempre sea un error la ausencia total de cinemáticas.
Portal, en ese sentido (y en todos) me parece magistral, consigue un mayor factor de inmersión, pero la libertad de acción mal usada es peor que una cinemática cansina porque hace que estés mirando donde no debes cuando no debes.
@Taban
Si nos ponemos así, yo podría estar meando cuando de repente sale la mejor escena de la película y me la pierda por estar en el sitio que no debía cuando no debía…
Eso la verdad es que no es ninguna excusa para mí, es lo mismo prestar atención a un videojuego que prestar atención a una película.
Yo no hablo solo de interacción ee, ni mucho menos, como ya sabes, Bioshock es mi videojuego favorito, e interacción tiene poquita, pero la narrativa no podría hacerse en ningún otro sector.
Algo que me jode es lo que menciona Taban, es realmente molesto perderse «situaciones» por estar pendientes de otras cosas, como Prey cuando cae un avión dentro de la Esfera, joder, era una vista de 180 grados, tuve que jugar repetir esa parte dos veces para ver el avión. Claro, también hay momentos magistrales como el comienzo y vives la acción en carne propia.
Cada juego con su forma de narrar, no me imagino un MGS sin todos esos vídeos de 30 minutos, no seria un MGS, o un GTA sin esas cinemáticas de culto. Tampoco me imagino un Prey, un Bioshock o un Portal sin ese «En carne propia».
Y si mal no recuerdo, Bioshock si tiene cinemáticas, si que, no seria un juego «libre» de cinemáticas.
@exsnake
Tiene una al principio del todo y otra al final del todo… lo típico, para abrir y cerrar.
Juegos como MGS, me dan la sensación como que son dos cosas, por una parte está el juego y por otra está la historia completa y absolutamente separadas sin apenas relación entre ellas (donde más relación había era en el primero, pero ni aún así) y a mi no me convence eso, o eres un videojuego o eres una película, o en todo caso eres una mezcla (Heavy Rain) pero las dos cosas?
Si estuviera en mi mano, eliminaría las cinemáticas prefijadas de raíz, sustituyéndolas, o bien por la escasez absoluta de cinemáticas, o bien por unas interactivas… Es como decía, como si en medio de una película te ponen un mando para jugar… yo diría «No joder, estoy viendo una película, no quiero jugar» lo mismo en el caso del videojuego pero viceversa.
Es algo que me jodió del paso desde Assassin’s Creed 1 al segundo, pese a que el segundo es mucho mejor… en el primero no existían las cinemáticas y la narrativa en general me resultó mucho más inmersiva.
@Sander Cohen
Claro en AC1 no existían cinemáticas pero si unas secuencias aburridisimas que resultaban repetitivas y faltas de acción. En cambio en el segundo, las cinemáticas le aportan frescura y movimiento, lo que favorecia mucho al juego, ver la cara del hermano de Enzio en primer plano cuando pide las plumas no tiene precio.
Un juego no puede renegar de lo narrativo que aporta un buen puñado de cinemáticas, ellas, le ha dando la seriedad que hoy en día ostentan los videojuegos.
Hay juegos que funcionan de ese modos, otros, necesitan de los vídeos para funcionar.
Y anda que si los juegos negaran del cine como tu quieres, habría que eliminar la narrativa, y para eso, mejor volvemos al mono tirando barriles, cosa que no es mala, insisto.
@exsnake
Pero es que acaso negar del cine es eliminar la narrativa? El día que los videojuegos eliminen las cinemáticas para siempre, habrán dado un importante paso adelante. Hasta entonces será una industria inferior a las demás narrativamente y que por lo tanto tiene que copiar a otras.
Si algunos juegos necesitan de los videos prefijados para funcionar, es que están escasos de ideas
Es como si en un libro no supieran representar una acción mediante palabras, y entonces dijeran, a la mierda, pongo una imagen y ale. Pues lo mismo, en esos videojuegos no saben como narrar una historia con el lenguaje del videojuego, pues a la mierda, pongo un vídeo y ale.
@Sander Cohen
Madre mía, ¿Me dices que juegos como GTAIV O MGS4 son faltos de ideas por el hecho de poseer cinemáticas? ¿Has visto sus cinemáticas?
Pedir cosas en estado puro es utópico, es como pedir que el cine no utilice recursos de los libros, o que los músicos no hagan videoclips o que no pongan letras en sus canciones. Cada área de la entretención necesita de otra para complementarse, eso es algo que siempre sucederá.
Recuerda que contar historias es parte del genero narrativo, osea es un genero literario, los videjuegos lo están utilizando, si quieres juegos en estado puro volvemos al mono tirando barriles, cosa que mola bastante, repito nuevamente.
@exsnake
Por supuesto que otras industrias cogen de otras para las propias, pero las coge de forma que las haga diferentes y especiales. El cine coge recursos de los libros, pero no te cortan la pantalla para ponerte texto en vez de expresarlo con imágenes y diálogos sonoros.
Lo de los videoclips no viene mucho a cuento la verdad porque es algo completamente extra y no tiene ninguna relación con lo que estamos hablando, y las letras en la música dependiendo del músico, se usa para dar más musicalidad a la canción. Yo siempre he criticado a los músicos que centran la calidad de sus canciones en la letra ya que es algo que no tiene ninguna relación con la música, y al igual que me quejo de eso me podría quejar de las cinemáticas.
Juegos como GTA IV o MGS están faltos de ideas narrativas, en especial MGS 4, que simplemente copia del cine, narra directamente del cine, no se inspira. Un juego que pueda coger claramente del cine y luego traspasarlo al videojuego, haciendo una experiencia solo posible en esta industria, sería Heavy Rain, se inspira claramente en el cine, al igual que los cómics de la literatura, el cine del teatro, etcétera, pero haciéndolo de una manera única en esa industria.
Muy interesante el video y muy muy interesante el articulo de Kotaku. Gracias, Pep!
Pero qué locurón es éste. Una buena letra puede mejorar una canción y hacer que tenga mucha más fuerza que si no tuviera letra o ésta fuera mediocre. Y del mismo modo, las cinemáticas son una herramienta que puede mejorar un juego, por mucha fijación que haya sobre lo arcaicas que son.
No digo que todos los juegos deban usarlas, ni que su uso tenga que ser tan extensivo como en los Metal Gear Solid, pero permiten desarrollar la historia y los personajes de formas que resultan imposibles en los Half-Life (de mis favoritos) o Bioshock (sobrevalorado). La inmersión en éstos es mayor, sí, pero el hecho de seguir controlando nosotros durante las secciones en las que se desarrolla la historia, puede limitar lo que en éstas acontece. Además, en pos de la inmersión, los protagonistas suelen no tener desarrollo alguno o diálogos, lo cual también limita en cuanto a historia.
Otra cosa muy distinta es que sean muy pocos los juegos que cuenten una historia de verdad, en vez de poco más que una excusa para avanzar niveles.
@Adgalo
Lo de la canción ya es otro tema, yo cuando escucho música me limito a escuchar música, que es por lo que se consideró arte ésta industria, y una buena canción no necesita de letra para transmitir nada.
Sobre lo de los videojuegos, en el caso de los personajes, no siempre limita la historia, es más, la puede hacer más rica si cabe en algunos títulos con diálogos en los que tu intervienes, especialmente juegos de rol occidentales u otros como Heavy Rain, con lo cual no se limita en absoluto la historia. Y en otros como Bioshock, está totalmente justificado por un spoiler que no voy a decir, lo que hace que nos sintamos el personaje, si este se pusiera ha hablar y a soltar largas líneas de diálogo no sentimos que somos el personaje, sentimos que controlamos al personaje.
El narrar una historia con un lenguaje es solo cuestión de creatividad, hace años probablemente no se tendría en cuenta la forma narrativa que tienen jugos como System Shock 2, Bioshock y demás, pero alguien con creatividad logró crear una narrativa de esa manera. Pero tampoco tiene que ser la única, los videojuegos de por sí son un género con infinitas posibilidades… pero la gente se limita a usarlas para pegare tiros correr y saltar… y luego ya si el juego tiene historia, pues nada, paso de pensar en como narrarla con este lenguaje, pongo cinemáticas y a la mierda. En la literatura… bah, paso de describir un paisaje con palabras, pongo una foto y a la mierda…
Ojo, que a mí el planteamiento de juegos como Fallout 3 o Half-Life me gusta y efectivamente, te meten más en el personaje, pero es que no creo que siempre sea necesario buscar esa inmersión. El hecho de usar cinemáticas en juegos como Mass Effect 2 ayuda a potenciar el tono peliculero y ni me parece que el que recuerde al cine sea malo ni que su uso sea cuestión de holgazanería… aunque acepto que a menudo sí pueda ser así, pues a la hora de narrar la historia en un juego, decantarse por hacerlo durante secciones jugables puede suponer ciertas dificultades que se evitarían con el uso de cinemáticas.
@Adgalo
No he jugado a Mass Effect, pero si no me equivoco, en esas cinemáticas interactúas tú no? Es decir, decides lo que decir en las líneas de diálogo… eso no lo veo mal en absoluto… al igual que en juegos como Heavy Rain, no me importa que haya cinemáticas siempre y cuando éstas sean interactivas.
@Sander Cohen
No, los diálogos son más bien como en Fallout 3, aunque con algo más de dinamismo. Las cinemáticas son tradicionales.
De todas formas, a mí me parece una soberana chorrada lo de las cinemáticas con quicktime events (que me resultan incluso molestos, por distraerme de lo que está pasando el tener que andar pendiente de que aparezca el botón a pulsar y tal). O sea, sí son interactivas, pero y qué…
@Adgalo
No he dicho QTE, aunque también… depende de como estén implementados… en Heavy Rain están perfectamente plasmados y no molestan en ningún momento en pantalla. Aunque yo me refería más bien a los diálogos, otro aspecto que también está perfectamente implementado en Heavy Rain, existe muchas cinemáticas (casi todo el juego vamos) y sin perder en ningún momento el ambiente cinematográfico, tenemos mucha interacción.
@Sander Cohen
QTE = Cancer de los Videojuegos
@tenguman
Prefiero tres millones de veces un QTE con varias posibilidades según como lo hagas, que una cinemática prefijada.