SHIT JUST GOT REAL

Oculus Rift consigue otros 75 millones de dólares para fabricar un modelo comercial

Lo de Oculus Rift cada vez parece ir más en serio. Quienes lo han probado dicen en su mayoría que es la hostia santa, y desde hace poco encima cuenta con el apoyo y la ambición de John Carmack, algo que no garantiza el éxito pero sí una brutal fuente de talento.

Oculus Rift consigue otros 75 millones de dólares para fabricar un modelo comercial

Ahora el proyecto ha dado un paso más, quizá el definitivo: tras los dos millones y medio de dólares que Palmer Luckey recaudó en Kickstarter para desarrollar el prototipo y enviarle una unidad a sus mecenas, ahora la compañía se ha asegurado 75 millones gracias a los inversores de la firma Anderseen Horowotiz que se utilizarán para el desarrollo de una versión comercial para iOS, Android, PC y Mac. Tal como dicen en VG247, antiguos beneficiarios de las inversiones de esa firma han sido Twitter, Facebook y Skype, así que estos señores con corbata parece que saben muy bien lo que hacen.


Redactor
  1. adelucas

    A ver si sacan esta mierda rápido, que me tiene el hype muy loco

  2. Javator

    Me alegro mucho por estos chicos.
    Supongo que Sony y Microsoft no tardarán en querer una parte de la nueva tarta. Ellos ya tienen la cámara y el kinect para registrar el posicionamiento absoluto, y supongo que el oculus tendrá que hacer algo parecido para conseguirlo o añadir un sensor preciso, del tipo del que lleva el Razer hydra. Me gusta esta carrera Virtual.

  3. HAYATO

    Ahora ya no tienen excusa para no poner algo real en las tiendas. El cacharro me encanta, pero empiezo a cansarme de esperar anuncios concretos…

  4. V0id

    ¿Por modelo comercial se entiende una versión más barata? ¿O se refieren a ese mismo modelo que pretendían hacer por 300 leureles?
    Yo no entiendo bien qué significa esto. Más allá de que les hayan dado una cantidad asquerosa de dinero.

  5. timofonic

    @javator dijo:
    Me alegro mucho por estos chicos.
    Supongo que Sony y Microsoft no tardarán en querer una parte de la nueva tarta. Ellos ya tienen la cámara y el kinect para registrar el posicionamiento absoluto, y supongo que el oculus tendrá que hacer algo parecido para conseguirlo o añadir un sensor preciso, del tipo del que lleva el Razer hydra. Me gusta esta carrera Virtual.

    ¿Virtua Racing? 😀

    En mi opinión, lo virtual es mucho más complejo de lo que muchos se creen. Esos mandos no están mal, pero me parecen insuficientes como para dar una inmersividad decente. Ese nunchaku evolucionado tiene el problema de tener botones y demás mangangas, rompe con las posibilidades gestuales.

    Lo que hacen falta son unos guantes virtuales que detecten y creen presión, movimiento y otras sensasiones como temperatura, humedad y vibración. Todo esto es terriblemente jodido de hacer y es posible que requiera evolucionar o inventar tecnologías que casi ni existen más allá de teorías, pero significaría la simulación casi real al menos por parte de las manos y daría muchísimas posibilidades más allá de los videojuegos. Desde medicina, militar o relacionado con armas, microelectrónica, etc.

    @v0id dijo:
    ¿Por modelo comercial se entiende una versión más barata? ¿O se refieren a ese mismo modelo que pretendían hacer por 300 leureles?
    Yo no entiendo bien qué significa esto. Más allá de que les hayan dado una cantidad asquerosa de dinero.

    Comercialización EN MASA, se entiende.

    – Mejoras generales del producto, como mejoras en los sensores o una pantalla de más definición.
    – Mejoras en cuanto a durabilidad y robustez del producto.
    – Desarrollo de software.
    – Publicidad y promoción. Esto come bastante más presupuesto del que parece, pero sería necesario para que las masas vieran esto como algo interesante y se creara un mercado. Ya no vivimos en los 80, el boom de lo virtual ya pasó y hay que revivirlo.
    – Subvencionar el soporte de juegos para la plataforma.

    Y sí, hay formas de hacer las cosas más baratas y sin hacerlo peor si quisieran. Se llama economía de escala.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Econom%C3%ADa_de_escala

  6. Bluebyza

    Lo he probado y la versión a 720 es brutal pero tiene unos pixelacos como puños, el único fallo reseñable. Se supone que la versión comercial no tiene ese problema, así que va a ser lo mázimo. Expectación a tope.

  7. HAYATO

    En mi opinión, todos esos futuros periféricos de control háptico y demás zarandajas pueden esperar; yo solo quiero un Oculus para ver películas 3D como si fuera un Home Cinema y echar cuatro partidas a emuladores (bueno, y a los juegos decentes que saquen con soporte). Todo lo que se pueda añadir desde ahí bienvenido sea, pero no lo considero lo suficientemente importante como para tener a la gente otro año y medio esperando… 🙁

  8. Motorhell

    Entre lo que te van a clavar por comprarte un Oculus cuando salga y lo que te tendrás que gastar en un PC de la NASA cada vez me importa menos.

    Desilusión a tope 😥

  9. No me lo puedo creer

    Necesitamos una fecha de salida, quiero comprarme el cacharro day one pero nunca dicen nada. A ver si esta pasta les da el empujón también para sacarlo antes…

  10. marearp

    […]Quienes lo han probado dicen en su mayoría que es la hostia santa[…]

    Es que ES la hostia en verso.

    @bluebyza Eso podría ser porque la resolución de las demos era un puto horror, creo que en verdad las pantallas de los Development Kits no tienen esa resolución tan baja.

  11. pabliter

    Yo lo quiero muy fuertemente pero me da miedo que se necesite un equipo muy potente para moverlo en condiciones.

  12. Happy Cat

    yay, llegó la hora de que los videojuegos hagan como el cine y empiecen a tirarnos cosas a la cara. Yuhu!

  13. dega

    A mi no me hace ni puta gracia la verdad, cuando un inversor da pasta, quiere recibir el triple, asi que no me pillo mucho los dedos si digo que el producto final comercial va a costar un ojo de la cara.

  14. Ausonio

    Hoy en día cualquiera lo puede adquirir por 300 pavos en su web

  15. Tolstoievsky

    Genial. Entre esta noticia y lo del plus de la ps3 me han alegrado el mes.
    Qué ganas de que esto salga, tenga éxito y todo el mundo se ponga a generar contenidos relacionados….

  16. ferminL

    @marearp
    La resolución del kit de desarrollo es 1280×800. Y sí, los píxeles se notan como puños, y hazme caso que tengo el kit de desarrollo y tampoco es que sea un exquisito con estas cosas. Esto necesita más resolución. Y, de hecho, no las tengo yo todas conmigo con lo de que 1080p sean suficientes: tenemos la pantalla pegada al ojo. Obviamente irse a 4K sería imposible a corto plazo, pero quizás una resolución intermedia esté bien.

    @bliter
    A ojos del ordenador el Oculus es sólo una pantalla «normal y corriente». Si puedes mover tu juego bien en tu ordenador en las gafas lo moverás igual. Lo único que con ellas o vas a 60fps y con el V-Sync activado o molestan; no es como en la pantalla que a 30fps las cosas se dejan jugar.

  17. level775

    @pinjed el gif es lo más!

  18. mrppv

    si el mundo no estaría lleno de gafosos quizás funcionaria..

  19. Dante

    todo lo del oculus me fascina, yo ya he pedido uno en la web oficial, unos 290 euros, se lo de los pixelacos, me la sopla, a saber si elevan el precio final por las nubes…

  20. pabliter

    @ferminl
    Muchas gracias por el aporte

  21. Jhotun

    Andreessen Horowitz (typo)

    http://en.wikipedia.org/wiki/Andreessen_Horowitz

    Comentar tan sólo, que por lo que leo en la wikipedia, esta gente que ha metido la pasta son putos amos de mover millones. Máquinas no sólo de hacer pasta, si no de mover el mundo este loco de internek palante.

  22. Cybercalamar

    Queremos un Carnivores para Oculus Rift.

  23. Preacher (Baneado)

    Genial. Cuanto antes empiecen a venderse versiones comerciales de esta mierda antes llegará una versión 2.0 en bien.

  24. El Jugador Medio

    Hasta que la industria del porno no invierta en esto en serio, no habrá una rebaja asumible para el comprador medio XD

  25. marearp

    @ferminl
    Una resoución de 1280×800 en una pantalla de 4″ implica que los píxeles son casi invisibles al ojo. El problema no es de los paneles, es de la resolución del vídeo que se muestra.

  26. ferminL

    TL;DR

    @marearp
    1280×800 hace que los píxeles sean imperceptibles a la distancia a la que sostienes un teléfono móvil -de hecho incluso muchos móviles han ido más allá, hasta 1920×1080-. Pero con una pantalla a 1 ó 2 centímetros hace que si que se noten, y créeme que tengo el kit de desarrollo de las oculus y he probado bastante software. Es cierto que hay mucho software que no está adaptado del todo bien y hace que, por ejemplo, ni siquiera el HUD sea legible, pero en el caso más favorable se nota «el hueco» entre los píxeles. Incluso cuando enciendes el oculus sale la típica ventanita con «INPUT 1280×800» como las de los televisores, que es propia del hardware de las gafas, en incluso ahí se notan los píxeles.

    Y por si alguien lo prueba en casa: si te acercas el teléfono móvil a la distancia a la que está la pantalla del oculus no puedes apreciar el efecto igual porque: A) a esa distancia tu ojo no enfoca y B) tu ves la pantalla en el oculus a través de unas lentes. aunque enfocáramos a 2cm no veríamos lo mismo con y sin esas lentes.

    Por todo esto digo que no estoy seguro de que 1080p sean suficientes; pero también es verdad que el panel del kit actual es de 5 pulgadas y podrían usar uno más pequeño en la versión comercial, aumentando así más la densidad de píxeles. Y también es cierto que lo que hace más molesto el efecto en el actual no es tanto el tamaño de los píxeles como la separación entre ellos: se ve el hueco negro entre ellos. Desconozco si hay tecnologías que minimicen ese espacio, pero quiero pensar que sí.

  27. marearp

    @ferminl Vamos a ver, si te digo que con esa misma resolución en una pantalla de 4″ (6 cm de diagonal) los píxeles no se ven es imposible que se vean en una de 2 cm (que es menos de 1″ ) O los paneles no son 1280×800 o algo falla ahí. xD
    Se me ocurre que la referencia de entrada (INPUT) no sea la resolución de los paneles, simplemente indique qué señal le entra. Los paneles tendrán una resolución máxima menor.

  28. Imper Universe

    Maravillosa noticia, a mi pongame 10 cuando esten que valdra la pena.

  29. ferminL

    @marearp
    Vamos a ver, si te digo que tengo aqui a mi lado un kit de desarrollo de las oculus rift y las he probado con bastante software, es que sí que es posible que se vean los píxeles. Y:

    A) el (el único, porque sólo tiene uno, «partido» a la mitad de tal manera que cada ojo ve la mitad de la pantalla) panel es de 1280×800. Esto es un dato más que contrastado. Busca información.

    B) el panel es de 5 pulgadas, no 2cm. A lo que me refería con 2cm es que tienes la pantalla a 2cm de distancia de tus ojos (y lo dije al tuntun, no es una medida exacta) no que la diagonal fuera de 2cm.

    Así que no te lo creas si no quieres, pero el panel es uno de 1280×800, de 5 pulgadas, y se notan los píxeles.

  30. marearp

    @ferminl Es que me puedes decir misa, si no es cuestión de creerte o no, es que a esa resolución, incluso con un sólo panel, la diferencia entre píxel y píxel no debe notarse a no ser que la resolución fuese menor. Yo también he probado un devkit y no veía ningún tipo de línea entre píxeles, la resolución de la demo era una mierda pero eso no tiene nada que ver con los paneles si la resolución real es la que dices.

    De todas formas ya me has picado, voy a buscar las especificaciones de los devkits a ver qué puñetas dicen porque lo que me estás contando no tiene pies ni cabeza. (.—-.)?