Directamente desde Eurogamer.es nos llega el último tráiler que Visceral Games ha publicado de Dead Space 2. Si no me equivoco, no muestra nada que no hubiésemos visto ya durante el pasado E3, pero lo importante no es lo que se ve, sino lo que se oye. Por primera vez, escuchamos la voz del protagonista, Isaac Clarke, hablando con la persona que seguramente se encargue esta vez de decirnos lo que tenemos que hacer y hacia dónde tenemos que ir. Os recuerdo que el primer Dead Space sufría de esa extraña dolencia conocida como síndrome del protagonista mudo, popularizada por gente como Link o Gordon Freeman. En esta ocasión, parece que Isaac se ha recuperado, aunque los diálogos nos indican que padece algún otro tipo de patología contraída en su anterior aventura. Parece que eso de estar en contacto con monstruos mutantes espaciales tiene sus desventajas.
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Por lo que se ve el juego tendrá mucha más acción… o es eso, o es que es lo que interesa mostrar en un trailer… Muchos enemigos, muchas armas, el helicóptero de turno con la puntería en el culo…
Lo del protagonista mudo siempre me ha gustado, te metes mucho más en el personaje y es como si fueras tú, cuando el personaje habla, es como si estuvieras controlando a alguien, no a ti mismo. En los videojuegos prefiero que los personajes se queden calladitos y en caso de hablar, que sea porque tu lo has decidido.
al fin le pusieron voz a diferencia del de arriba prefiero la voz a te puedes saber mas el carácter del protagonista aun que debiera haber una opción de mute seria interesante
@Sander Cohen
Depende. Es más facil sentir empatía por un personaje sobre el que crees tener total control. Si el personaje realiza una acción fuera de tus posibilidades de control se debilita la conexión.
Bueno, y te cuento esta chorrada in the name of capitán obvio para decirte que si esos dialogos son interactivos no sólo no debilita la conexión entre jugador y personaje, sino que la refuerza al dar al jugador más poder sobre las opciones del habatar.
Paja.
No creo yo que vayan a ser interactivos ¿he? (aunque molaría que lo fueran, no te digo que no -_-U)
A mi me parece que lo hacen para evitar el otro síndrome provocado por la mudez: la de chico de los recados.
Un personaje que habla puede tomar decisiones y dejarlas claras al jugador.
Yo también prefiero que no hable, con el tipo de juego que se pretende la inmersión es mucho mayor, de hecho la propia tercera persona le quitaba mucha sensación de «esto me está pasando a mí» en el primero. Y en un juego de terror, eso se nota.
Y para evitar el síndrome de chico de los recados, lo lógico hubiera sido que las acciones de Dead Space hubieran tenido consecuencias tangibles, el problema es que te decían vete allí a tapar esa brecha, ahora a ese otro lado a activar no se qué, y el juego no respondía de ninguna forma, con lo cual se creaba la sensación de que no estabas haciendo nada realmente relevante.
Pues yo no entiendo eso de que el personaje no hable. Simplemente por el hecho de que todo el mundo te diga cosas y mantenga una fluida conversación contigo y tú, protagonista superguay, no digas NADA, eso para mí le quita credibilidad y realismo al juego y a su ambiente, vamos.
Y eso de que te sientes más inmerso en el juego… bueno, puedo entenderlo, pero a mí no me pasa pero es que para nada. Coñe, ya solo porque se le ve la cara al protagonista del juego le quita «inmersión»… Y el hecho de varios personajes de distintos juegos no hablen y solo digan cosas pues hace que psicológicamente me parezcan casi iguales, pero con distinto aspecto y tal ._.
Y eso, que no le veo mucho sentido y prefiero que hablen, así por lo menos parece que estás controlando a algo con personalidad y cierta relevancia. De hecho me sentí mucho más inmerso en el juego son Shepard o Bayonetta, que con Link, Gordon Freeman o Isaac Clarke.
Ahora bien, en un hipotético juego donde el prota no hable porque argumentalmente no tuviese razones para hablar sí que sería justificable, peeero… xdxd
@Sirius Belmont
Entonces es que a ti te gusta más la parte de espectador que la de jugador, lo cual es bastante común. Es cuestión de gustos. Y bueno, Shepard y Bayonetta son dos casos completamente distintos porque con el primero tú eliges lo que tu personaje va a decir, lo que ayuda bastante más a meterte en el papel.
A mi me encanta Bayonetta, pero por el amor de Dios, en cuenstión de inmersión no puede competir ni por asomo con un Zelda, con un HL o con el propio Dead Space, ni tampoco lo pretende, eh.
¿Porque ponéis como verdades absolutas lo que es sencillamente vuestro gusto? La inmersión te la dará aquello con lo que más disfrutes el juego, para algunos eso significará ver que tu personaje hable y para otros que no. Pero poner como verdad absoluta que en cuanto el personaje hable se rompe la inmersión es absurdo.
A mí por ejemplo me rompe mucho más la inmersión el hecho de que un protagonista que no hable parezca que no pinte nada en una escena o en el propio juego. Ya no es que nosotros como jugadores seamos espectadores, es que nuestro personaje al que controlamos también lo es.
Cada cual disfrutará más con una cosa o la otra, pero eso de que la inmersión solo se logra con primera persona y haciendo que el protagonista no hable es completamente falso.
En lugar de discutir sobre si mola o no que Isaac hable sí, voy a preguntarme una vez más por qué el juego sale tan tarde. Qué ganas, Dios…
@Luzeryn
Yo creo que no es cuestión de considerar que lo que uno dice es la verdad absoluta, sino que cansa tener que decir «en mi opinión» en cada frase cuando al fin y al cabo todos sabemos que estamos escribiendo sobre nuestros gustos personales. Acabo de darme cuenta de que he empezado el párrafo con «yo creo», pero tampoco es algo que haga normalmente xd
Pues eso xD.
Toca Pelotas, lo de la inmersión es subjetivo. Shepard y Bayonetta son ejemplos extremos de personajes que hablan, pero Clarke (Survival horror), Gordon Freeman (shooter) y Link (no voy a entrar al trapo sobre el género de los Zelda xD) también lo son de personajes que no hablan… y sin embargo me parecen muuuy comparables (me parecen, repito).
Y a eso me refiero. Salvo RPGs tipo «Créate y personaliza un personaje como quieras», estos juegos se supone que sus protagonistas tienen nombres, apellidos, personalidad y una posición bastante clara en la trama. Y como tal son ellos a quienes veo en pantalla, y no a una extensión mía…
Y sobre qué juego es más inmersivo que otro, los orgasmos me los llevo igual con un Zelda que con Bayonetta, así que…
Oh, vaya.
@Pep Sànchez
Eh, cuando hablo yo es la verdad absoluta, y punto XDDD
@Sirius Belmont
Sé lo que quieres decir, pero yo veo diferente algo que me flipa a algo que me mete en la historia. Por ejemplo, el Bayonetta me flipa pero no me mete en la historia, el Mass Effect no me flipa tanto pero me relaciono más con lo que pasa en el juego. Obviamente no depende únicamente de si el personaje habla o no, hay géneros de juegos (RPGs) que son por naturaleza más inmersivos que otros (hasck & slash), así que no se que pollas estamos discutiendo xD
Paz y amor.
Mira, pongo un ejemplo de lo que digo (SPOILERS DE BIOSHOCK!!!!)
En el primer Bioshock controlas a un personaje del que no sabes prácticamente NADA, y solo suelta una pequeña frase al principio que no dice nada especial… Por eso te sientes mucho más dentro del personaje y cuando llega ese APOTEÓSICO momento Andrew Ryan, en el que descubres que no eres más que un mero esclavo, pues te lo hacen a ti, y no al personaje, sientes que te han tomado al pelo a ti durante todo ese rato, en cambio si el personaje hablara y tuviera su vida propia, sentirías que se lo han hecho a ese y pensarías «Já, que pringao» pero si te lo hacen a ti es algo MUCHÍSIMO más inmersivo, a pesar de que no decidas prácticamente nada durante el juego ni apenas sueltes más de una frase… a lo largo de todo el juego.
COSA SIGUIENDO más o menos SPOILERS DEL BIOSHOCK
@Sander Cohen
Hum, pues razón si tienes. Pero eso no creo que dependa únicamente de que el personaje hable o no, si no de cómo esté contada la cosa. Si el personaje hablase habría otros modos de que se te hiciese el culo agüilla, seguro.
Pero ahora que lo pienso este no es un buen ejemplo, porque el Bioshock a mí me pareció casi el único juego que jugué en el que el papel de Recadero Silencioso me pareció más o menos justificado, precisamente cuando llegué a esa parte xD
@Sirius Belmont
No es por el hecho de que le revelen lo que le revelen. Es que le dijeran cualquier cosa que no fuera esa tan radical, e igualmente te afectaría más que si el personaje tuviera vida propia, no te sentirías protagonista, sino más bien… un espectador…
@Sander Cohen
¿Tú jugando a Dragon Quest VIII o similares te sientes el protagonista? Yo lo que siento es que estoy manejando a un retrasado mental que no pinta nada, tratándome todos de héroe cuando lo único que habré hecho es matar bichitos igual que el resto del grupo.
Creo que la clave está en saber empatizar con el personaje al que controlas, independientemente de que elijas sus diálogos o no (lo mismo que al leer un libro acabas empatizando con su protagonista). Pero claro, para alguien que no es capaz de esto puedo entender que prefiera que no abra la boca.
Y por cierto para sorprender al jugador hay montones de formas para hacerlo, no es necesario un protagonista mudo, al cine y la televisión me remito.
@Luzeryn
Es que no hablo de empatizar con el protagonista, hablo de SENTIRTE el protagonista. No me gustan los Dragon Quest, así que no lo meto en la discusión. El caso no es empatizar con un protagonista como puedes empatizar en… un Metal Gear Solid, el caso es sentirte el protagonista, o sentirte que controlas realmente a ese protagonista. No es que no logre empatizar con un protagonista que tiene vida propia ajeno a mis controles… es que los videojuegos no son como la literatura, es una industria distinta que pienso que en lugar de hacernos sentir espectadores, nos debería hacernos sentir protagonistas.
@Sander Cohen
Pero es que a eso es a lo que voy, yo para sentirme protagonista necesito interactuar con el mundo. Pero si el personaje pinta más bien poco (antes de nada, excluyo a Bioshock de esto porque no lo he jugado), no me siento protagonista, me siento un monigote cuya función es matar cosas, subir niveles y avanzar en el juego.
Yo en juegos como Baldur’s Gate 2, Fallout o Mass Effect me siento el protagonista de una historia, porque afecto al juego y el juego reacciona a mis acciones. Pero en juegos con protagonistas mudos como Fable, Dragon Quest o Pokémon, lo dicho, me siento un monigote que ha de subir nivel.
@Sander Cohen
eso no depende de que el personaje hable o no, es por la estructura de bioshock!!! y queda genial, pero eso no significa que funcione igual de bien en todos los juegos, que aveces nos volvemos extremistas xd