En Kotaku han podido asistir a una presentación a puerta cerrada de Tyranny, el nuevo juego de rol de Obsidian. Será su primer juego después de cerrar Pillars of Eternity (con la expansión The White March), y parece que no quieren encasillarse más de la cuenta: según se lee en la web americana, hay suficientes diferencias y novedades como para poder esperar un juego bastante único.
Como sabíamos, en Tyranny hay un gran conflicto que ya ha tenido lugar cuando nosotros empezamos a jugar: lo que exploramos es el mundo de posguerra, en la piel del Fatebinder, un justiciero de métodos poco ortodoxos que trabaja para Kyros, el malo de la película y el líder del bando ganador.
La mezcla de esta premisa con la forma de enfrentarse al roleo de Obsidian ya debería despertar cierto interés. No todo el mundo está de buenas con nosotros; los habitantes de las poblaciones que recorremos tienen sentimientos encontrados hacia nosotros, o nos respetan profundamente, o nos odian a muerte. Se puede influir en las relaciones entre las distintas facciones y sus seguidores usando la violencia, pero también hablando, como las personas humanas: al contrario que en muchísimos otros juegos, que desligan la solución diplomática de la experiencia (dando un mayor valor, o al menos un valor distinto, a los caminos violentos), aquí los diálogos dan la misma experiencia que el combate. Si quieres hablar en vez de darte de hostias, subes de nivel igual.
La progresión del personaje, que no tiene clase, está relacionada con la práctica: aprendes a hacer mejor las cosas haciéndolas muchas veces (a lo Oblivion, para que se hagan una idea los menos doctos), y la especialización de los personajes va por ahí más que por la clase en la que están encerrados. Esto se extiende a la conversación: la persuasión también se ejercita con la práctica.
Según se pudo ver en esta presentación privada, en la que se cargaron varias partidas guardadas en las que se habían tomado diferentes decisiones, las cosas cambian notablemente en función de qué camino seguimos. Las ciudades son distintas, incluso visualmente (Plainsgate, la que se veía en la presentación, tenía una enorme grieta que la recorría de lado a lado en una de las partidas, y todo el mundo se refería a ella como Halfgate), y sus habitantes reaccionan de maneras diferentes; incluso el combate cambia, porque algunas técnicas solo se pueden usar si uno pertenece a tal o cual facción.
En general, según dicen en Kotaku el juego es menos expansivo y disperso que Pillars of Eternity; menos épico en escala, quizá, y más directo. Ojalá más breve, para que experimentar con los resultados de nuestras acciones no se haga más cuesta arriba de la cuenta. Pensando sobre esto me ha venido a la cabeza lo que intentaba hacer Alpha Protocol, y curiosamente me he encontrado la misma referencia en PCWorld: ahí hablan de un juego menos basado en explorar todo el lore en una partida que en jugar muchas veces para ver cómo lo que hacemos afecta al mundo que nos rodea. Yo firmo.
Todo lo que leo me gusta, la verdad. Si nos ponemos optimistas, pensemos que no falta tanto, tanto para poder jugarlo: sale este mismo año, de la mano de Paradox.
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Un matiz sobre lo del cambio de escenarios: por lo que leí cambia según qué respondamos a unas preguntas durante la pantalla de creación de personaje. Am mayores también afecta a las facciones, alianzas y misiones disponibles.
Me gusta muchísimo que Obsidian se esté acomodando en su papel de nueva Black Isle y esté prosperando en él. Ese hueco siempre debería estar cubierto.
El gran lanzamiento de Paradox de este año es Stellaris y lo sabéis.
GOTY
Pues gran alegría estos detalles. Me daba algo de pereza en el fondo enfrentarme a otro Pillars (siendo uno de los juegos que más he disfrutado del pasado año), pero con un sistema de progresión por el uso de las habilidades y sin clases cerradas ya es suficiente cambio como para despertar interés.
El tema de la experiencia por resolución de misiones y no por combates también es igual en Pillars y me pareció un acierto absoluto. De repente dejas de buscar los combates siempre (incluso optas por evitar algunos encuentros opcionales poco atractivos) y te concentras más en resolver misiones según te pida el cuerpo o más acorde al personaje que estás interpretando.
El 2015 estuvo realmente bien, pero el 2016 lo está petando muy, muy fuerte, señores.
Ahora que me acabo de unir de nuevo a la gloriosa Master Race que mejor que empezar con el Pillars os Eternity para pasar a posteriori a este Tyranny. Ahora mismo estoy jugando al Divinity: Original Sin y da gusto como ha vuelto el rol de toda la vida. Buenos tiempos para la lírica.